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【名作STG】第3回名作ファミコン版『ゼビウス』の誕生‐『ゼビウス』の誕生秘話

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ファミコン版『ゼビウス』の誕生‐遠藤雅伸さんの証言集

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ファミコン版『ゼビウス』は、

 

家庭用ゲーム機『ファミコン』に参入した『ナムコ』が、

 

1984年9月に第1弾『ギャラクシアン』
同年11月2日に第2弾『パックマン』

 

そして、同じ11月8日に第3弾として『ゼビウス』を発売するんだ。

 

あのアーケードゲームで大ヒットした『ゼビウス』が

家で遊べるということもあり、127万本を発売する大ヒット商品になるんだ。

この頃の『ゼビウス』人気すごかったよね。

ちなみに、第4弾は11月14日発売された、『マッピー』です。

それでは『ゼビウス』の生みの親『遠藤雅伸』さんの、
ファミコン版『ゼビウス』誕生の経緯から見てゆこうー。

ファミコン版『ゼビウス』誕生について

『ゼビウス』ファミコンに移植した経緯は?

遠藤
遠藤

『ファミコン』が発売されてから、

人気が出だした頃に社内で、

ROMの解析(リバースエンジニアリング)をしたんです。

 

それから、『ファミコン』ゲームの移植開発テストとして、『ギャラクシアン』を社内で移植し

 

そして、ファミコンで動く『ギャラクシアン』を任天堂さんにみせたら、『ライセンス』を獲得できたんで、

 

次は『ゼビウス』を・・・ということになったんです。

難航したファミコン版『ゼビウス』の移植

遠藤
遠藤

ところが、『ゼビウス』の移植は難航しましてね。

当時の、ファミコンROMの容量は『40KB』しかなかったんですよ。

 

それで、使用を削りに削って、なんとか容量に収めたんですよ。

任天堂は発売当時、『ファミコン』のゲームを自社だけで発売してゆく予定だったんだよ。

 

それに、3年間はライバル会社が模倣品の家庭用ゲーム機を発売できないようすることと、

発売日に間に合わせるために、

 

当時、日本のゲーム業界ではあまり使われていない、モトローラ系のCPU『6502』カスタムを採用していたんだ。

 

当然、ゲームメーカーにもゲーム開発の仕様は公開していなかった。

ところが、当時パソコンソフト開発会社だった『ハドソン』

任天堂の『ファミリーベーシック』の開発経験から、

ファミコンゲームの開発環境を整えてしまい

 

任天堂からライセンスを獲得してしまう。

 

そして、1984年7月に『ロードランナー』と『ナッツアンドミルク』を発売するんだ。

 

その頃ナムコは、

ファミコンのROMから解析(リバースエンジニアリング)をして、

ファミコン版『ギャラクシアン』の開発成功する。

 

当時、アーケードゲーム業界では、ライバルのゲームなどを解析することは当たり前だったんだ。

ナムコはその高い技術力で、

ファミコンのROM解析(リバースエンジニアリング)もできてしまったってことだね。

そうだね。

ファミコンROMの容量って『40KB』しかったの?

ファミコンが発売された、1983年のゲーム
『ポパイ』『ドンキーコングJR.』『マリオブラザーズ』などのゲームROMの容量は、『24KB』しかなかったんだ。

 

1985年に発売された大ヒットゲームの『スーパーマリオブラザーズ』でも、『40KB』しかなかったんだ。

 

1986年に発売された『ドラゴンクエスト』は、開発中に容量不足になってしまい
容量を増やして『64KB』にしたほどなんだ。

『ゼビウス』と同じ年(1984年)に発売された、

ハドソンの『ロードランナー』

 

コモドール版の『ロードランナー』から移植する時に、
容量を削りに削って、ようやくROMに収めることができたくらいなんだ。

ハドソンの移植を担当した、中本さん曰く

三菱
中本

『ロードランナー』開発のほとんどは、容量圧縮に時間を費やしたよ

と後に述べています。

『ゼビウス』も、容量のある程度余裕のあるアーケードゲームから
『ファミコン』への移植はそうとう苦労しただろうね。

『スターフォース』について

『スターフォース』が出た時「ヤラレタ!」とは思いませんでしたか?

