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【ゲーム音楽】第3回ナムコの波形メモリ音源の系譜~ゼビウス・ディグダグ・サウンドの生みの親、慶野由利子~

ナムコ(namco)

第3回ナムコの波形メモリ音源の系譜

~ゼビウス・ディグダグ・サウンドの生みの親、慶野由利子~

今回は、いよいよ新しい基盤が登場し、新『波形メモリ音源』チップ が登場するよ。

『ゼビウス』『ディグダグ』サウンドの生みの親『慶野由利子』の証言を見てみよう。

新『基盤』では、波形メモリ音源『C15』を採用

1982年の『スーパーパックマン』と1983年の『パック&パル』は,
『ディグダグ』や『ゼビウス』とほぼ同時期に作られたんです。

 

『スーパーパックマン』と『パック&パル』の基板には『16ビットCPU』

任意波形音を『8音』同時に発することが可能な、波形メモリ音源『C15』が搭載されているんです。

この新しい基盤では、

『効果音』が鳴ってもBGMが途切れないです。

それに、『1つの旋律』を『複数の音』で奏でることもできるようになったんです。

 

あと、新しい基盤の『C15』を使った、1983年の『フォゾン』と1984年の『グロブダー』も作曲しましたね。

そして、波形メモリ音源『C30』の登場

1984年の『パックランド』の基板には,

私も開発に関わったのですが、
新型の波形メモリ音源『C30』が搭載されたんです。

 

『C30』では,『ノイズ』も『サウンドプログラム』で扱えるようになったんです

 

でも,『ゴースト』がさまざまな登場の仕方をするので,
『8音』では音が足りなくなってしまって

 

ここでも『ディグダグ』や『ゼビウス』の時と同じように、
どの音を優先して出すかパズルのように組み立てていましたね。

これは補足になるのですが、

『パックランド』はもともとアメリカで放映された
1982年のテレビアニメ『Pac-Man』をゲーム化したものなんです。

 

テレビアニメ『Pac-Man』は『トムとジェリー』で知られる『ハンナ・バーベラ・プロダクション』が制作していて,
ゲーム版のBGMもアニメ版がベースになっているんです。

 

でも、アニメ版の譜面がなかなか届かなかったので、
実際にアニメを観てながら耳コピして作曲しましたよ。

『ドラゴンバスター』の登場

1985年の『ドラゴンバスター』は『パックランド』に先駆けて開発が進められたんです

 

実は、新しい『波形メモリ音源』の『C30』ではじめて作曲したタイトルなんです。

『ドラゴンバスター』は、プロトタイプの時点では
『ドラゴン』が羽ばたくときの『効果音』を作ったんです。

『ドラゴン』が羽ばたき『音』は、とってもお気に入りだったのですが、

後にドラゴンの羽ばたき自体がなくなり,『効果音』もお蔵入りになってしまったんです。

お気に入りの『効果音』だったので残念ですね。

『ドラゴンバスター』は『ドラゴンクエスト』?

『ドラゴンバスター』について補足すると、

ゲームタイトルは最初決める時に『ドラゴンクエスト』も候補にあったんですよ。

まさか、その後『ドラゴンクエスト』というゲームが登場するとは、夢にも思いませんでしたけど・・

 

『バラデューク』『慶野由利子』ナムコ正社員時代最後のタイトル

1985年の『バラデューク』は,

私がナムコ正社員時代最後のタイトルなんです。

 

当初は、2月くらいに『マスターアップ』する予定だったのですが,

ズルズルと伸びてしまい,結局完成しないまま3月にナムコを退社することになりました。

 

完成まで、立ち会えなくて残念です。

『慶野由利子』さんは
1985年に二人目のお子さんを出産を機に一度退社しているんだ。

子供二人の育児と仕事の両立は、大変だもんね。

『慶野由利子』『ナムコ』に復帰、『FM音源』登場

『慶野由利子』さんは、出産後

『ナムコ』から

『慶野由利子』さん、是非戻ってきて下さい、お願いします。

 

正社員では、育児と仕事両立が大変だと思いますので
契約社員ではどうでしょうか?

