ナムコ(namco) シューティングゲーム アーケードゲーム

【ゲーム音楽】第1回ナムコサウンド登場 ~ゼビウス、ドルアーガの塔の誕生までの道、ナムコ音楽のご紹介~

ナムコ(namco)

第1回ナムコ・ゲーム音楽ド登場

~ゼビウス、ドルアーガの塔の誕生までの道、ナムコサウンドの系譜~

ご訪問ありがとうございます。

 

今回は『ゼビウス』のサウンド-『ゼビウス』『ドルアーガの塔』誕生秘話、そして、ナムコサウンドの系譜 についてご紹介させて頂きます。

『ゼビウス』と言えば

美しい『グラフィックス』奥深い『世界観』そして『サウンド』だね。

『ゼビウス・サウンド』って、とっても印象的だったよね。

当時、『ゼビウス』にハマっていた
YMOで有名なミュージシャンの『細野晴臣』

『ゼビウス』のサウンドに興味を持ち

 

世界初の『ゲームミュージック』

『ゼビウス』を始めとするナムコのゲーム作品の曲を纏めた

 

『ビデオ・ゲーム・ミュージック』

1984年にアナログレコードとカセットテープでリリースしたほどなんだ。

『細野晴臣』の世界初の『ゲームミュージック』

Haruomi Hosono – Video Game Music (1984) FULL ALBUM

同年に、続いてリリースされた

アルバム『スーパーゼビウス』では、
大半の曲をアレンジしてリリースしています。

SUPER XEVIOUS

ゲーム音楽が

プロの『ミュージシャン』にまで影響を与えるなんてすごいね。

1980年代はじめの『ゲームサウンド』と言えば、
『ナムコ』が最高峰だった時代だね。

 

NAMCO-ICON

 

すごいね、『ナムコ』

 

なぜ、『ナムコ』はそんなに『ゲームサウンド』が発展したの?

1980年代はじめの『ゲームサウンド』の最高峰『ナムコ』

理由は2つあると思うんだ。

 

1つは、ナムコ独自の音源チップ
もう1つは、ゲーム業界初となる音楽専門の人材を採用したことかな。

 

ナムコ独自の音源チップと音楽専門人材の採用?

そう、それでは『ゲームサウンド』黎明期から『ゼビウス・サウンド』までの

『ナムコ』の『ゲーム音楽の系譜』をみてみよう。

『ゲームサウンド』黎明期、『スペースインベーダー』登場

時代は、1978年に社会現象になった

『タイトー』の『スペースインベーダー』まで遡る。

おー『スペースインベーダー』

『スペースインベーダー』の登場は

ゲーム業界に大きな衝撃を与えたんだ。

『スペースインベーダー』が

社会現象になるほどの『大ヒット』作品になったこともあるんだけれど

 

ゲーム業界にとっての一番の驚きは、『ゲーム』を『プログラム』で開発したことなんだ。

『ゲーム』を『プログラム』で?

そう、『スペースインベーダー』以前のゲームは

ハード(電子機器)で開発をしていたんだ。

 

ところが、『スペースインベーダー』の生みの親である『西角』さんは
自前でゲーム開発環境をつくってしまい、

ソフト(プログラム)でゲームを開発したんだよ。

 

ゲーム作りの

ハード(電子機器)からソフト(プログラム)への変革ってことかな。

そうだね。
ソフト(プログラム)でゲーム開発できるようになって、
ゲームで作れる幅が大きく広がったんだ。

 

ところが『スペースインベーダー』では

『サウンド』作りはまだ、『音源専門のエンジニア』が作っていたんだ。

電子機器に精通した、エンジニアが『ゲーム・サウンド』を作っていたってこと?

そうだね、それに『効果音』しか『音』は出せなかったんだ。

『BMG(メロディ)』はないってことかな?

