ナムコ(namco) アーケードゲーム

【名作STG】第1回シューティングゲーム、ゼビウスの誕生秘話

ナムコ(namco)

名作シューティングゲーム、ゼビウスの誕生秘話

ご訪問ありがとうございます。

 

今回は、名作『ゼビウス』の誕生秘話をご紹介します。

おー『ゼビウス』

『ゼビウス』は、1983年1月にナムコ発表された名作アーケードゲームだね。

当時コペンは小学生だったから、

ゲームセンターではゲームプレイできなくて

お兄さんたちのプレイしている『ゼビウス』を憧れの思いで眺めていたよ。

このこの頃、お小遣いは確か、月300円だったような?

『ゼビウス』3回プレイしたら、1ヶ月分のお小遣いが消えるね。

『ゼビウス』の魅力は、当時の最先端『グラフィック』『サウンド』そして、『世界観』だね。

当時は、圧倒気的な『グラフィック』、そしてゲームセンターに鳴り響いた『サウンド』にびっくりしたよ。

 

今回は、
懐かしい『ゼビウス』についてもっと知りたくて、いろいろ調べたんだけど、
なかなか資料がみつからなかったんだけど・・・

あらー。

それでも、なんとか資料をまとめることができたから、

このブログで紹介していこうと思うんだ。

さすがに、1980年はじめのゲームだから貴重な資料ってどんどんなくなっていくからね。

まずは、『ゼビウス』の生みの親『遠藤雅伸』さんの、
『ゼビウス』誕生の経緯から見てゆこうー。

『ゼビウス』が生まれた経緯は?

『ゼビウス』が生まれた経緯は?

遠藤
遠藤

『ゼビウス』はマーケティングからゲームシステムが決定されたゲームです。

『スクランブル』横スクロール空中地上撃ち分けに対して、2ボタンで撃ち分ける縦スクロール物ですね。

 

そのレポートを企画原案にしてまとめた『伊藤』さんがいて、それにベトナム戦争などをモチーフにして『シャイアン』という企画書に仕上げた『池上』さんがいます。

 

『池上』さんが『深谷』さんと組んでハードウェアの動作検証を兼ねた試作を作り、その後私に委ねられたわけです。

 

新入社員を鍛えるために託したって感じですね。

『池上』さんや『深谷』さんから引き継がれているし、その後もケアしてくれてます。

『ゼビウス』は、『スクランブル』の影響で生まれた?

『スクランブル』というゲームは、

アーケードゲーム業界で『ナムコ』ライバルだった、

『コナミ』開発したシューティングゲームだよ。

 

『スクランブル』が開発された1981年の頃は、

まだアーケードゲームは、画面固定、つまり1画面の時代だったんだ。

ここで、この頃のアーケードゲームについてみてみよう。

 

1978年に『タイトー』から1画面のゲーム『スペースインベーダー』に発表され、

『インベーダーゲーム』は社会現象にもなるほどの大ヒット作品になる。

 

翌年、1978年には『ナムコ』が最新の技術だった『スプライト』を採用して、『ギャラクシアン』を発表。

そして、1980年にアクションゲーム『パックマン』が世界的大ヒット作品となり

1981年にシューティングゲーム『ギャラガ』を発表。

と次々と大ヒットゲームを発表し『ナムコ』は一気にアーケード業界のトップメーカーに躍り出るんだ。

 

そんな、1981年に、『コナミ』から『スクランブル』が発表されたんだ。

初の横スクロール式のシューティングゲーム『スクランブル』の登場

『スクランブル』の登場に、『ナムコ』は驚いたんだ。

なぜ?

『スクランブル』は

 

横スクロール式のシューティングゲームで、

2つのボタンで空中と地上の攻撃を使い分ける

 

と言う新しいゲームとして大ヒットしたからなんだ。

『ナムコ』が『スクランブル』に驚いた理由は2つあるんだ。

1つは、初の横スクロール式のシューティングゲームだったってこと、

 

そしてもう1つが、2つの攻撃ボタンを使い分けるという新しい攻撃方法なんだ。

そういえば、『ゼビウス』も『スクロール式』のシューティングゲームだし、
攻撃も、空中用と地上用の攻撃ボタンの2つがあるね。

 

これは、ライバル会社『コナミ』の『スクランブル』の影響だったんだね。

『ゼビウス』のルーツは、『シャイアン』?

遠藤さんの証言だと、

 

『ナムコ』は『スクランブル』からレポートを作成し『企画原案』にしてまとめられた。

 

そして、『企画原案』を元に、

ベトナム戦争などをモチーフにして『シャイアン』という企画書に仕上げた

という事ですね。

そうだね、そして『シャイアン』企画をしていた『池上』さんは、アフリカに行っちゃったんだ。

えー

それで、この企画をどうしようかという になり、

 

新人の『遠藤』さんが企画とプログラムも担当して、
ドット絵は『小野』さんが担当して、

 

あとは 『佐藤誠市』さんや『岡本進一郎』さんという方々も開発に参加したということなんだ。

ちなみに、ナミコから『ゼビウス』が大ヒットした時に、

 

コナミでは「ゼビウスを超えるゲームを作る」プロジェクトが始まったんだ。

 

そのプロジェクトは『スクランブル』をベースにした『スクランブル2』というゲームが開発されるんだ。

『スクランブル2』?

そう、そしてこの『スクランブル2』は、

発売時に『グラディウス』と言う名前になり

 

1985年5月、ゲームセンターに『グラディウス』が登場するんだ。

おー『グラディウス』

打倒『スクランブル』で、『ゼビウス』が生まれ、
更に、打倒、『ゼビウス』で、『グラディウス』が生まれるとはー。

『名作』は、『名作』を生むってことかな。

本物の『ゼビウス』は、『アーケード版』それとも『ファミコン版』?

アーケード版のイントロ曲と、ファミコン版のイントロ曲を比べると、
ファミコン版のほうが抑揚が強いように感じるのですが、

どちらが本物と言えるのでしょうか?

遠藤
遠藤

アーケードが全てのオリジナルではありますが、
「本物」と言った場合は

ナムコ社のものはみんな本物です。

 

くれぐれも、ゼビウスはナムコのゲームなので…。

『ゼビウス』の開発コードは?

『ナムコ』のアーケードゲームのタイトルは全て、

開発コードを『V-1』から開発順に割り振られているんだ。

 

『ゼビウス』の開発コードは『V-10』なんです。

そして、

遠藤さんのもう1つの代表作である

『ドルアーガの塔』の開発コードは『V-25』です。

 

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