エニックス シューティングゲーム アーケードゲーム

【PC88】アルフォスの誕生とアルゴリズムの職人・森田和郎~ゼビウスをパソコンで再現したい~

エニックス

アルフォスの誕生とアルゴリズムの職人・森田和郎

~ゼビウスをパソコンで再現したい~

今回は、

『ゼビウス』をパソコンで再現したい、『アルフォス』の誕生とアルゴリズムの職人『森田和郎』
をご紹介します。

 

パソコンで『ゼビウス』?

そう、アーケードゲーム『ゼビウス』が登場した1983年頃

 

自宅のパソコンで『ゼビウス』のようなシューティングゲームを楽しむことは不可能だと言われていたんだ。

そうなの?

パソコンは、まだ黎明期の時代。

アーケードゲームのような、滑らかな動きをする『シューティング』は再現できないと・・

 

そんな、1983年6月にパソコン(PC-8801)から驚きのゲームが発売される。

 

それが、『アルフォス』なんだ。

かつて流行ったPCゲーム:アルフォス

そんなに『アルフォス』って、画期的だったの?

それでは、『ゼビウス』の発表から、『アルフォス』の登場までを見てゆこう。

『ゼビウス』の登場

1983年1月ナムコから『ゼビウス』がアーケードゲームとして発表される。

 

『ゼビウス』は、その美しいグラフィックス、サウンド、
そして、その圧倒的な『世界観』でゲーム業界の歴史を塗り替える、大ヒット作品に。

 

その頃、家庭用ゲーム業界はまだ存在していない、
1983年7月の任天堂『ファミコン』の登場で、一気に花開くことになる。

アーケード版『ゼビウス』が発表された時はまだ、
『ファミコン』は登場してなかったんだね。

ファミコン版の『ゼビウス』が発売されるのは、

1984年11月だから

 

ファミコンで『ゼビウス』が遊べるようになるには、1年半以上待たねばならなかたんだ。

うー『ゼビウス』がプレイしたーい。

うー当時コペンは、小学生だったから『ゼビウス』で遊べるのは『夢のまた夢』だったよ。

その頃自宅で、ゲームを楽しむことができるのは、パソコンしかなかった時代。

 

お兄さんたちパソコンユーザーにも
『ゼビウス』を自宅のパソコンでプレイしたいというニーズが生まれ始める。

 

しかし、それは『叶わぬ夢』であった。

 

なんで?

パソコンは、まだ黎明期の時代

1983から86年頃のパソコンには、画面をなめらかに動かすための
『ハードウェアスクロール』機能や『スプライト』技術搭載されていなかった

ということは、

『ゼビウス』のような滑らかな動きをする『シューティングゲーム』は再現できないってこと?

そうなんだ。

 

当時、ゲームで遊ぶなら、
ゲームセンターの『アーケードゲーム』か

自宅でパソコンゲームで遊ぶ方法しか選択肢がなかった。

(ゲームウォッチは別)

 

この頃の、ゲームの王様といえば。
アーケードゲームだったんだ。

アーケードゲーム業界では『ギャラクシアン』『ギャラガ』『マッピー』など

『スプライト』技術を利用した、スムーズで美しいグラフィック表現が実現できていたんだ。

 

一方のパソコンゲームは『アドベンチャーゲーム』や『RPG』など
テキスト静止画を利用した、ゲームが発達していったんだ。

 

アーケードゲームのような、動きの激しいアクションゲームは、苦手だったんだ。

 

この頃の、ゲームの王様はアーケードゲーム

 

シューティングゲームの最高峰『ゼビウス』をパソコンで再現するなど不可能・・・

たしかに、アーケードゲームなら筐体に高性能なチップを載せられるもんね。

そうだね、アーケードゲーム機はゲーム専用機だし。

売上のメドがたてば筐体に数十万の費用を投入できるからね。

パソコンは、コストを抑えながらも、なんでもできる汎用機だもんね。

ところが、『ゼビウス』が発表された半年後

 

1983年6月にパソコン(PC-8801)からアクションシューティングゲーム
『アルフォス』が発売される。

パソコンで再現不可能といわれた、アクションシューティングゲームを
作り出したのは

パソコン・ゲーム業界で、天才プログラマーとして名の知れていた

『森田和郎』さんだった。

 

『森田和郎』さん? だれ

天才職人プログラマー森田和郎とは?

