名作シューティング、安全地帯の魅力
~シューティングゲームの魅力~
今回は、シューティングゲームの魅力シリーズの
シューティング、安全地帯の魅力 をご紹介させて頂きます。
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安全地帯、ただそこにいるだけで、敵から吐き出される大量の弾が、すべて自機のそばをすり抜けてゆく。
実用性もさることながら、その壮絶な光景は観る者すべてを魅了する。
そこに自機を置いておくだけで、壮絶な弾幕がすべて自機のそばをすり抜けてゆく安全地帯、
シューティングゲーマーはこれを、安地と呼ぶ
弾避けが苦手なゲーマーにとっては救いの手、
長時間プレイヤーにとってはタバコまたはトイレタイム、
そしてお店側にとっては、難易度を下げプレイ時間を長くする忌々しい存在だ。
まあ、回転率はさがるがな。
グラディウス2の安地
安地といえば、グラディウス2が有名だ。
多くのボスに安地や、秒殺パターンがあり、実用的なものから
見た目のインパクトがすごい、大道芸まで多種多様存在し
中間要塞の安地は、大道芸の代表格で、実用性の高い別の安地も存在する。
ほかにもカバードコアの背後や、モアイの鼻にめり込む、鼻血など、数々の安地がプレイヤーを魅了した。
アイレム作品の安地
意図的に作られた安地といえば、アイレム作品。
R-TYPE(1987年)の7面のボスや、
イメージファイト(1988年)の3面ボスの安地に救われたユーザーも多いであろう。
Xマルチプライ(1989年)は、安地だらけでそれを探すのもこの作品の楽しみであった。
死ぬ前に一度は見ておくべき傑作安地、雷電
1990年にセイブ開発からリリースされた、雷電では
ボスが上側に弾を撃てないことを利用した6面ボスの画面上端や、
偶然なのか意図的に作られたのか不明だが、さすがはセイブ、
死ぬ前に一度は見ておくべき傑作安地も存在する。
この作品では、自爆待ち推奨のボスが多い点も、特徴的なのだが、そしてそこには安地が存在するのだ。
顕著なのはステージ4のボス。
4ボスは、
中央のコアのカバーを破壊する事で、速い弾を大量にばら撒くようになる、これをわざと壊さずに一方のサブパーツを壊してしまえば、
あとは本体からのぬるい攻撃をひたすら避け続けるだけでクリアできる、といった具合だ。
特に復活時は、この方法を取るのが無難かもしれない。
6ボスに至っては画面一番上のラインがボスの攻撃が飛んでこない安全地帯になっています
ラスボスの壮絶な弾幕をみごとにかわす、安地テクで、ギャラリーの視線はクギヅケだー。
とはいえ隕石が、画面下から飛んでくるので、それらを避け続けるスキルは必要だよ。
彩京の安地を楽しめ
シューティングの職人集団である、彩京の作品に多いボスの発射口の内側に重なって弾幕の背後に回る強引な安地もある。
ボスの背後は近寄る際に、近距離用攻撃で迎撃されることも多く、そこに入るパターンを試行錯誤を楽しむゲーマーも少ないない。
ボスの攻撃開始前に、撃沈せよ、ダライアス、式神の城
厳密には安地ではないが、特定条件でボスの攻撃開始前にボスを撃沈するものもある。
ダライアスでは、カメボスである、ストロングシェルの頭部密着による3秒殺しや、
アルファシステム制作の式神の城シリーズのボス密着速攻パターンなどは初心者に嬉しい救済措置だろう。
お前はもう死んでいる。
このシリーズのボス密着安地の代表として、式神の城2(2003年)であろう
敵に密着することで、ショットが強くなる本作では、
一部のキャラ限定で、密着して連射するだけでボスが攻撃を開始する前に、撃破できてしまう、
制作者からのボーナスなのかは、不明だが、ユーザーへの優しさが感じられる光景でもある。
悲惨な安地、
怒首領蜂大復活の後光の安地
だが魅力的な安地がある一方で、詰めの甘さから生まれた悲惨な安地も存在する。
特にアーケードでは、稼働寿命を縮めてしまう危険な存在でもあるのだ。
2008年に稼働あれたケイブの、怒首領蜂大復活の初期バージョンでは、
最終ボスである、ヒバチ最終形態、通称、後光の安地が、発見されてしまう、
ナイトレイド、クソゲーに錦を飾った、伝説の安地
中でも伝説となったのが、タイトーから登場した
クソゲーとしての名声も獲得している、ナイトレイドだろう。
なんと、画面左上隅に自機を置くだけで敵が弾を撃ってこなくなり、
これでボスまでたどり着き、ボスをボム連発で倒せば初プレイクリアも余裕なのだ。
ユーザーのあいだでの噂では、
弾封じ発動座標計算の条件式を間違えてしまい、全ての敵が弾封じ状態になる事が原因ではないか?