そうだね、『BMG(メロディ)』がついた最初のゲームは

『ナムコ』の『ラリーX』と『ニューラリーX』からなんだ。

『ナムコ』の『ゲームサウンド』登場

『ラリーX』1980年11月発表され
『ニューラリーX』は、翌年の1981年2月発表されてます。

 

『ラリーX』はBGMが『Aメロ』のみ4小節のループだったんだけど、

 

『ニューラリーX』のほうはBGMが2和音になり、『Bメロ』もつくようになり

『起承転結』が表現されてるようになるんだ。

 

この1980~81年頃には、『ナムコ』業界の『ゲームサウンド』をリードしてゆくことになるんだ。

そして、
『スペースインベーダー』の頃は、

『Beep』音やブザーしかなくて『効果音』程度しか表現できなかったのが『音源専用チップ』が開発されるようになるんだ。

 

この『音源専用チップ』を『PSG』と言うんだ。

『音源専用チップ』『PSG』の登場

『PSG』とは『Programmable Sound Generator』の略で

 

1980年代のアーケードゲーム機器や家庭用ゲームに採用されるようになります。
ファミコンには『PSG』を更に『カスタマイズしたチップ』が搭載されました。

この当時の主流のになった『PSG』は、

8オクターブ3和音出るもので

 

1984年ごろまでの『PC』『ファミコン』『MSX』など

ナムコ以外のアーケードゲームはこの『PSG』を搭載していたんだ。

※『コナミ』は別

ファミコン(ファミリーコンピューター)

あの『ピコピコ音』だね。
1980年代『ゲームサウンド』って感じだね。

しかし、『PSG』の『音質』は『音色バリエーション』が少なく、

電子音に『音階』がついたような感じだった。

 

そこで、『ナムコ』は当時主流のなりつつあった、
『PSG』ではなく『波形メモリ音源』を採用したんだ。

NAMCO-ICON

『ナムコ』独自の『ゲームサウンド』、『波形メモリ音源』の登場

『波形メモリ音源』?

そう『波形メモリ音源』は、

 

1985年頃から登場する『FM音源(音色を自分で作ることができる)』
と主流になりつつあった『PSG』中間の音源ってとこかな?

 

中間の音源?

『PSG』より『音色』が豊かだけど、『FM音源』にはかなわない

 

1980年代のはじめの『ゲーム音源』としては、

主流だった『PSG』より『音色』のバリエーションが広くていい音
って感じかな?

そして『ナムコ』は『波形メモリ音源』を独自にカスタマイズして、
『C15』から『C30』へと発展させていくんだ。

 

この『ナムコ』独自の『波形メモリ音源』が
1980年代じはじめの『ナムコサウンド』を生み出していったんだよ。

 

この『音源』を

現在は『WSG音源』とか『ナムコPSG』などと呼ばれているんだけど
当時、『ナムコ』社内では、呼ぶいなかったみたいだね。

 

『ゼビウス』の生みの親である『遠藤雅伸』は『PSG』と言ってたけどね。
ここでは、わかりやすく『ナムコPSG』と呼ばせて頂きます。

ところで、その『ナムコPSG』っていつ頃から、
『ナムコ』のゲームに採用されはじめたの?

うーん、どうも
1980年5月に発表された『パックマン』からみたいなんだ。

 

そして、音源チップ化された『C15(8和音出せた)』は、

1982年後半の『スーパーパックマン』からみたいだね。

 

1985年1月に発表された『ドラゴンバスター』では
その後継である『C30』が搭載されたんだ。

と言うことは『ゼビウス』は、どの『波形メモリ音源』が搭載されたんだろう?

『ゼビウス』の音源は?

『スーパーパックマン』の頃から『C15』が採用されはじめるんだけど、

丁度この頃は、CPUをザイログ社の『Z80』から
モトローラ社の『6809』切り替えはじめた時期なんだよね。

CPUを『Z80』から『6809』へ?

そう、だから当然基盤がまったく違うものなんだよね。

この頃の、CPUと『音源チップ』の採用一覧を整理してみると

『ナムコ』ゲームタイトルの『CPU』と『音源チップ』の採用一覧
ゲームタイトル搭載CPU音源
1979年ギャラクシアンZ80ナムコPSG
1980年パックマン
1981年ギャラガ
1982年ディグダグ
1983年ゼビウス
1982年スーパーパックマンMC6809C15
1983年マッピー
1984年ドルアーガの塔
パックランド
1985年ドラゴンバスターC30

 

こんな感じかな?

1983年発表の『ゼビウス』CPUが『Z80』で音源は『ナムコPSG』ってことだね。
『ゼビウス』は、『C15』が採用される一歩手前の音源ってことだね。

『ゼビウス・サウンド』は『同時3音』?

『ゼビウス』

『チップ』になっていない『音源回路』だったから

『BGM』『効果音』を合わせて同時『3音』しか利用できなかったんだ。

この頃の、ナムコの『波形メモリ音源』は、

その音の良さから
当時、他社の『PSG音源』のタイトルとは

別格の扱いを受けていたんだ。

NAMCO-ICON

おーさすが『ナムコ』

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