森田和郎は、1955年、富山県に生まれる。

本業は医学生で、将棋、囲碁、オセロの段位を保有する一方、パソコンにも熱中し、プログラムの講師を努めることもあった。

 

森田将棋等の高度なプログラム技術に裏打ちされた思考系ゲームを得意としていたプログラマ。

あー、森田さんと言えば。
エニックスのゲームコンテストで優勝した人?

そうだね、あの『ドラゴンクエスト』が誕生するきっかけとなった、
エニックス主催の『ゲーム・ホビープログラムコンテスト』の優勝者だよ。

 

まあ、『ゲームコンテスト』の前から、
パソコン・ゲーム業界では、『森田和郎』は天才プログラマーとして有名だったんだけどね。

 

『エニックス』が、わざわざ『ゲームコンテスト』への参加をお願いしに行ったくらいなんだ。

 

この頃から、森田さんと『エニックス』はパソコゲーム販売で親密になってゆくんだ。

 

アクションシューティングゲーム『アルフォス』も『エニックス』からの要望で、開発、発売されたんだよ。

エニックス

『アルフォス』の影に『エニックス』ありですかー。

森田さんは、『エニックス』から
『ゼビウス』のようなスクロールシューティングの制作を依頼を受けるんだ。

 

しかし、スクロールシューティングをパソコンで再現することは、不可能とされていた。

 

当時のパソコンでは、画面をスクロールさせるためには全画面の書き換えが必要なので、恐ろしく難易度が高かったのだ。

 

森田さんにとっては、不可能と言われているからこそ、

挑戦するしがいがある』と奮起するんだ。

ここで、森田さんが不可能と言われていたゲームに

 

『なぜ挑戦したのか』

を知ることできるインタビュー記事があるので見てみよう。

森田さんの人柄や創作姿勢を伺わせるインタビューだよ。

『森田和郎』アルゴリズムに拘り続けた職人プログラマー

できないと信じられているコトをしてみるのが趣味なんです

もともと僕は、『ゲームデザイナー』じゃなくて、『ゲームプログラマー』だと思うんですよ。

『ゲームをデザイン』するのはあまり得意じゃありませんからね。

 

僕は『プログラムテクニック』で勝負するタイプなんです。

 

できないと信じられているコトをしてみるのが趣味なんですね。

 

だから、それが話題になってウケたりすると、ほんと嬉しいですね。

 

アルゴリズムをつきつめる

まず、プログラムの書き方にはちょっと工夫してますよ。

たとえばループをほとんど使わないとかね。

 

ループというのは『BASIC』でいえば『FOR ~ NEXT』にあたるんですけど、あれはずいぶん馬鹿らしいですよ。

回数をカウントして、ジャンプするわけですからね。

 

ものすごい時間のロスなんです。

たとえばZ80系のマシン語では、この2つの命令だけで13クロックかかります。

 

時間にして、約3マイクロセカンドなんですが、これはかなり大きな数字なんです。

100万回実行すれば、3秒も違ってくるわけですからね。

 

まァ実生活レベルでは問題にならない程度の遅れですが、

ゲームとなると致命的ですね。

 

やはり『アクションゲーム』の場合は速くないと意味がないですから、その点を切り詰めないと、どうしようもないんですよ。

 

速くするためのアルゴリズムを、つきつめて考えないとね。

 

出来ないこと、出来るようにする

『スターゲームデザイナー登場 森田和郎、29歳が辿るアルゴリズムの軌跡』『月刊ログイン 1985年3月号』アスキー より

ボクは元来、目立ちたがり屋の方ですから、

みんなができない、できないといっていることに興味を持つんですよ。

 