 

ということで、『慶野由利子』さんは
『契約社員』として再び『ナムコ』に復帰することになるんだ。

1987年の『パックマニア』は,私の『ナムコ』復帰第1作目のなるのです、

それに『FM音源』を使った1作目でもあるんですよ。

 

『FM音源』になり作曲しやすくなってゆくんですけど、
『プロ野球ワールドスタジアム』と『プロテニスワールドコート』は,リアルスポーツを扱うゲームなので,制約が多くとても大変でしたね。

『慶野由利子』さんは、1987年から1989年まで、
契約社員として『ナムコ』のゲーム音楽制作を担当したんだよ。

『慶野由利子』さん、ありがとうございました。

『FM音源』登場と『カプコン』の『戦場の狼』

1985年頃になると『FM音源』が登場するんだ。

まず、最新の『FM音源』導入の先頭を切ったのが

 

『1942』や『エグゼドエグゼス』など、
名作シューティングをヒットさせて力をつけてきた

 

『カプコン』

 

『カプコン』は

1985年5月、
ライバルのアーケードゲーム他社より半年ほど
先行して

『FM音源』を搭載した『戦場の狼』を発表するんだ。

おー、戦場の狼。懐かしい

『セガ』の『ハングオン』登場

『セガ』も同年の1985年7月
『FM音源』を搭載した

 

『ハングオン』でを発表する。

おー『セガ』

 

『ハングオン』と言えば、
ゲームクリエイターの『鈴木裕』の作品だね。

勢いが止まらない『セガ』の躍進

同年、1985年11月にはトドメとばかりに『セガ』は

『FM音源』を搭載した。

 

『スペースハリアー』を発表。

 

そして、翌年1986年には

 

3月『ファンタジーゾーン』

 

4月『カルテット』

 

9月『アウトラン』

 

と、ゲーム音楽の名作と言われるタイトルを次々連発します。

おー、『ナムコ』と『コナミ』が『セガ』押されているー。

1980年代はじめに『ビデオゲーム』参入に遅れた『セガ』だけど

1980年中頃には、勢いを取り戻した感じだね。

この頃には、『セガ』は

アーケードゲーム界では、『ナムコ』『コナミ』『カプコン』と戦い

 

家庭用ゲーム界では、『任天堂』と戦っているね。

まるで『ラオウ』だね。

ようやく『ナムコ』と『コナミ』・『FM音源』導入

『波形メモリ音源』の採用で『ゲームサウンド』リードしてきた
『ナムコ』、そして『コナミ』も
ようやく

 

1986年4月に『スカイキッドDX』

ナムコが『FM音源』を搭載してきます。

『コナミ』も遅ればせながら
1986年7月に『沙羅曼蛇』で『FM音源』デビュー

こうして、アーケードゲーム業界は
『FM音源』の時代へ移っていたんだ。

 

謎が解けた、『ナムコ』の『波形メモリ音源』の系譜

ここで、『慶野由利子』さんの証言をまとめてみよう。

1982年の発表の『ディグダグ』

1983年の『ゼビウス』の頃は、
『任意波形発生回路』、通称『パックマン音源』を採用していたんだね。

この頃の『同時音数』は『BGM』と『効果音』をお合わせて『3音』まで

 

『ディグダグ』では、『ノイズ音なし』バージョンを利用していて、

『ゼビウス』では、『ノイズ音あり』バージョンを採用していた。

でも、『ノイズ音』は『メインプログラム』でしか利用できないから
『効果音』の『爆発音』に利用していた。

『波形メモリ音源』『C15』と『C30』の採用時期は?

