第2回 名作シューティングゲーム、グラディウスの誕生
1980年代のアーケードシューティングゲームの時代


今回は、
名作シューティングゲーム、グラディウスの誕生、
そして第2次シューティングブームについてご紹介させて頂きます。

Youtubeにも、この記事の動画が配信されていますので、ご興味がある方は是非ご参照ください、よろしくお願いいたします。
名作シューティングゲーム、グラディウスの誕生

スクランブルの誕生から2年後の、1983年にゼビウスが登場し、シューティングゲームなら、ナムコという時流の中、
コナミでは「ゼビウスを超えるゲームを作る」ため新しいプロジェクトが始まったんだ。
このプロジェクトでは、スクランブルをベースにしたスクランブル2というゲームが開発されるんだ。

スクランブル2?

そう、そしてこのスクランブル2は、発売時にグラディウスと言う名前になり
1985年5月、ゲームセンターにグラディウスが登場するんだ。

おーグラディウス
打倒スクランブルで、ゼビウスが生まれ、
更に、打倒、ゼビウスで、グラディウスが生まれるとはー。
グラディウスが登場するまでの流れ

グラディウスが登場する大きな流れとしては、
タイトーのディフェンダーで、スクロール方式が発想され、コナミのスクランブルで強制スクロールが登場、
そしてグラフィック、サウンド、世界観の最高峰であるゼビウスが誕生する。
そして

打倒、ゼビウス

に燃えるコナミが、
スクランブルやスーパーコブラでのノウハウを更に昇華させた、即死型、残機制強制横スクロールシューティングゲームである、名作グラディウスが登場するんだ。

ちなみに、スーパーコブラは、
1981年にコナミからスクランブルと同年にリリースされた、スクランブルの続編に位置付けられる作品だよ。
1983年までの名作シューティングゲーム

ここで、1978年のスペースインベーダー登場から、1985年のグラディウス誕生までの、アーケードゲームの名作シューティングゲームを紹介させて頂きます。
リリース年 | ゲームタイトル |
1978年 | スペースインベーダー |
1979年 | ギャラクシアン |
1981年 | ギャラガ |
1983年 | ゼビウス |
1984年 | スターフォース |
1984年 | PAPERBOY |
1985年 | ASO |
1985年 | グラディウス |
1985年 | スカイキッド |
1985年 | スペースハリアー |
1985年 | ツインビー |
1985年 | テラクレスタ |
3Dタイプのシューティングゲームの登場

ゼビウス以降のシューティングゲームは、
マップがスクロールするものが主流になって行く中、それとは違うまったく新しいタイブのゲームを作ろう、という動きも現われ始めていた。
それが3Dタイプのシューティングゲームだよ。

3Dシューティングゲームのはじまりは、
1982年に発表されたセガの、ズーム909というゲームがその元祖なんだ。
このゲームは、敵が徐々に大きくなりながら迫ってくるところはなかなか迫力モノの作品だよ。
なかなか画期的なゲームだったんだけどが、グラフィックにいまいちリアルさがなかったため、それほどヒットはなかっただよね。
当時の3Dゲームは、2Dを擬似的に描写しているものだったから、どうしてもリアルに描けなかっただよね、
そして、この欠点を補うために、考えたのが背景に実写の映像を用いたゲームが作られたんだ。

実写の映像?

そう、家電で普及化が進められていた、レーザーディスク(LD)をゲームに取り入れたのだよ。

レーザーディスク、なんか懐かしい響きだね。

この映像技術を使うと確かに、コンピュータの画面では出せないリアルさがあったんだ、
どうあがいたって、リアルさではコンピュータグラフィックが本物の映像に勝てるわけはないからね。
しかし、LDゲームにも欠点もあって、LDでは決まった映像しか流せないため、どうしてもゲームが単調で、融通の利かない物になってしまうんだ。
それに、使っていた映像もちゃちで、いかにも模型です、といった感じだったから迫力もいまひとつだった。
ということで、レーザーディスクを利用したゲームの試みは、普及が進まずそのまま隠れた歴史として埋もれてゆくことになるんだ。

プレイステーション登場以降なら、実現可能だけど時代が早すぎたかな。
パワーアップこそ、シューティングゲーム、第2次シューティングブームの到来

ここで本流である、2Dシューティングゲームへ話を戻すよ
ゼビウス大ヒット以降、数多くのシューティングゲームが発表されたんだけど、ゼビウスの与えた影響が強すぎたのか、どうも似たようなゲームになりがちだったんだ。

