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【名作STG】第1回 連射こそシューティング、大連射時代とも言うべき黄金期~シューティングゲームの魅力~

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連射こそシューティング、大連射時代とも言うべき黄金期~シューティングゲームの魅力~

今回は、
連射こそシューティング、大連射時代とも言うべき黄金期~シューティングゲームの魅力~
をご紹介させて頂きます。

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連射こそシューティング、大連射時代とも言うべき黄金期

シューティングゲームの歴史には、大連射時代とも言うべき黄金期があった。

 

21世紀には完全に死滅した連射という文化とその熱気。そこにシューティングの神髄がある。

 

ひたすら、連射修行に明け暮れ、撃ち抜く闘志、それが我らのゲーム魂

みなさん、連射してますかッ!

そんな、シューティングゲームで、連射に夢中になった時代をご紹介しよう。

シューティングゲーム、連射の黎明期

スペースインベーダーの登場

まずは、最初にシューティングゲームで、連射文化が生まれる前の、連射黎明期からご紹介しよう。

 

はじまりは、日本のシューティングゲーム夜明けとなった、1970年代末の、あの宇宙人からはじまる。

 

1978年に、タイトーが発売したスペースインベーダーに登場により、シューティングに、敵を撃つという文化が発達しはじめる。

この頃はまだ、砲台の放つ弾は単発で、しっかり狙いを定めて敵を撃つゲームであった、

 

ナムコシューティングの登場

そして、時代は1980年代にはいり、

ギャラクシアン(1978年)の登場からナムコが、シューティングゲームの主役になりつつあった頃、

1981年に登場したギャラガは、2連射で、空撃ちしないようにリズムを合わせて編隊を撃つゲームであり、

ある程度の連射力は必要だが、重要なのはタイミングと一定リズムで撃つことで

 

この頃はまだ、連射力というのは重要な要素ではなく、アーケードのテーブル筐体も、ボタンが筐体側面に垂直についていて、親指でボタンを押すスタイルだった。

時代を感じる、垂直ボタンだね。

 

名作ゼビウス、バキュラを撃て。連射文化の始動

連射をプレイヤーが技術として意識し始めたのは、あの1983年

 

ゼビウスの、バキュラを256発撃てば壊せる疑惑からであろう。

バキュラに、256発のザッパーを撃ち込むめば、破壊できるらしいよ

という噂を確かめる行為は誰もがやってみたはず

実際は、256発撃っても、壊せないよ。

連射こそシューティング、スターフォースの出現

連射文化が、シューティングゲームに浸透しはじめたのは、

 

連射をゲーム性の中核に据えた、1984年に登場した、

 

スターフォースの出現あたりからになるだろう。

 

スターフォースは、
秒間8発の連射が、最低限でも必要とされたボーナスエネミーラリオスの撃破

 

そして高橋名人を世に知らしめた

 

大連射時代の象徴でもあるのだ。

この頃からゲーム筐体も、

 

操作性向上からレバーとボタンが、

現在と同じ上向きに取り付けられボタンの押しやすさが配慮されました。

連射技が現る

これにより、ボタンをいかに速く、かつ継続的に連打できるかという技術をプレイヤーが磨いていくことになるんだ。

 

それが、ゲームの攻略や、ハイスコア狙いに不可欠だったからだ。

 

これによって発明されたのが、

 

手首から先を小刻みにけいれんさせてその振動でボタンを連打するという

 

けいれん撃ち

 

人差し指と中指で交互にボタンをたたいて連打する

 

ピアノ撃ち

 

そしてボタンの上をツメで左右にこすることで連打する

 

こすり削り撃ち

 

などであろう。

シューティングゲームは、鍛錬の場へ

シューティングの最上級者は疲労の少ない

 

こすり撃ち

 

で、中級者以下は

 

けいれん撃ちとピアノ撃ち

 

を併用して、使う筋肉の疲労を分散させて長時間プレイに対応していた。

 

ここから、シューティングは鍛錬の場へと形相を変え、

ゲームセンターに、シューティングの神、達人たちも現れはじめたのもこの頃であろう。

達人たちの、すり撃ち習得は、

 

ゲーマーのあこがれであり、出っ張りの高いボタンと相性が悪く、爪と筐体を傷めるので使える場が限られていた。

 

シューティングゲームの奥義を極めよ

またシューティングゲームでは、

 

連射技術とは、ボタンを速く押せればいいわけではなく、

連射を維持しつつ、的確な自機の操作もできなければいけない、複合技術へと発展へとつながってゆく。

 

さらに敵の出現パターンや、ボーナス獲得方法も把握する必要があり、

要求されるスキルの多さ、その難解さを身につけていくこと

 

それが、シューティングゲームの面白さ、奥深さだったのである。

当然、ハイスコアアタックも激烈に熱くなり頂点を目指すハイスコアラーのみならず、

 

自分がどのレベルにあるのかを知り、己を高めていく。

 

それは戦いであり、長いシューティングの奥義へ駆け上がる鍛錬の道でもあったのだ。

 

シューティングゲームとはあらゆる意味で戦いだった。

ゲームと戦い、己と戦い、全国のゲーマーと戦う。

 

 

ゲームは遊び、楽しみであると同時に、全身全霊をかけた真剣勝負場でもあった。

だからこそ全国のゲーマーは右腕を振るい、ツメを削り、指の感覚がなくなるほどほどに撃ちまくった。

 

もっとはやく、もっとリズミカルに、奥義への道はまだ遠い・・・

ファミコンへ、連射文化の伝播

ここで、

この、修練の道は、ファミコンにも伝播し

どれだけの子どもたちが、コントロールを連打し続け、1Pボタンを削り続けたであろうか、

連射文化のムーブメントの加速

さらにコナミから、ハイパーオリンピックが発売され、

 

何人の子供達が、ピンポンや定規による連射技術で、コントローラを壊したであろうか。

 

さらにファミコンでは、スターフォース、ハドソンキャラバン、高橋名人など

 

連射文化のムーブメントは更に加速してゆくことに・・

連射コントローラーの登場

しかし、ここでこの連射文化のムーブメントをゲームメーカーが見過ごす訳がない、

連射コントローラーを作ったら、売れんるじゃない?

ということで、次々とファミコン用の連射コントローラーが発売されるようになるんだ。

 

よりよい連射環境を求め、何人の子どもたちは、高額な、アスキースティックや、高橋名人が使うハドソンスティックを買っただろうか。

コペンも買ってしまいました。

ゲームユーザーは、

こすり撃ち、けいれん撃ちとピアノ撃ちと、汗水を垂らして弾を撃った

 

それがシューティングゲームをプレイするということと、イコールだった。

 

だが、そんな輝かしい黄金時代は、連射装置という便利な道具の登場であっけなく幕を閉じた。

手で打つ必要はない、機械に撃たせたほうが速いし疲れない。

ボタンも傷つけないですむし、連射が苦手な人も楽しめるんじゃないか。

何を? 弾を撃つからシューティング。

 

撃たなきゃ面白さなんてわからない。いいから撃て! 撃つんだゲームユーザーよ。

 

そして、きみはシューティングの神になる。

家庭用シューティングゲームでは、消えてしまった連射文化だが、

 

ゲームセンターという戦場では、

シューティングゲームの黄金時代と言われる、1980年代後半には最盛期を迎え

 

1990年代の、格ゲーブームと共に消えていったのだ。

 

 

ご閲覧ありがとうございました。

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