『C15』の採用時期は?
1982年発表の『スーパーパックマン』と1983年の『パック&パル』から

『C30』の採用時期は?
1984年発表の『パックランド』、1985年のから『ドラゴンバスター』

発売順に並べるとこんな感じ。

『ナムコ』年代別ゲームタイトル
発表年制作開始ゲームタイトル音源
1982年1981年『ディグダグ』『パックマン音源』
1982年『スーパーパックマン』『C15』
1983年『ゼビウス』『パックマン音源』
『パック&パル』『C15』
1984年1983年『パックランド』『C30』
1985年『ドラゴンバスター』

 

こうしてみると、ゲームタイトルの発表時期と
実際に最新『音源』の採用時期は、違うんだね。

ゲームタイトルの発表時期が遅いからと言って、
最新の『音源』が採用されているとは限らないってことだね。

1980年代はじめの『ナムコ』のゲーム開発

ここで、『慶野由利子』さんの証言を元に
『ナムコ』のゲーム開発状況を整理してみよう。

『慶野由利子』さんは、

1982年の『スーパーパックマン』と1983年の『パック&パル』は,
『ディグダグ』や『ゼビウス』とほぼ同時期に作られたんです。

って述べられいるね。

そして、

1985年の『ドラゴンバスター』は『パックランド』に先駆けて開発が進められたんです

実は、新しい『波形メモリ音源』の『C30』ではじめて作曲したタイトルなんです。

『ディグダグ』『ゼビウス』『スーパーパックマン』『パック&パル』は、
ほぼ同時期に制作がはじまったことになるね。

 

それに、『ドラゴンバスター』は『パックランド』より先駆けて制作された。

これを一覧にすると。

ゲームタイトル音源1982198319841985
『ディグダグ』パックマン音源制作
『ゼビウス』制作
『スーパーパックマン』C15制作
『パック&パル』制作
『パックランド』C30制作
『ドラゴンバスター』制作

 

こうして見ると、
『ゼビウス』と『ドラゴンバスター』は開発期間が長かったんですね。

『ゼビウス』は、

初の『スクロール式・アクションゲーム』、
『ナムコ』の『スクランブル』に対抗するために企画されたのが、
はじまりだからね。

『ゼビウス』の制作開始は、『シャイアン』というゲーム企画からの期間だから
制作期間が長くなっているだね。

『波形メモリ音源』『C15』の採用

1982年には、新しい『波形メモリ音源』『C15』を導入しているんですね。

そして、わずか1年
『C30』を『ドラゴンバスター』に搭載しているね。

そうだね。

『ドラゴンバスター』は制作期間が長くなってしまったから、

初の『C30』登場作品とはならなかったんだね。

結論『ナムコ』の『波形メモリ音源』の系譜

これで、『ゼビウス』の『音源』は『C15』説は、間違いってことですかね。

そうだね。

以前紹介した、2つの説をご紹介すると。

『波形メモリ音源』の2つの説
ゲームタイトルパターン1説
(間違い)
パターン2節
(正解)
1980~1983年頃パックマン
ギャラガ
ディグダグ
ゼビウス
C15チップ化してない
『パックマン音源』
1984年頃マッピー
ドルアーガの塔
C15 (チップ化)
1985年頃ドラゴンバスターC30C30

 

2説目が正しいってことですね。

『パックマン』『ギャラガ』『ディグダグ』『ゼビウス』では、

『任意波形発生回路』、通称『パックマン音源』を採用していた。

そして、BGMと『効果音』を含めて、同時音数は『3音』の音源。

ただ『ファミコン』などの『PSG音源系』と比べて

その『3音』は、それぞれの『音色』を作ることができたから

他社では真似できない『ナムコ』独自の『音』が表現できた。
ってことですかね。

NAMCO-ICON

そうだね。

これで、『ゼビウス』『ディグダグ』の音の秘密が解決したような気がします。

1980年代はじめの『ナムコサウンド』の魅力についてもね。

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