どうにかして鼻を明かしてやろうってね。

たとえば、“ポールポジション”タイプの高速スクロールゲームですけど、これなんかも、やってできないことはない。

 

いや、おそらく可能だと思いますよ。

X1なんかのマシンを使えば、比較的簡単に作ることができると思うんですよね。

 

ボクがあえて作ろうとしないのは、他の誰かがそのうち作るだろうと思っていたせいもあるんですが、……、でも、どうして誰も作らないんでしょうね。

 

ほんと、不思議ですねェ。

 

森田さんにとって、『出来ないことを、出来るようにすること』がやりがいなんだね。

 

だから、実現不可能といわれた、『スクロールシューティング』をパソコンで再現してやろうと思ったんですね。

 

そうなんだ。

 

森田さんは『スクロール』や『スプライト』機能がない、

パソコンでは
画面をスクロールさせるためには全画面の書き換えが必要という課題を

 

『アルフォス』では、

1プレーンだけを使ってスクロールする、1プレーンだけに『敵』を書き込み

重なっても色が変わらないようにパレットを制御する技法を思い付いたんだ。

 

そして、画面表示の高速化に成功したんだ。

まさに、アルゴリズムの職人ですね。

『アルフォス』の登場より、パソコン・ゲーム業界に衝撃が走る。

 

パソコンでも、『スクロールアクションゲーム』が作れるかもしれない

 

『アルフォス』の登場以降、『スクロールアクションゲーム』に挑戦するプログラマーが次々と現れるんだ。

 

その後、『アクションRPG』や『アクションシューティングゲーム』が次々と登場するんだ。

『ナムコ』コピーライトが挿入

森田さんの開発した『アルフォス』は、

『ゼビウス』に影響を受けた縦スクロールシューティングであり、

内容をそのまま移植したコピーゲームではないものの、

 

エニックスの意向により、

ゲーム画面にナムコの『コピーライト』が挿入されている。

後に『エニックス』は『ナムコ』の許諾を得て、

『PC-8801』および『PC-9801』に『ゼビウス』を移植しているよ。

ちなみに、
なお『PC-8801』版の制作者はパソコン・ゲーム業界で有名なプログラマー『芸夢狂人』。

 

移植の許可を得たにも関わらず、
ナムコからはデータを一切もらえなかったので、
ゲーム雑誌等の関連本を参照して開発したそうです。

 

ナムコ冷たいー。

『ゼビウス』の生みの親である、遠藤雅伸さんは

遠藤
遠藤

『アルフォス』は、

『ゼビウス』のコピーなんかじゃなく、
オリジナルの新しいゲームだと思いますよ。

その後、パソコン雑誌『ログイン』の「読者が選ぶトップ20」では、

森田和郎の『アルフォス』が1983年のトップを獲得する。

プログラマーは「蛇口」

最後に、任天堂の前社長であり、プログラマーだった岩田聡のコメントをご紹介します。

自らもHAL研究所のプログラマーだった岩田聡(前任天堂社長)は、

 

プログラマーを『蛇口』に例えていた。

ゲームデザインのアイディアは『水』である。

だが、『蛇口』が小さいと水は流れていかない。

 

どれだけ優れたアイディアがあっても、プログラマーに力量がないと、つまらないゲームしかできない。

 

『森田和郎』は『できない』と言われていることをやって見せるのが楽しいという。

 

言わば、無尽蔵の水を流せる『蛇口』なのだ。

 

『森田和郎』は、不可能を可能にする、生粋のプログラマーであった。

 

黎明期のパソコンゲーム制作で名を馳せたプログラマーは、

 

徐々にソフトのプロデュースや会社経営に軸足を移し、

 

プログラムからは身を引く人物が多かったが、

 

『森田和郎』は後年も第一線のプログラマーとしてゲーム制作に携わっていた。

 

