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【ゲーム音楽】第2回名作シューティング・ゼビウス、ゲーム音楽の登場

ナムコ(namco)

第2回名作シューティング・ゼビウス、ゲーム音楽の登場

~ゼビウス、ドルアーガの塔の誕生秘話、ナムコサウンドの系譜~

今回は

『ゼビウス』サウンドのはじまり -『ゼビウス』『ドルアーガの塔』誕生秘話 ご紹介します。

『ナムコ』は、当時主流だった『PSG』ではなく
『波形メモリ音源』の『ナムコPSG』を採用する。

 

『ナムコ』の『ゲームサウンド』は、その音の良さから
ゲーム業界のリードしてゆく存在に

NAMCO-ICON

『ゼビウス』の生みの親である『遠藤雅伸』さんは
『ナムコ』の独自サウンドをどのように味付けしたのだろう?

それでは、『遠藤雅伸』の『ゼビウス・サウンド』作りの証言を見てみよう。

『ゼビウス・サウンド』ついて

『ゼビウス』は『ミニマルミュージック』?
遠藤
遠藤

『ゼビウス』の音なんですけど

『PSG 音源』というのがありまして

簡単に音を出すようなものなんですけど

これを使うと人間が演奏する必要がないということで

これを使って変なものが作れたんですね。

 

戦闘っていう『悲壮感』が嫌 だったので

無機質な BGM にしよう

ということで

 

単調な音の繰り返し『ミニマルミュージック』ということで『 変奏曲的なウェーブ感』を出すようにしました。

初期の『ナムコ・サウンド』を支えた二人の音楽スタッフ

『ゼビウス』の音楽を担当したのは、

『慶野由利子』さんという音楽専門のスタッフなんだ。

 

『慶野由利子』さんは、

1981年に『ナムコ』初の『音楽・サウンド専任スタッフ』として入社したんだ。

1981年入社ということは、『遠藤雅伸』さんと同期?

そうなんだ、『慶野由利子』さんは『遠藤雅伸』さんと同期入社なんだ。
ちなみに
『ゼビウス』のメカデザインをクリーンアップ担当した『遠山茂樹』さんも同期入社だよ。

『慶野由利子』は、音楽担当先輩の『大野木宣幸』さんと二人で

初期のナムコタイトルの大半を手がけることになるんだ。

 

『ミニマルミュージック』とは?

『遠藤』さんは、単調な音の繰り返し『ミニマルミュージック』を採用した
言っているけど、『ミニマルミュージック』って何?

 

『ミニマルミュージック』というのは
『ある音型を少しづつ変化させて音楽として成立させる』

というようなジャンルなんだ。

 

1960~1970年代頃に流行して
あの『久石譲』さんも『ジブリアニメ』を手掛ける前は、
『ミニマルミュージック』に傾倒していたんだ。

 

1983年発表の『ゼビウス』は、

『波形メモリ音源』が採用されていたんだけれど

 

音源がチップ化された『C15』が採用される一歩手前の音源だから。

 

『1音』しか出なかったのを高速切り替えで
疑似的に『3和音』にしていた時代だから

 

『ミニマルミュージック』のような、和音数が少なくても成立するこの手法はかなり効果的だったんだ。

『ゼビウス』の『ミニマルミュージック』手法とは?

ここで少し、『ゼビウス』の『ミニマルミュージック』手法についてご紹介するよ。

 

あの印象的な『ゼビウス』BGMは、

2小節ループで構成されていて

 

『アルペジオ』の中の1音が半音下降するの2小節のループで

『CM7』→『C7』→『FM7』→『FmM7』

というコード進行が成立してるんだ。

 

これが、いわゆる『ミニマルミュージック』手法なんだけど
こういう手法をゲームのBGMにもってきたところが画期的だったんだよ。

すごいね、『慶野由利子』さん

『慶野由利子』は『東京藝術大学音楽学部楽理科』で、
本格的な、音楽理論を学んでいる方だから

 

『音色』や『音数』が限られたゲーム音源でも、実現出来たんだろうね。

YMOの『細野晴臣』が
興味をもってアルバムを作って作ってしまうくらいだからね。

それでは、更に『遠藤雅伸』の証言を見てみよう。

『ゼビウス』効果音は、あえて『リアル』にしなかった

遠藤
遠藤

実際に音を鳴らしてBGM 以外にも、
弾の発射音も『キラキラッ』という音で、

全く『リアル』ではないんですけど

 

実際に起きている現象にそういう音を与えると
そういうものであるとユーザに納得して『認識』してもらえるんですよ。

 

逆に音を変えて今『ゼビウス』をやると『リアル』に感じないということが起きるんです。

ゲームの『音』というのは付けてやってしまうと

それが『刷り込まれて』それの音になるというのが顕著でなんです。

 

似つかわ しくない『音』をわざとつけて
逆にリアルを感じてもらうこ とが出来るですよ。

 

諦める気になる音を

他には、

壊せない『ターゲット』に対して『諦める気になる音』というのを考えないといけないな

となりまして

 

近接した 2音を出すことで干渉して変な音が出 るんですが

それで『カンカンカン』といった音を出しまし たね。

 

『慶野由利子』さんの『ゼビウスサウンド』について

『ゼビウスのサウンド』について、
『慶野由利子』さんはこのように述べられています。

『ゼビウス』のサウンドは、

『遠藤』さん企画者の意図が一番に大きかったですね。

 

いろいろ作った中で取り上げられたのが、実際の作品に採用されました。

 

『遠藤』さんはリアルタイムにガンガン企画書を書き換えるんですよ。

 

『リアルな戦闘物』の音も作ったのですが、出来上がったものが今の形なんです。

『慶野由利子』さんは、『リアルな効果音』も作っていたんだね。
でも、『遠藤』さんは、『リアルでない』音を選んだんだね。

他には,壊せない『ターゲット』って?

あの『バキュラ』の都市伝説ですかね?

『バキュラ』は256発当てると破壊できるっという都市伝説だね

壊せない『ターゲット』は、
『近接した 2音』で表現して『諦める気になる音』したんだね。

 

『カンカンカン』『カンカンカン』

『ゼビウス』の効果音について

アーケードのゼビウスで、自機がやられたときに
なんにも音がしないで、

 

次に一番最初に地上物を破壊した時に

 

『ボーーーーーン』

 

と自機がやられる音がするという現象を何度か体験したことあるんですが?

遠藤
遠藤

爆発音を出すためのCPUは別に搭載されていたのですが、

このデバイスは『波形』や『エンベロープ』などのパラメータをセットしてポートに書き込むと勝手に音を出してくれる仕掛けになっています。

 

たとえば自機がやられたときに、

『パラメータ』をセットして『ポート』を叩きに行ったのだが遅延などの原因で起動しなかったとすると、

次のキッカケで先にセットされた『パラメータ』で音が出る可能性があるかも。

 

いずれにせよ、意図してやっているものではありません。


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