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【名作STG】第7回『ゼビウス』ハイスコアを狙え、そして『スーパーゼビウス』の誕生・『ゼビウス』誕生秘話

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『ゼビウス』ハイスコアを狙え、そして『スーパーゼビウス』の誕生・『ゼビウス』誕生秘話

今回は、『ゼビウス』ハイスコアを狙え、そして『スーパーゼビウス』の誕生をご紹介します。

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ゲームを面白くするには、バランス調整が大切なんだよね。

 

『ドラゴンクエスト』の制作チームは、
ゲームが完成した後の『ゲームのバランス調整』に多くの労力を注いだんだ。

ドラゴンクエスト3

だから、『ドラゴンクエストシリーズ』はユーザーに指示され続けているんだね。

では、アクションゲーム中心だったアーケード業界の『ゲームのバランス調整』はどうだったんだろう?

アーケードの場合、たくさんコインを入れてもらこと
ゲームメーカーにとっては重要なんじゃない?

そうだね

『ファミコン』が登場してから家でじっくりゲームが遊べるようになったけど

パソコンのゲームユーザー以外は、それは叶わことだったからね。

 

アーケードゲームメーカーも、どうやったら沢山のコイン(売上)を入れてもらえるかを考えているんだけど、

 

これがなかなか難しい・・・

ゲームを遊びやすくして、長時間ゲームができてしまうと、コイン数(売上)が上がらない?

 

ゲームを難しくしてしまうと、すぐ『ゲームオーバー』になってユーザーが離れてしまう?

そうだね。

だから、アーケードゲームでは、ゲームの難易度をどう調整するかか大切なんだよ。

それでは、『ゼビウス』ではどのようにゲームの難易度を調整していったのかを見てみよう。(遠藤雅伸さんの証言)

『ゼビウス』難易度調整

『ゼビウス』難易度はどう調整していたの?

遠藤
遠藤

ゼビウスの難易度変化には、『ワザ』と『波』をうたせてあります。

人間、ズゥ〜ッと緊張しているのは辛いので、遠藤の心配りです。

 

また、難易度が上がるときには、

 

『見て明らかにわかる上がり方』と

『真綿で絞めるようなジワ〜ッとくる上がり方』

 

2種類があります。

 

前者は運が良ければ抜けられるように、

後者は実力が付いたら抜けられるように考えているんですね。

『ゼビウス』最高難度って

『ゾルバク』を潰さないでいるとどんどんランクが上がっていくけど、最高難度ではどんな敵が出てくるの?

遠藤
遠藤

正確なことは忘れました。

調べるのも大変なのでうろ覚えで答えると、

 

『ジアラ』や『ギドスパリオ』のような『高速系の敵』と、
テラジやブラグザカートのような『多弾系の敵』のコンビネーションではないかと思います。

 

スペイン・イタリア仕様と、その改造国内販売版スーパーゼビウスでは、

飛行物の出現テーブルが変えてあったような気がします。

超極悪に難しくしたような…。

 

9966000点あたりで・・・・・

9966000点あたりで、

敵一機倒すごとに、自機が増えるんですけど、なぜ?

遠藤
遠藤

『エクステンド』のチェックは、

敵を倒したときに行っているのですが、

 

『カンスト』付近になると、チェック対象が負の数になってしまい、

処理落ちするくらいに検索した結果必ず『エクステンド』になってしまうんですね。

 

よもや、こんな点数を取る人いないと思ったので…。

生みの親が遠藤さんが『ゼビウス』プレイすると・・・

作った遠藤さんはどのくらいのエリアまで行けますか?

遠藤
遠藤

一応『16エリア』を突破したことは数回あります。程度。

『ゼビウス』オープニングについて

元祖『ゼビウス』で何も操作せずに放っておくと、

 

オープニングの曲が途切れた直後

絶妙のタイミングで自機が殺られてします。

 

これは狙ってつくっているのですか?