『森田和郎』がコンピューターゲームに遺した影響は大きい。

森田和郎氏は長年に渡ってプログラマーとしてゲームソフトの制作に携わっていましたが、2012年に57歳という若さで逝去されました。

訃報は将棋専門誌や大手メディアでも報道され、多くの方々が森田氏のあまりにも早過ぎる死を悼みました。

 

ご冥福をお祈りします。

関連ページのご紹介

名作シューティングゲーム、ゼビウス開発秘話のご紹介│まとめ│

迷ったらこのページをクリック、名作STGゼビウスの開発秘話ご紹介まとめページです。

【名作STG】ゼビウスの誕生秘話│まとめ ~ゼビウスの世界観、超難易度のスーパーゼビウスなど~
名作ゼビウスの誕生秘話、ゼビウスの世界観、超難易度のスーパーゼビウスなど ご訪問ありがとうございます。 このページでは、1980年代に登場した、名作ゼビウスのについてご紹介させ...

ゼビウス開発秘話のご紹介

【名作STG】第1回シューティングゲーム、ゼビウスの誕生秘話
名作シューティングゲーム、ゼビウスの誕生秘話 ご訪問ありがとうございます。 今回は、名作『ゼビウス』の誕生秘話をご紹介します。 おー『ゼビウス』 ...
【名作STG】第2回名作『ゼビウス』のはじまりは?‐『ゼビウス』の誕生秘話
名作ゲーム『ゼビウス』の誕生秘話‐遠藤雅伸さんの証言集 ご訪問ありがとうございます。 前回からの続き、 今回も、名作ゲーム『ゼビウス』の誕生秘話・遠藤雅伸さんの証言集...
【名作STG】第3回名作ファミコン版『ゼビウス』の誕生‐『ゼビウス』の誕生秘話
ファミコン版『ゼビウス』の誕生‐遠藤雅伸さんの証言集 ご訪問ありがとうございます。 前回からの続き、 今回も、ファミコン版『ゼビウス』の誕生・遠藤雅伸さんの証言集 を...
【名作STG】第4回『ゼビウス』の世界観は『伝説巨神イデオン』から‐『ゼビウス』の誕生秘
『ゼビウス』の世界観は『伝説巨神イデオン』から‐『ゼビウス』の誕生秘話 ご訪問ありがとうございます。 前回からの続き、 今回は、 『ゼビウス』の世界観は『伝説巨...
【名作STG】第5回『ゼビウス』の世界観は『伝説巨神イデオン』から‐『ゼビウス』の誕生秘
『ゼビウス』の世界観は『伝説巨神イデオン』から‐『ゼビウス』の誕生秘話 ご訪問ありがとうございます。 前回からの続き、 今回は、 『ゼビウス』の世界観は『伝説巨...
【名作STG】第6回『ゼビウス』のキャラデザイン-『ゼビウス』誕生秘話
第6回『ゼビウス』のキャラデザイン-『ゼビウス』誕生秘話 ご訪問ありがとうございます。 前回からの続き、 今回は、 『ゼビウス』のキャラデザインと隠しキャラ・『...
【名作STG】第7回『ゼビウス』ハイスコアを狙え、そして『スーパーゼビウス』の誕生・『ゼビウス』誕生秘話
『ゼビウス』ハイスコアを狙え、そして『スーパーゼビウス』の誕生・『ゼビウス』誕生秘話 ご訪問ありがとうございます。 前回からの続き、 今回は、 『ゼビウス』ハイ...
【PC88】アルフォスの誕生とアルゴリズムの職人・森田和郎~ゼビウスをパソコンで再現したい~
アルフォスの誕生とアルゴリズムの職人・森田和郎 ~ゼビウスをパソコンで再現したい~ ご訪問ありがとうございます。 前回からの続き、 今回は、 『ゼビウス』をパ...
【名作STG】第9回『ゼビウス』の都市伝説と隠しキャラ-『ゼビウス』誕生秘話
『ゼビウス』の都市伝説と隠しキャラ-『ゼビウス』誕生秘話 ご訪問ありがとうございます。 前回からの続き、 今回は、 『ゼビウス』の都市伝説と隠しキャラ- 遠藤雅...

