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【名作STG】第6回『ゼビウス』のキャラデザイン-『ゼビウス』誕生秘話

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第6回『ゼビウス』のキャラデザイン-『ゼビウス』誕生秘話

今回は、『ゼビウス』のキャラデザインと隠しキャラ・『ゼビウス』誕生秘話・遠藤雅伸さんの証言集をご紹介します。

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『ゼビウス』と言えば、あの美しいグラフィック。

まだ『3D』もない時代に、

あの美しい『ゼビウス』のデザインは『2D』のドット打ちでつくられたものなんだ。

   

『ゼビウス』のデザイン担当は?

『ゼビウス』でデザインを担当したのは、

 

マップ以外のドットを担当したのが、『遠藤雅伸』さん

 

メカのデザインのクリーンアップしたのが、遠藤さんと同期入社だった『遠山茂樹』さん

 

まだ新入社員だった『遠藤』さん達をの『グラフィック』サポートしていた。

ナムコの『ドット職人・Mr.ドットマン』と言われた『小野浩』さんなんだ。

小野さんは、マップも担当しました。

それでは、『ゼビウス』の誕生秘話・遠藤雅伸さんの証言集 をみてゆこう。

『ゼビウス』フォントについて

『アタリ文字』が使われていないですけど

遠藤
遠藤

画一的な因習を打破する意味でも、『カウントダウン』という書体にしてみました。

もともとボクは、フォントデザインなどが好きだし得意なのです。

『アタリ』文字とは?

『アタリ文字』?

『アタリ文字』とは
『アタリ』社のアーケードゲームが発祥の『フォント』のことだよ。

『アタリ文字』は、『アタリ』社がルーツの『フォント』?

そう、『アタリ文字』は、

1976年に『アタリ』がリリースした
アーケードゲーム『Cannonball』のフォントを参考にして、
ゲーム中の『アルファベット』や『数字』を作ったんだ。

 

当時、『ナムコ』は『アタリ』社の日本法人を買収していたこともあって『ナムコ』のゲームで積極的に採用されていたんだ。

1979年に『ナムコ』初のビデオゲームとなる
『ジービー』を開発した時に、

この『アタリが』作成したフォントは通称『アタリフォント』と呼ばれて

その後のゲームのフォントに多大な影響を与えてんだ。

 

後に任天堂、コナミ、タイトーもよく使用するようになり、家庭用ではハドソンなども使用していましたから、テレビゲームのイメージを代表するフォントのひとつと言っていいね。

『アタリフォント』は、ゲームフォントのルーツなんだね。

でも、遠藤さんは『アタリフォント』を採用しないで、
『カウントダウン』という書体を利用しているね。

『ゼビウス』フォントの誕生

『カウントダウン』書体とは、
インスタントレタリングなどで知られる『レトラセット』(イギリス)が商品化した書体なんだ。

遠藤さんは、『アタリフォント』ではなく、『カウントダウン』フォントを採用したんだね。

そうだね、

文字の太さが均一の『アタリフォント』ではなく

文字の太さと細さが強調された『カウントダウン』フォントを選んだんだね。

遠藤さんは、

遠藤
遠藤

画一的な因習を打破する意味でも、『カウントダウン』という書体にしてみました。

と述べている通リ

この頃、『ナムコ』でよく使われていた『アタリフォント』を否定して
独自の書体を選んだってことに

『ゼビウス』制作に対しての熱意が感じられるね。

『フォント』は、文字の太さや重心、字体の空間など、個性を持っているんだ。

だから、フォント1つでその作品イメージが全く変わってくる。

 

グラフィックデザイナーにとっては、

フォント選定は作品表現のイメージを表す、
重要な技術だったんだよ。

 

1980年代はじめのゲーム産業は、ゲームのフォントについて
それほど重要とは思っていなかった時代だから。

 

フォントにまで、こだわった遠藤さん

さすがです。

ちなみに、『ゼビウス』のタイトルロゴは、
『パックマン』のキャラクターデザインを担当した、

『山下正』です。

あの、印象的な『ゼビウス』のタイトルをー。

『ゼビウス』のマップデザインについて

美しい『ナスカの地上絵』について

『ナスカの地上絵』はどうやって生まれたの?

遠藤
遠藤

『ナスカの地上絵』を背景に使った演出は、

マップデザインを担当した『Mr.ドットマン』こと小野さんの手によるものです。

 

小野さんは、

砂漠のスペースが大きく空いていたので、

どうスペースを埋めるかと思案していたところ、

たまたま昼休みに買い物をした大森(当時、ナムコの開発室が置かれていた)のレコード屋の袋に地上絵が描いてあったので、

 

それをそのまま拝借したそうです。

『ナスカの地上絵』の物語上の意味付けは、

遠藤さんが『ゼビウス』を制作しながら作っていったんだね。

キャラクターの『動き』や『デザイン』について

敵キャラの『アルゴリズム』と『キャラデザイン』について

敵キャラの『アルゴリズム』と『キャラデザイン』

どちらが先に決まった?