遠藤
遠藤

出荷状態のものでは、

何も操作しないで放っておくと、

 

出現する『トーロイド』が弾を撃つこともなく、30秒くらいは先へ進めるようになっています。

 

これは、ゲームがヘタな人がすぐ終わってしまうのを防ぐようなプログラムが入っているためで、

最初からガンガン得点していうプレイヤーに対しては、敵もどんどん弾を撃ってきます。

遠藤
遠藤

この書き込みの状態は、

『DIPスイッチ』を操作して、難易度を上げてあるときに起きるもので、

この仕様になっているロケーションは、通ってくるプレイヤーが概してスゴ腕なのでその対応か、

 

ただ早く死んでもらって連コインを狙っている非良心的なロケなのかのいずれかです。

次々と記録される、ハイスコア

『ゼビウス』2週間で1000万点が記録

『ガルザカート』から出てくる誘導弾を撃つと確か点が入るのでそれを利用して自機の周りに回して何回も撃つ無限稼ぎがあったと思いますが、

あれはどこら辺まで意図したものなんでしょう?

遠藤
遠藤

最初の『ゼビウス』では意図したものではなかったです。

 

そもそも16面まで楽々到達してしまうプレイヤーがいるとは想定していなかったので…。

 

それが2週間で1000万点が記録され、その模様がビデオで送られてきたので、

後に『ジェミニ誘導』と呼ばれるワザを知ったんだと記憶しています。

 

その後、スーパーゼビウスでは『ブラグスパリオ』の点を上げたと思いますが、明らかに上級プレイヤーへのご褒美でした。

1000万点プレーヤーが急増、そして『スーパー登場』

アーケード版『ゼビウス』は、1000万点プレーヤーが早い段階で急増こともあって
『早い段階で遊びつくされてしまった』という一面もあったみたいなんだ。

 

すごいプレイヤーが沢山いたんだねー。
僕は、1面クリアーがやっとだったけど。

そして・・

社員

『新しい謎を秘めたゼビウスで遊びたい』

三菱

『もっと歯ごたえのあるゼビウスで遊びたい』

という、ユーザーの要望が膨れ上がったんだ。

そして日本に『スーパーゼビウス』が登場するんだ。

「スーパーゼビウス」誕生

国内版『スーパーゼビウス』も、遠藤氏がメインとなって開発されたもの?

遠藤
遠藤

そうです。

「スーパーゼビウス」誕生の秘密

イタリア・スペイン向け仕様、『スーパーゼビウス』というのは、国内版とは違うということですか?

遠藤
遠藤

イタリアやスペインはゲーム料金が1回10円くらいなので、

すぐに逝ってもらわないと営業できないわけです。

そこで難易度を高く設定したバージョンを作りました。

 

この中でも、さらに『DIPスイッチ』で難易度の設定が出来ます。

 

ハード中のハード、通称『ウルスパ(ウルトラスパニッシュ)』ときたら、

スタートミュージック中に『ギドスパリオ』が飛んできます。

 

遠藤
遠藤

この『ウルス』パの噂を聞いた一部の熱狂的ファンから、
国内販売してくれとの声があり、

 

それだったらちゃんと別バージョンにしようと考えて、
ロゴの左上に『SUPER』の赤字がついた『ゼビウス』を作ったんです。

 

若干のプログラム変更により、オリジナルに出ていないキャラも登場させたはずです。

もう詳しくは覚えてませんが…。

スーパーゼビウスはどうだったのか?

遠藤
遠藤

スーパー難易度が高く、スーパーえげつないゼビウスになってしまいました。

 

『スーパーゼビウス』は、『ゼビウス』設置店の筐体のロム交換を前提に作られました。

 

元データを利用したアッパーバージョンであり、

ステージマップはほとんど変わりません。

 

イタリアやスペインで、ゲーム回数を増やすためにつくられた
『スーパーゼビウス』が、日本の一部の熱狂的なファンの要望で、

登場したんだね。

しかし

 

『スーパーゼビウス』は多くのゼビウスファンを巻き込みつつ、

 

完膚なきまでに叩き潰した作品となってしまったのです。

 

ファンからは不評の嵐が・・・

 

スタートミュージック中にいきなり『ギドスパリオ』が飛んできたら
瞬殺じゃない。

これは、『歴史の教訓』ですねー。

いくらファンからの要望があっても、『ゲームのバランス調整』を間違えたら。

 

『名作』が『迷作』になる・・・・

 

・・・・・

その後、『ナムコ』としては『スーパーゼビウス』の信頼回復を狙ったのか、
『ゼビウス』の正統続編として

1986年9月にファミコン版『スーパーゼビウス ガンプの謎』を発売するんだ。

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