『ゼビウス』の都市伝説と隠しキャラ-『ゼビウス』誕生秘話
今回は、『ゼビウス』の都市伝説と隠しキャラ- 遠藤雅伸さんの証言集をご紹介します。
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『バキュラ』の都市伝説
『バキュラ』は256発当てると破壊できる?
何発当てても破壊できません。
敵の動きのアルゴリズム
オリジナルの『ゼビウス』では、敵の管理に『フラグ』を使っていますが、その内容を分かりやす説明すると
フラグ番号 | 敵キャラの動き(処理) |
【0:被弾】 | 初期設定をして『フラグ』を【1:待機状態』に戻す ※また、画面外に出たら退場となり、フラグを【0:被弾】にする |
【1:待機状態】 | 画面外で待機。 敵の種類をセットしてフラグを【2:動作中』にすると敵として登場 |
【2:動作中】 | 弾に当たった場合、フラグは自動的に【3:爆発処理】に変わる。 |
【3:爆発処理】 | 得点計算などをして、爆発させる。 ※爆発処理が終わったら消滅で、フラグを【0:被弾】にする |
となっています。
ここで問題なのは、フラグを【0:被弾】にする以外では、
処理時間を短縮するために『インクリメント(数値の増加)』を使っていることです。
『バキュラ』の動きは?
もちろん8bit機の『ゼビウス』はフラグも8bitなので、
ひょっとすると256発(正確には254)弾を当てると、
フラグが桁上がりを起こして【0:被弾】になり、結果として消滅させることができるのでは?
という仮定が都市伝説に発展したわけですね。
実際には、例外処理の中にフラグを【2:動作中】に補正するというプログラムが組まれているため、このような現象は起こりません。
隠しキャラについて
『ソル(隠れキャラ)』って、どういう意図を持って作られたの?
あれが史上初の『隠れキャラ』だったのですが、
考案の経緯は次の通りです。
トップビューで地面を狙うという設定ゆえ、ボクに任される前から照準を出すことは決まっていました。
でもそれだけじゃつまらないので、当たる標的に照準が合った時に点滅するルーチンを組みました。
すると逆に、この点滅を使って見えないものを探すこともできるはず、
うん、試す価値はありそうだ。
というわけで、平面に高さを感じさせるようなデザイン、つまりカゲが伸びていくアレにしたわけですね。
『スペシャルフラッグ』について
『ニューラリーX』でラッキーが出てからスペシャルが軽視されたので、使ってみようと思ったのがキャラを使った理由。
さらに当時、『ピンボール』にはまってて、『エクストラ』のフィーチャーを是非とも入れたかったんだけど、
不用意にゲーム時間が伸びて売り上げが下がるので、隠れキャラになった。
その時、照準を光らなくして、違和感あるキャラなら、
「バグですね」
と言い逃れられると踏んだから、それこそ確信犯です。
隠れキャラは、うれしい誤算?
2P側の『ソル』判定や、『ドモグラム』のプライオリティ問題は?
判っていましたが、そのまま出してしまいました。
ゼビウスの『ヒットチェック』は全て『16×16』だったので、『32×32』の2P『ソル』は変なんですね。
まさか、『隠れキャラ』がこんなに受けるとは思わなかったので、うれしい誤算ですぅ。
『ゼビウス』タイトルの「DEAD COPY」とは?
まずは右端に寄って、ブラスター連射だ!!
甘いぞ!ポイントを覚えて一撃で表示が美しいのだ!!
あの位置にダミーの地上物が配置してあって、
タイトルのところに出てくるナムコのコピーライト表示の文字ストリングスをコンペアして、
正規のものでないと「DEAD COPY」と出るようにしたんですね。
コピーの中には、しっかり「DEAD COPY」と出ているものがあり、
民事訴訟でボク自身が法廷に立って違法性を主張したりしました。
でも中には「DEAD COPY」という表示のストリング自体を変えてある、シャレたコピーもありました。
デッドコピートラップについて
初期ロットからデッドコピートラップはあったんでしょうか?
ありました。
これのおかげで民事訴訟に勝ったので、効果はバッチリでした。
ハイスコアネームについて
英語では、4文字以上あると『不適切』な単語を入力されてしまうため
に、ゲームのハイスコアは『3文字』が主流だったけど、
『ゼビウス』は小文字も使えて 『10文字』までハイスコアネームを入れられるようにしました。
でも当時のマニアは『3文字』にこだわっていた。
ボクも「END」と入れてたけど、ハイスコアに残れるのは朝のうちだけだったりして。
今回はここまでご視聴ありがとうございました。
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