STG関連ページのご紹介

シューティングゲームまとめページのご紹介

迷ったらこのページをクリック、シューティングゲームのまとめページです。

【名作STG】シューティングゲームのご紹介
【名作STG】シューティングゲームのご紹介 アーケードゲームシューティングゲームの関するご紹介 80年代の名作アーケード・シューティングゲームのご紹介 ゲームセンターでシューティングゲームが主役だった80年...

シューティングゲームのご紹介

アーケードゲームシューティングゲームの関するご紹介

80年代の名作アーケード・シューティングゲームのご紹介

ゲームセンターでシューティングゲームが主役だった80年代のシューティングゲームについてご紹介しています。

【名作STG】80年代の名作アーケード・シューティングゲームのご紹介│まとめ│ゼビウスや、グラディウス、ダライアス、R-TYPE
80年代の名作アーケード・シューティングゲームのご紹介│まとめ│ ご訪問ありがとうございます。 このページでは、80年代に数々の名作ゲームの登場により、黄金時代を築いた、アーケードシューティングゲームの栄枯盛...
名作シューティングゲームの魅力をご紹介

シューティングゲームの魅力連射や巨大戦艦、背景の美学、安全地帯、フォーメーション、そして深いストーリーなどをご紹介しています。

【名作STG】シューティングゲームの魅力│まとめ│連射や巨大戦艦、背景の美学、安全地帯、フォーメーション、そして深いストーリーなど
シューティングの魅力とは│まとめ│ ~連射や巨大戦艦、背景の美学、安全地帯、フォーメーション、そして深いストーリーなど~ ご訪問ありがとうございます。 このページでは、 シ...
名作シューティングゲーム・ゼビウスのご紹介
【名作STG】ゼビウスの誕生秘話│まとめ ~ゼビウスの世界観、超難易度のスーパーゼビウスなど~
名作ゼビウスの誕生秘話、ゼビウスの世界観、超難易度のスーパーゼビウスなど ご訪問ありがとうございます。 このページでは、1980年代に登場した、名作ゼビウスのについてご紹介させ...
【ゲーム音楽】ゼビウス、ドルアーガの塔の誕生まで、ナムコ・ゲーム音楽のご紹介
ゼビウス、ドルアーガの塔の誕生まで、ナムコ・ゲーム音楽のご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は80年代はじめにゲームセンターで大ヒットしたゼビウス、ドルアーガの塔の誕生までのナムコゲーム音楽につ...
ゼビウス、ディグダグサウンドの生みの親、慶野由利子 ~ナムコサウンド・音楽の魅力~
ゼビウス、ディグダグサウンドの生みの親、慶野由利子 ~ナムコサウンド・音楽の魅力~ ご訪問ありがとうございます。 このページでは、ナムコサウンドの魅力シリーズとして ゼビウ...

シューティングゲームの歴史はここから始まった・スペースインベーダーのご紹介

【名作STG】スペースインベーダーのご紹介~アーケード・シューティングゲームの始まり~
名作、スペースインベーダーのご紹介 ~アーケード・シューティングゲームのはじまり~ ご訪問ありがとうございます。 70年代末にインベーダーブームを巻き起こすことになる スペースインベーダー登場...