遠藤
遠藤

思いませんでした。

較べてみれば、いや今単独で見てもそうなんですが、

『ゼビウス』って優雅で気品があると思うんですよ。

もちろんACの話。

ファミコン版『ゼビウス』から『ナスカの地上絵』が消えた

遠藤
遠藤

『ゼビウス』と言えば、『アンドアジェネシス』と『ナスカの地上絵』

 

ファミコン版を作るときは、それを出すことが至上命令になっていた。

ところが、当時の ROM 容量の限界から出せるのは1つだけ。

 

というわけで『ナスカの地上絵』は出を泣く泣く削除したんです。

 

その時のROMは『40KB』でした。

ROMの容量問題で、ファミコン版『ゼビウス』から『ナスカの地上絵』が消えたんだね。

ファミコン版『ゼビウス』の『無敵コマンド』はリークされたの?

ファミコン版の『無敵コマンド』の件なのですが、あれは製作者サイドから意図的にリークしたものなのでしょうか

遠藤
遠藤

ファミコン版の『ゼビウス』は、当時の技術として、
かなり高いところにあったので、
『リバースエンジニアリング』がガリガリ行われていたんですね。

 

雑誌にも「ゼビウスに習ってFCソフトを書く」みたいなのあったし。
というわけで、ROMイメージからの解析(とても信じられないが)でバレたものです。

 

この頃、ゲーム業界ではライバルのゲームソフトを解析(リバースエンジニアリング)することは、当たり前のことだったんだ。

 

そして、ゲーム雑誌も雑誌の部数を伸ばすために、

新しいネタを見つけようと『エンジニア』を雇って

ゲームソフトを解析(リバースエンジニアリング)をしていたんだよ。

 

おそらく、『ナムコ』社内の派遣社員か、アルバイト生から

『ゼビウス』には『無敵コマンド』が存在するっというリークがあったかもしれないけど

 

そこから、ゲームソフトを解析(リバースエンジニアリング)していたんだろうね。

この頃は、ゲーム書籍は貴重な情報源だったからね。

部数競争も怖いね。

アーケード以降の『ゼビウス』について

『ナムコミュージアム2』の『ゼビウス』の移植の酷さについてどう思われます?

遠藤
遠藤

本当の話なんですが、

ナムコミュージアム揃えられるほど裕福ではないので(一度もプレイしたことがありません。

 

アーケード以降の『ゼビウス』に関しては、
『ファミコン』で少々グラフィックを手伝った以外、
全く関知してません。あしからず。

 

遠藤さんは、ファミコン版『ゼビウス』にはほとんど関与していなかたんだね。

ファミコン版『ゼビウス』が発売されたのが、1984年11月。

 

遠藤さんがアーケード版『ドルアーガの塔』を制作していたのが

1984年1月~6月の約半年。

 

そして、1984年7月にアーケード版『ドルアーガの塔』が発表されるんだ。

『ドルアーガの塔』の制作で忙しかったのかな?

 

ちなみに、ファミコン版『ゼビウス』を開発したのは、

 

ナムコ開発一課で

メインプログラムは、『黒須一雄』さん
音楽は、『慶野由利子』さん
サウンドは、『大野木宜幸』さん
アシスタントで『遠藤雅伸』『宇田川治久』が参加しているよ。
そして、テスター『やまもとこういち』さん

 

というメンバーでした。

 

ATARI版の『ゼビウス』について

イタリア・スペイン版の『ゼビウス』というのは、ATARI版の『ゼビウス』とは また別なんでしょうか?

遠藤
遠藤

そういえば、ATARI版も作ってました。

 

ボクは熱狂的ATARIファンなのに、不覚!
ちなみに別物です。

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