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【STG作り方/様々な敵を作る】「シューティングゲームの作り方/自作:様々な敵を作るには」のご紹介

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「シューティングゲームの作り方/自作:様々な敵を作るには」のご紹介

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様々な敵を作るには

ここでは赤身・玉子・海老といった敵を例に、小さな敵の作り方を解説します。より大きな敵を作る方法、ボスを作る方法については別ページでご紹介します。

3-way弾を発射する敵を作るの場合

最初は敵の1つである赤身を例に、敵の作り方を解説します。赤身は、画面上方から下方に向かって回転しながら直進し、ときどき3-way弾(3方向に広がる方向弾)を発射する敵です「図.6-4:赤身」。

▼「図.6-4:赤身」

移動は、座標と回転角度を更新することによって実現しています。また、一定時間ごとに方向弾のタスクを生成します。発射方向を少しずつずらして3つの方向弾を発射すると「3-way弾」になります。

▼「図.6-4:赤身」

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敵の移動処理

赤身の移動処理では、小さな敵に共通の移動処理(CSmallEnemy::Move関数)も実行します。共通の移動処理では、耐久力が0以下になったときの処理と、画面外に出たときの処理を行います。

【STG作り方/自機と弾の当たり判定】「シューティングゲームの作り方/自作:自機と弾の当たり判定処理」のご紹介
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「3-way弾を発射する敵プログラム」

「プログラム6-3:赤身のクラス(Enemy.h、Enemy.cpp)」は、赤身に関する処理をまとめたクラス(CAkami)です。このクラスは、敵の共通処理をまとめた敵クラス(CEnemy)や小さな敵クラス(CSmallEnemy)から派生しています。

▼「図.6-3:敵のクラス構成」

これらのクラスから継承した変数や関数が利用できるので、赤身クラスに記述しなければならない処理は多くありません。

▼「プログラム6-3:赤身のクラス(Enemy.h、Enemy.cpp)」
//赤身のクラス
class CAkami : public CSmallEnemy{
public:
CAkami(float x);
virtual bool Move();
};

//コンストラクタ
CAkami::CAkami(float x)
: CSmallEnemy(Game->MeshAkami, x)
{}

//移動
//小さな敵クラスの移動処理をオーバーライドして
//赤身独特の動きを記述する
//この移動処理はフレーム(約1/60秒)ごとに繰り返し呼び出される
bool CAkami::Move() {

//移動と回転
Y+=0.4f;
Yaw+=0.01f;

//一定時間ごとに弾を撃つ
CMyShip* myship=Game->GetMyShip();
if (myship && Time%10==0 && Time%100<20) {
 for (int i=-1;i<= 1; i++) { new CDirBullet( Game->MeshBullet, Color,
X, Y, 0.25f+i*0.04f, 1.0f, 0);
}
}
Time++;

//小さな敵の共通処理を呼び出す
return CSmallEnemy::Move();
}

狙い撃ち弾を発射する敵を作る

玉子は左右に曲がりながら飛来し、一定時間ごとに狙い撃ち弾を発射します(図.6-5)。移動の処理は赤身クラス(CAkami)とは異なりますが、プログラムの基本的な構成は同じです。

▼「図.6-5:玉子」

▼「図.6-5:玉子」

「狙い撃ち弾を発射する敵」のプログラム

プログラム6-4は、玉子の処理をまとめたクラス(CTamago)です。

▼「プログラム6-4:玉子のクラス(Enemy.h、Enemy.cpp)」
//玉子のクラス
class CTamago : public CSmallEnemy {
public:

CTamago(float x);
virtual bool Move();
};

//コンストラクタ
CTamago::CTamago(float x)
CSmallEnemy(Game->MeshTamago, x)
{}

//移動
bool CTamago::Move() {

//移動と回転
X+=sinf(Time*0.05f)*0.8f;
Y+=0.3f;
Yaw=-sinf(Time*0.03f)*0.1f;

//弾の発射
CMyShip* myship=Game->GetMyShip();
if (myship && Time%6==0 && Time%100<=20) { new CAimBullet ( Game->MeshBullet, Color, X, Y,
myship->X, myship->Y, 0, 1. 0f, 0);
}
Time++;

//小さな敵の共通処理
return CSmallEnemy::Move();
}

進行方向がランダムな敵を作る

海老の場合には、生成時に乱数を使って進行方向をランダムに決め、速度を計算します。そして一定方向に直進し、ときどき分裂弾を発射します(zy.6-6)。プログラムの構成は赤身や玉子と同様です。

▼「図.6-6:海老」

▼「図.6-6:海老」

「進行方向がランダムな敵」のプログラム

「プログラム6-5:海老のクラス(Enemy.h、Enemy.cpp)」は、海老の処理をまとめたクラス(CEbi)です。

▼「プログラム6-5:海老のクラス(Enemy.h、Enemy.cpp)」
//海老のクラス
class CEbi: public CSmallEnemy{
float VX, VY;
public:
CEbi(float x);
virtual bool Move();
};

//コンストラクタ
CEbi::CEbi(float x)
: CSmallEnemy(Game->MeshEbi, x)
{

//進行方向をランダムに決める
Yaw=Game->Rand05()*0.2f+0.25f;
float rad=Yaw*D3DX_PI*2;
VX=0.5f*cosf(rad);
VY=0.5f*sinf(rad);
}

//移動
bool CEbi::Move() {

//移動
X+=VX;
Y+=VY;

//弾の発射
if(Game->Rand1()<0.04f) { new CSplitBullet( Game->MeshBullet,Color, X, Y, Yaw+0.5f, 0.4f);
}
//小さな敵の共通処理
return CSmallEnemy::Move();
}

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