パソコンの名作シューティングゲームのご紹介

X68000から生まれた、オリジナルシューティングゲームのご紹介

X68000から生まれた、オリジナルシューティングゲームのご紹介しています。

X68000から生まれた、オリジナルシューティングゲームたち ~SHARPが生んだ至高の国産PC、X68000~
X68000から生まれた、オリジナルシューティングゲームたち ~SHARPが生んだ至高の国産PC、X68000~ ご訪問ありがとうございます。 今回はX68000から生まれた、オリジナルシューティングゲーム...
X68000の名作シューティングゲームのご紹介~アーケードSTGとオリジナルSTG~
X68000の名作シューティングゲームのご紹介 ~X68000のアーケードSTGとオリジナルSTG~ ご訪問ありがとうございます。 このページではX68000の人気ゲームジャンルのひとつシューティン...
【PC88】名作シューティングゲーム・スタークルーザーのご紹介

PC88時代の名作シューティングゲーム、スタークルーザーについてご紹介しています。

【PC88】名作シューティングゲーム・スタークルーザーのご紹介
PC88が生んだ、名作シューティングゲーム、スタークルーザーのご紹介 ~パソコンの名作シューティングゲームたち~ ご訪問ありがとうございます。 前回の続き 今回は ...

【ハード別(家庭用・据置・携帯・PC・周辺機器)】ゲーム関連サイトマップのご紹介

【ハード別(家庭用・据置・携帯・PC・周辺機器)】ゲーム関連のサイトマップをご紹介します。

サイトマップ

TOPゲーム機PCゲーム機AC)│名作│テーマ│メーカー

PC・ゲーム機TOP > PC家庭用据置携帯

【ジャンル別】TOP>│RPGAVG格ゲーSTG│SLG│ACT│レーススポーツ
TBL(麻雀)│海外

プレイステーション アイコン PSハード別家庭用据置携帯)│ACPC周辺機器
【任天堂】FCFDSSFCN64GC│Wii│WiiU│Switch
【SONY】シリーズPSPS2PS3PS4
セガMD│SS│DC
NECPCEPCFX【SNK】NEOGEO3DO
任天堂(G&WGBGBA│NDS│3DS)
Sony(PSPPSVita
ネオジオポケット ワンダースワン ゲームギア
NECPC98PC88【SHARP】X68kX1MZ
【富士通】FMTOWNS77AVFM7
【その他】MSXAppleII
アーケード80年代90年代2000年代
周辺機器

周辺機器まとめコントローラーゲーム機別アケコン

ジャンルACT│RPG│AVG格ゲーSTG│SLG│
TBL(麻雀
メーカー任天堂│コーエー│カプコン│ハドソン│セガ

駿河屋スタッフ募集中

Kopenginサイト関連ページのご紹介

Kopenginサイト関連ページをご紹介します。

【名作ゲーム】全名作ソフト(500本以上)のご紹介│まとめ│ファミコン、ゲームボーイ、PC98 、RPGなど

【名作ゲーム】全名作ソフト(500本以上)のご紹介│まとめ│ファミコン、ゲームボーイ、PC98 、RPGなど
名作ゲームタイトルのご紹介│まとめ│ ~ファミコン、ゲームボーイ、PC98 、プレイステーションなど~ 訪問ありがとうございます。 このページではPCや家庭用ゲーム機の名作ゲームソフト(500本以上)をご紹...

PC・家庭用・アーケードゲーム・周辺機器のご紹介│まとめ│

PC・家庭用・アーケードゲーム・周辺機器のご紹介│まとめ│
ゲーム周辺機器のご紹介│まとめ│ ご訪問ありがとうございます。 今回は、PC・家庭用・アーケードゲーム・周辺機器についてご紹介させて頂きます。

名作ゲームのご紹介│まとめ│家庭用ゲーム・PC・アーケードなど

名作ゲームのご紹介│まとめ│家庭用ゲーム・PC・アーケードなど
名作ゲームのご紹介│まとめ│ ~家庭用ゲーム・PC・アーケードなど~ 訪問ありがとうございます。 今回は、名作ゲームソフトをご紹介させて頂きます。 据え置き機・名作ゲームのご紹介│まとめ│...

ジャンル別ゲームタイトルのご紹介│まとめ│

ジャンル別ゲームタイトルのご紹介│まとめ│
ジャンル別ゲームタイトルのご紹介│まとめ│ ご訪問ありがとうございます。 今回は、ジャンル別にゲームタイトルをご紹介させて頂きます。
タイトルとURLをコピーしました