という情報が飛び交っていた。
ちなみに、ナイトレイドは、
余りにもぞんざいなグラフィック、致命的なバグ、
とはいえそのゲーム内容も、ハグランチャーやスコアサーモ等、注目すべき点もあるが、
悲惨な安地の存在が、致命的一撃を食らわし、
ゲーセンでは、稼働2週間で消えた。
シューティングの歴史では、ケンシロウに秘孔をつかれた、悲惨な安地として、歴史に刻まれた。
名作シューティング、数々の安置たち
その他の作品でも、数々の安地が登場する、一部紹介させて頂こう。
ファンタジーゾーンの大道芸
セガのファンタジーゾーンでは、
見た目のインパクトがすごい、大道芸が存在する。
ボスの回転はどんどん加速して10分も待てば残像が重なって、逆回転に見えてくる。ある意味、芸術作品である。
Gダライアスの3Dならではの芸当
タイトーのGダライアス(1997年)では、
ボスの後ろ。Z座標に判定がないという安地は、まさに3Dならではの芸当。
アイレムのイメージファイト(1988年)では、
制作者により、意図的に作られた安全地帯が作られている。
背後からバックファイアで丸コゲだー。
安全地帯の過去と未来
1980年代のゲームは、そもそもボスの攻撃パターンが少なかったため、安地は絶対的な存在であった。
しかし1990年代に入り、ボスの攻撃が多彩で形態変化もするようになると、
安地は特定の攻撃を回避するため、一時的に逃げ込む場所という側面が強くなる。
ストライカーズ1945
そこで安地をゲーム性にうまく組み込んだのが、ストライカーズ1945(1995年)などの彩京作品だ。
彩京作品のボスは、攻撃パターンが豊富で、数十種の攻撃を、決まった順番で繰り出してくるのが特徴であり、
そのうちいくつかは、自機の位置に関係なく一定の射線で放たれる攻撃で安地が設定されている。
そのため安地に逃げ込めるように、2手、3手前の攻撃から自機の位置とボスの攻撃の弾道を調整する必要がある。
逃げ込むのが早すぎれば、安地になるべき場所に1手前の自機狙い弾が飛んでくるし、遅ければ移動が間に合わない。
安地を軸に流れるようなパターンを作る面白さがあった。
安全地帯は、必ずしもすべてのプレイヤーに歓迎される要素ではない。
特にお店側からすれば嫌われものだろう。
インカムが下がるー。
だがこれによって救われたプレイヤーも多く、結果的に寿命が延びたゲームが多いのも事実だであろう。
結果論だが、救済措置として存在する安全地帯や、
別のゲーム性を生み出す安全地帯はむしろ大きな魅力なのだ。
どんなに壮絶なボスの攻撃も、
路傍の石と化す絶対領域。
それが安全地帯なのである。
今回はここまで
次回は、シューティングゲームの魅力シリーズの
シューティング、フォーメーションの魅力
をご紹介させて頂きます。
ご閲覧ありがとうございました。
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