ファミコン版『ゼビウス』の誕生‐遠藤雅伸さんの証言集
今回も、ファミコン版『ゼビウス』の誕生・遠藤雅伸さんの証言集 をご紹介します。
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ファミコン版『ゼビウス』は、
家庭用ゲーム機『ファミコン』に参入した『ナムコ』が、
1984年9月に第1弾『ギャラクシアン』
同年11月2日に第2弾『パックマン』
そして、同じ11月8日に第3弾として『ゼビウス』を発売するんだ。
あのアーケードゲームで大ヒットした『ゼビウス』が
家で遊べるということもあり、127万本を発売する大ヒット商品になるんだ。
この頃の『ゼビウス』人気すごかったよね。
ちなみに、第4弾は11月14日発売された、『マッピー』です。
それでは『ゼビウス』の生みの親『遠藤雅伸』さんの、
ファミコン版『ゼビウス』誕生の経緯から見てゆこうー。
ファミコン版『ゼビウス』誕生について
『ゼビウス』ファミコンに移植した経緯は?
『ファミコン』が発売されてから、
人気が出だした頃に社内で、
ROMの解析(リバースエンジニアリング)をしたんです。
それから、『ファミコン』ゲームの移植開発テストとして、『ギャラクシアン』を社内で移植し
そして、ファミコンで動く『ギャラクシアン』を任天堂さんにみせたら、『ライセンス』を獲得できたんで、
次は『ゼビウス』を・・・ということになったんです。
難航したファミコン版『ゼビウス』の移植
ところが、『ゼビウス』の移植は難航しましてね。
当時の、ファミコンROMの容量は『40KB』しかなかったんですよ。
それで、使用を削りに削って、なんとか容量に収めたんですよ。
任天堂は発売当時、『ファミコン』のゲームを自社だけで発売してゆく予定だったんだよ。
それに、3年間はライバル会社が模倣品の家庭用ゲーム機を発売できないようすることと、
発売日に間に合わせるために、
当時、日本のゲーム業界ではあまり使われていない、モトローラ系のCPU『6502』カスタムを採用していたんだ。
当然、ゲームメーカーにもゲーム開発の仕様は公開していなかった。
ところが、当時パソコンソフト開発会社だった『ハドソン』が
任天堂の『ファミリーベーシック』の開発経験から、
ファミコンゲームの開発環境を整えてしまい
任天堂からライセンスを獲得してしまう。
そして、1984年7月に『ロードランナー』と『ナッツアンドミルク』を発売するんだ。
その頃ナムコは、
ファミコンのROMから解析(リバースエンジニアリング)をして、
ファミコン版『ギャラクシアン』の開発成功する。
当時、アーケードゲーム業界では、ライバルのゲームなどを解析することは当たり前だったんだ。
ナムコはその高い技術力で、
ファミコンのROM解析(リバースエンジニアリング)もできてしまったってことだね。
そうだね。
ファミコンROMの容量って『40KB』しかったの?
ファミコンが発売された、1983年のゲーム
『ポパイ』『ドンキーコングJR.』『マリオブラザーズ』などのゲームROMの容量は、『24KB』しかなかったんだ。
1985年に発売された大ヒットゲームの『スーパーマリオブラザーズ』でも、『40KB』しかなかったんだ。
1986年に発売された『ドラゴンクエスト』は、開発中に容量不足になってしまい
容量を増やして『64KB』にしたほどなんだ。
『ゼビウス』と同じ年(1984年)に発売された、
ハドソンの『ロードランナー』も
コモドール版の『ロードランナー』から移植する時に、
容量を削りに削って、ようやくROMに収めることができたくらいなんだ。
ハドソンの移植を担当した、中本さん曰く
『ロードランナー』開発のほとんどは、容量圧縮に時間を費やしたよ
と後に述べています。
『ゼビウス』も、容量のある程度余裕のあるアーケードゲームから
『ファミコン』への移植はそうとう苦労しただろうね。
『スターフォース』について
『スターフォース』が出た時「ヤラレタ!」とは思いませんでしたか?
思いませんでした。
較べてみれば、いや今単独で見てもそうなんですが、
『ゼビウス』って優雅で気品があると思うんですよ。
もちろんACの話。
ファミコン版『ゼビウス』から『ナスカの地上絵』が消えた
『ゼビウス』と言えば、『アンドアジェネシス』と『ナスカの地上絵』。
ファミコン版を作るときは、それを出すことが至上命令になっていた。
ところが、当時の ROM 容量の限界から出せるのは1つだけ。
というわけで『ナスカの地上絵』は出を泣く泣く削除したんです。
その時のROMは『40KB』でした。
ROMの容量問題で、ファミコン版『ゼビウス』から『ナスカの地上絵』が消えたんだね。
ファミコン版『ゼビウス』の『無敵コマンド』はリークされたの?
ファミコン版の『無敵コマンド』の件なのですが、あれは製作者サイドから意図的にリークしたものなのでしょうか
ファミコン版の『ゼビウス』は、当時の技術として、
かなり高いところにあったので、
『リバースエンジニアリング』がガリガリ行われていたんですね。
雑誌にも「ゼビウスに習ってFCソフトを書く」みたいなのあったし。
というわけで、ROMイメージからの解析(とても信じられないが)でバレたものです。
この頃、ゲーム業界ではライバルのゲームソフトを解析(リバースエンジニアリング)することは、当たり前のことだったんだ。
そして、ゲーム雑誌も雑誌の部数を伸ばすために、
新しいネタを見つけようと『エンジニア』を雇って
ゲームソフトを解析(リバースエンジニアリング)をしていたんだよ。
おそらく、『ナムコ』社内の派遣社員か、アルバイト生から
『ゼビウス』には『無敵コマンド』が存在するっというリークがあったかもしれないけど
そこから、ゲームソフトを解析(リバースエンジニアリング)していたんだろうね。
この頃は、ゲーム書籍は貴重な情報源だったからね。
部数競争も怖いね。
アーケード以降の『ゼビウス』について
『ナムコミュージアム2』の『ゼビウス』の移植の酷さについてどう思われます?
本当の話なんですが、
ナムコミュージアム揃えられるほど裕福ではないので(一度もプレイしたことがありません。
アーケード以降の『ゼビウス』に関しては、
『ファミコン』で少々グラフィックを手伝った以外、
全く関知してません。あしからず。
遠藤さんは、ファミコン版『ゼビウス』にはほとんど関与していなかたんだね。
ファミコン版『ゼビウス』が発売されたのが、1984年11月。
遠藤さんがアーケード版『ドルアーガの塔』を制作していたのが
1984年1月~6月の約半年。
そして、1984年7月にアーケード版『ドルアーガの塔』が発表されるんだ。
『ドルアーガの塔』の制作で忙しかったのかな?
ちなみに、ファミコン版『ゼビウス』を開発したのは、
ナムコ開発一課で
メインプログラムは、『黒須一雄』さん
音楽は、『慶野由利子』さん
サウンドは、『大野木宜幸』さん
アシスタントで『遠藤雅伸』『宇田川治久』が参加しているよ。
そして、テスター『やまもとこういち』さん
というメンバーでした。
ATARI版の『ゼビウス』について
イタリア・スペイン版の『ゼビウス』というのは、ATARI版の『ゼビウス』とは また別なんでしょうか?
そういえば、ATARI版も作ってました。
ボクは熱狂的ATARIファンなのに、不覚!
ちなみに別物です。
今回はここまで、
次回は引き続き、『ゼビウス』制作秘話
『ゼビウス』の世界観は『伝説巨神イデオン』から
をお送りします。
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