ナムコ(namco) シューティングゲーム アーケードゲーム

【ゲーム音楽】第2回ゼビウスサウンドの登場、ディグダグ・サウンドの生みの親、慶野由利子~ナムコ音楽の魅力~

ナムコ(namco)

第2回『ゼビウス』『ディグダグ』サウンドの生みの親『慶野由利子』-『ナムコサウンド・音楽』の魅力

今回は、いよいよ

『慶野由利子』さんの
1980年はじめ頃の『ナムコ・サウンド』制作についての証言 を見ていくことにしよう。

『慶野由利子』が語る1980年代のナムコサウンド

『慶野由利子』は、

『東京藝術大学音楽部楽理科』を卒業し
1981年にナムコに入社することになる。

 

『慶野由利子』さんが『ナムコ』で最初にサウンドを手がけたのは,1982年にリリースされた『ディグダグ』だった。

 

『ディグダグ』のサウンドつくり

この頃の『ナムコ』のアーケードゲームは

 

自社で開発した『任意波形発生回路』、通称『パックマン音源』を使っていたんです。

 

この『音源』は、同時に『3音』を発することが可能な回路なんです。

 

そして、その『3音』は、それぞれの『音色』を作ることができるんです。

縦16マス横32マスの方眼紙に波形を描くと,それに沿った音色が鳴るんです。

これは当時としては画期的な音源で、

1980年代初頭の『ナムコサウンド』を支えた存在だったんですよ。

 

『ディグダグ』は『音源』は『3音』?

さらにこの『音源』は、基板によってはノイズを加えることもできるんです。

 

『ディグダグ』では『ノイズなしバージョン』を使っていたため

 

BGMも『効果音』も『3音』の中に収めなければならなかったんです。

 

そこでBGMに『2音』を使い,残り『1音』を『効果音』に使ったんです。

だけど、ゲームのプレイ中は複数の効果音』が同時に鳴るケースも少なくないので

 

ゲーム中のさまざまなケースを想定して,

この場合はこちらの効果音を優先,

また別の場合はあちらを優先といったように,

 

まるでパズルを組み立てるかのように考えていましたよ。

『ディグダグ』のBGMは、実は・・・

だから、少ない『音数』を効果的に利用するために

『ディグダグ』のBGMに聞こえる楽曲は,

 

本当は、BGMではなくてプレイヤーの走行(移動)音なんです。

 

当初,『鉄腕アトム』の『足音』のようなものなど
いくつか走行音を作ったのですが,

ことごとく却下されて、すごく悩みましたよ。

 

そのとき『ゲームサウンド』の師匠にあたる『大野木宜幸』さんに

『音楽にしてみれば』

とアドバイスされた結果,製品版の形に落ち着いたんです。

そのため,

『ディグダグ』では

プレイヤーの動きが止まると,BGMも止まるんですよ。

『大野木宜幸』師匠さすがー。

アーケードゲームとはいえ、この頃のゲーム機って

 

『3音』で『BGM』と『効果音』で作らなければならなかったんだね。

 

その制約から、『ディグダグ』の『歩く効果音』

 

発想の転換で、BGMにしてしまうって

 

まるで『コロンブスのたまご』ですね。

ディグダグ(DIGDUG)

『ゼビウス』サウンドの登場

『ゼビウス』音源は、『ディグダグ』と同じ?

1983年リリースの『ゼビウス』は,

 

『任意波形発生回路』を使った最後のタイトルなんです。

 

でも『ゼビウス』では『音源』は、

『ディグダグ』と違って『ノイズありバージョン』だったんです。

でも『ノイズ』は『メインプログラム』でしか扱えないので,

BGMの中で『パーカッション』ような使い方はできなかったんです。

 

その代わり『ゼビウス』では,『ノイズ』を『爆発音』に使いました。

 

でも『ノイズ』だけでは『爆発音』のように聞こえなかったので

『筐体』が『スピーカーのキャビネット』のような効果があることがわかったので

それで,低音を補完したんです。

 

『筐体』の『反響音』を利用して低音で表現するって、すごいですね。

 

使える音はすべて使う時代ですね。

 

いつの時代も、創意工夫だね。

『トーロイド』では、BGMが途切る?

『バキュラ』の効果音は、『2音』使っているんでが、

序盤から登場する無人偵察機『トーロイド』『効果音』

『3音』すべて使ってるんです。

だから、効果音が鳴っている一瞬はBGMが途切れてしまうんです。

 

『遠藤雅伸』さん登場

『ゼビウス』はもともと『シャイアン』というベトナム戦争をモチーフにしたゲームだったのですが,

『プログラマー』だった『遠藤雅伸』さんが企画にも携わることになったため

『世界観』や『設定』が一新されてしまったんです。

 

それに伴い,メインBGMも『遠藤』さんから

遠藤
遠藤

『慶野』さん、サウンドをもっと『無機質』なものにしてくれませんか?

というオーダーに沿った結果,製品版の形になったという。

『ゼビウス』は『ミニマルミュージック』じゃない?

『ゼビウス』では、『ミニマルミュージック』を取り入れたとよく言われますが?

 

『慶野』さんが『東京藝術大学』で『現代音楽』を学んだから
『スティーブ・ライヒ』由来の『ミニマルミュージック』を採用したと・・

 

あれは、あとから尾ひれが付いたんですよ。

 

でも高校時代に、『現代音楽』を聴いていたのは確かですよ。

大学では『民族音楽』を学んでいましたし,

作曲に対する考え方の自由度は、私自身広い方だと思うんです。

 

BGMと『効果音』をあわせて『3音』しか利用できない制約の中で、
企画担当の『遠藤』さんからの『無機質』な音をという要望もありまし

たから

 

そこから、自然に『ミニマルミュージック』風のサウンドになったのかもしれませんね。

ゼビウス(XEVIOUS)

『細野晴臣』・サウンドトラック『ビデオ・ゲーム・ミュージック』について

そうですね、当時まだ珍しかった『PCM形式』で『基板』から直接ライン収録しましたね。

 

確か収録は、『ゼビウス』のBGMが『連射モード』で収録しました。

 

本当は、『連射モード』じゃなくて、
『通常モード』に『ディップスイッチ』の設定1つで直ったんですけど、
収録に立ち会えなかったので、残念なことをしました。

Haruomi Hosono – Video Game Music (1984) FULL ALBUM
SUPER XEVIOUS

『ディグダグ』『ゼビウス』の音源は『パックマン音源』?

ここまでの、『慶野由利子』さんの証言を聞いてみると

 

『ナムコ』の『波形メモリ音源』は、

 

『任意波形発生回路』、通称『パックマン音源』と呼ばれていたんだね。

 

『ゼビウス』の生みの親である、『遠藤』さんはよく『PSG』って言ってたけど。

 

しかも、『ディグダグ』と『ゼビウス』では少しバージョンの違う『音源』だったんだね。

そうだね、でも『ディグダグ』と『ゼビウス』ではほぼ同じ『波形メモリ音源』を利用していたってことだね。

これで、

『パックマン』から『ゼビウス』まで『任意波形発生回路』、通称『パックマン音源』を採用していたことがわかるね。

でも、BGMと『効果音』で同時に『3音』しか鳴らせないって、

『ファミコン』の音楽制作と同じくらい制約があったんだね。

 

その制約の中で、名曲を作り出すとは、すごいね『慶野由利子』さん

 

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