ゼビウスの衝撃が強すぎたんですかね。

そんな、マンネリ化したシューティングゲームに、活を入れた新しい要素がパワーアップだったんだ。
そのパワーアップも、最初は、弾の大きさが2倍になるとか、連射できるようになるとかいう簡単なものだった。
しかし、ビーウィング(データイースト)が出た1984年ごろから、パワーアップとは多彩な攻撃方法と派手な破壊力を意味するものになるんだ。

シューティングゲームに一番必要なことは、ガンガン敵を破壊していく爽快感だもね。

派手な攻撃力は、その爽快感をいっそう強めることに、
その結果、シューティングとパワーアップは切っても切り離せない間柄になってゆくんだ。
ビーウィング(データイースト)とは

さて、そのビーウィング(B-WING)だけど、
これがなかなかよくできていたゲームで、自機にウィングというパーツをつけると攻撃力が増すんだけど、前方なら前方だけ、横なら横だけといったぐあいに部分的な攻撃力だけがアップするんだ。
だから、敵の攻撃パターンによって、ウィングを選択するという戦略的なプレイが必要になってくるんだ。
この要素は最近のゲームにはあまり見られない作品だね。
ツインビー、テラクレスタ、タイガーヘリの登場

翌年の1985年なると、パワーアップはさらに派手になっていき、
各メーカーは他のゲームにはない、新しい兵器を作り出そうと躍起になっていたんだ。

なんか、どんどんパワーアップが、加速しそうな予感

そして誕生した代表的な作品は、
ツインビー(コナミ)の分身、
テラクレスタ(日本物産)のフォーメーション攻撃、
タイガーヘリ(タイトー)の全滅ボンバーだよ。
このような、派手なパワーアップは後のアーケードゲームにも受け継がれてゆくことに
再びグラディウスの登場

しかし、そういいアイデアがぽんぽん出続けるわけもなく、パワーアップもそろそろネタ切れに
ゲームデザイナーは、

何か今までと違う新しいネタはないのか・・・

と、頭を悩ませていた。その結論として出た答えは、
そう、1985年に登場した、グラディウスにすべて詰め込まれているのだ。

またまた、グラディウス登場

グラディウス。このゲームもゼビウスと同じく、シューティングゲームの歴史を語る上で忘れてはならない1本である。
グラフィックにはさらに磨きがかかり、質感や透明感が見事だった。
1ステージごとにまったく違ったイメージで作られていたのも斬新であり、パワーアップセレクトも、初めは戸惑ったが新鮮であった。
そして、各面ごとに違うBGMが、ゲームをさらに盛り上げていた。
まだまだほめるところはあるけど、まあこのぐらいにしておこう。
パワーアップ方式の新しい流れ

グラディウスは、それまでのシューティングの流れを大きく変えた、といっても過言ではないだろう。
それまでのゲームのほとんどは、弾をかわしながら見つけしだい敵を破壊する、といったゲームで動きにあまり制限がなかった。
だがグラディウスの場合、複雑な地形にも、当たり判定があり、そのため大ざっぱな動きはできなくなってしまう。
また、その背景の陰に隠れている砲台などが多いから、オプションをうまく誘導して、背景越しに敵を撃つといった高等テクニックも要求されるようになった。
この結果、当然のように難度は上がり、やられてしまうともう立ち直れない、いわゆるハマリという言葉が使われるようになったのも、このゲームからだ。

それでも立ち上がれ、ゲームユーザーよ。

しかし、この難しさゆえに、このゲームはうけた。
何度もはまりながらも、先の面見たさにプレイしているうちに、少しずつ上達していき、ついにエンディングを迎えたときの感動はそりゃあ大きいものだったに違いない。
それを考えるとゲームは難しいほうがいいのではないか、とも思えるから不思議だ。

ちなみに、コペンはクリアー出来てません。
ファンタジーゾーンの登場

グラディウスは、個人の好みにあったパワーアップが選べるゲームだったけど。
このシステムを一歩進め、おもしろい形で完成させたのが、ファンタジーゾーン(セガ)だね。

出た、ファンタジーゾーン

このゲームでは、
買い物という形でパワーアップし、死んでしまっても貯金さえ残っていれば、また買い物ができるから、はまるということもないだよね。
じつにバランスのいいゲームだったね。グラフィックも独特なものをもっていたし、音楽も軽快で小気味よかったよね。

コペンは、ファミコンでよく遊んでだよ。

今回はここまで
次回は、第3回 1987年、シューティングゲームの形が完成された 1980年代のアーケードシューティングゲームの時代 をご紹介させて頂きます。


ご閲覧ありがとうございました。
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