遠藤
遠藤

まずボクが『ドット』でアニメを考慮した『ドット絵』を打って
プログラムで動かしてから、

 

それをみた『遠山』君がクリーンアップしてくれて、

できたデザインに合わせてドット絵を修正しました。

    

キャラデザインについて

『カピ』だけはなんか鋭角的なデザインですね

遠藤
遠藤

『カピ』の最初のモデルは、『ミレニアムファルコン』でした。

 

『16×16』ドットという制限があってグレースケールで階調表現しようとすると自然と丸っこいキャラが増えちゃうんじゃないかなぁ

 

丸い方が当時は表現が難しかったので、わざとそうしてます。

遠藤
遠藤

逆に『アンドア・ジェネシス』などは直線的なデザインで面の輝度により立体を表現しています。

 

こちらの方が楽なんですが、
大きさは迫力につながるので、

 

後から『遠山』君このデザインに変更しました。

飛行物体の『アルゴリズム』について

飛行物体は、ほとんど単純な『アルゴリズム』で動いているのですか?。

遠藤
遠藤

処理時間を稼ぐために、『加減算』でできるアルゴリズムにしています。

敵キャラの飛行パターンについて

空中物の『飛行ルーチン』はご自身で考えたのですか?

遠藤
遠藤

はい。当時23歳、若さって凄いと思う今日この頃

『ギドスパリオ』を破壊すると出る『赤い四角』の演出は?

『ギドスパリオ』、破壊すると『赤い四角』が表示されますが、

本来ならどのようなオブジェクトを表示させるつもりだったのですか?

遠藤
遠藤

ただ、消したかっただけですが、プログラマ(遠藤・本人)がヘボだったので、ああなりました。

 

しばらくしたら慣れちゃって、これでもいいかなと放っておきました。

 

『グロブダー』は、「黒豚」?

倒すと1万点の突然急発進する『グロブダー』の由来は?

遠藤
遠藤

『グロブダー』という名前は、

グラフィックを担当していた小野さんが

 

「黒豚」に全部濁点つけて「グロブダー」っていうのはどうだ?

とネーミングされました。

 

この倒すのが困難な『グロブダー』は特に「コキフリー」という名前をボクは付けています。
名前の由来は推して知るべしですが。

『ゼビ語』について

『ブラグザカート』『ブラグスパリオ』の『ブラグ』っなんて意味ですか?

遠藤
遠藤

『真の、純な』という意味です。

『シオナイト』は友軍?

はじめて見た時は誰もが敵だと思って回避したはず!『 シオナイト』!
あれはいったいどうゆう存在意義があったのでしょうか?

遠藤
遠藤

1)ストーリー的な意味としては、

友軍がスカウティングしているわけなのですが、

 

2)ゲームとしての意味は、

一種のメリハリをつけるために、続く総攻撃の前の息抜きって感じですね。

『アンドアジェネシス』について

「アンドアジェネシス」?それとも「アドーアギレネス」?

 

ゲームセンターでは『アドーアギレネス』って書いてありましたよね。
でも『アンドアジェネシス』が一般的ですよね?
どういうことなんでしょう?

 

遠藤
遠藤

最初、巨大要塞の名前は『アドーア・ギレネス』だったんだけど、
これを聞いたアメリカのスタッフが発音できなくて、

『アンドア・ジェネシス』って言ってたのだ。

 

それを聞いて、カンガルーの名前の由来

 

(原住民の言葉で「わからない」という言葉だが、「アレは何だ?」と聞くとみんながこう答えるので、そのまま動物の名前にされた)

 

と同様に受け入れて、アメリカで売るときのことも考えて『アンドア・ジェネシス』にしてあげたわけだ。

遠藤
遠藤

ちなみにその人、グロブダーを見て

 

「Scorpionだ、Scorpionは日本語で何と言う?」

「さそり!」

「をぉ、ササーリ・タンク!」(ササーリじゃなくてサソリだけどまぁいいか)

 

みたいなノリの人でした

『アンドアジェネシス』って『イデオン』に出てくる巨大要塞がモデルですか?

遠藤
遠藤

イメージでしかないんだけど、

『イデオン・発動編』で『ガンドロワ』が登場したのは『ゼビウス』の遥かに後のはずだから、

 

それは『未知との遭遇』のマザーシップじゃないかと思う

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