シューティングゲーム

【STG作り方/自機のショットとビーム】「シューティングゲームの作り方/自作:自機のショットとビーム」のご紹介

「シューティングゲームの作り方/自作:自機のショットとビーム」のご紹介 シューティングゲーム
スポンサーリンク

「シューティングゲームの作り方/自作:自機のショットとビーム」のご紹介

ご訪問ありがとうございます。
今回は、「シューティングゲームの作り方/自作:自機のショットとビーム」についてご紹介します。

 


ヴイ・ファイヴ | おもちゃホビー | 中古・新品通販の駿河屋

「シューティングゲームの作り方/自作」関連サイトマップのご紹介

「シューティングゲームの作り方/自作」関連をご紹介します。

「シューティングゲームの作り方/自作」関連サイトマップのご紹介
ゲームTOP > ランキング傑作・名作機種別ジャンル別
ゲームジャンル別TOP >関連ページ名作ランキング
ジャンル別関連ページ
アクション系(プラットフォーム対戦アクションFPSTPSSTGフライト)|AVGRPGSLGレーススポーツパズルテーブル
シューティングTOPSTG作り方|C言語の入門/基礎|リファレンス/サンプル文
自機|弾|敵|ボス|ステージ|アイテム|タスク|
■基本環境
【共通】当たり判定|当たり判定高速化
【ライブラリ】
タスクシステムタスクシステムとは|仕組み||||||
自機はじめに|クラス構成|メインルーチン|グラフィック設定|自機移動|機能をまとめる|ショットとビーム
当たり判定処理|共通処理をまとめる|方向弾|当たり判定|自機破壊|復活時の自機|出現時の自機|狙い撃ち弾|誘導弾|旋回弾|様々な弾幕|
作成手順/構成|機能をまとめる|様々な敵|||||||
【ボス】|
【ステージ】|
【アイテム/パワーアップ】|
【タスク】
■ソースコード■
乱数コード(Rand.cpp|Rand.h)|
【ゲームプログラム入門】
C言語ってどんなもの?|プログラム環境||||
【プログラムの入門】
■C言語
はじめに|プログラミングの始め方|論理演算|制御文|||||
はじめにC言語の位置づけ|動作環境|実行までの流れ|プログラム記述の約束|
プログラミングの始め方はじめに|作る|変数|数値型|文字型/文字列|日本語|書式指定/エスケープ文字|ASCIIコード一覧
論理演算はじめに|基礎|n進数|ビットとバイト|日常の論理演算
制御文はじめに|if文|for文|while文|ループの中断|switch|例文(文字カウンター|ASCIIコード表)
配列とポインタはじめに|配列|配列と文字列|多次元配列|ポインタ|NULLポインタ|ポインタと配列|アドレス|メモリ|例文(文字列の中から文字を探す文|表計算文)
関数はじめに|基礎|関数の呼び出し|ローカル/グローバル変数|プロトタイプ宣言|引数の受け渡し|main()関数|例文(ファイル削除コマンド|西暦から和暦を求める)
【ファイルの出力】はじめに||||
【構造体】はじめに||||
【プログラムの構成】はじめに|ヘッダファイル|実行ファイル|ファイルの組み立て||

■■│コペンギンTOP > ゲームホビー書籍・マンガ│■■
ゲームTOP > ランキング傑作・名作機種別ジャンル別
学び/学習TOP > IT|ゲーム作り|HP作成
ホビーTOP > プラモデルミリタリーエアガン
●映像>アニメ(ロボットアニメ)│映画│
書籍・マンガ > ゲーム雑誌マンガ

シューティングゲーム | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

「シューティングゲームの作り方/自作:自機のショットとビーム」のご紹介

自機を動かすことができたら、制作をもう一歩進めましょう。次に何を作るのかはお好みしだいですが、今回はショットとビームが発射できるようにしたいと思います。


バトルマニア大吟醸 | おもちゃホビー | 中古・新品通販の駿河屋

ケイブ作品で有名なショットとビームを組み合わせた「セミオート連射」

 

ショットとビームを組み合わせた攻撃方法で

 

  • ボタンをリズミカルに叩くと途切れずにショットが出る
  • ボタンを押しっぱなしにするとパワーがたまり、十分にたまるとビームが出る

というものが90年代のシューティングゲーム作品に登場します。

これはいわゆるセミオート連射の発展型です。セミオート連射では、ボタンを本気で連射しなくても、ある程度の速さで連射しているだけで、高速にショットを連射することができます。それに加えて、ボタンを押しっぱなしにしたときにビームを発射できるようにしたのが、この方式です。この方式を採用したゲームとしては、「首領蜂」や「怒首領蜂」をはじめとするケイブの作品が有名です。

セガサターンソフト怒首領蜂[サタコレシリーズ]

【おすすめ弾幕STGケイブ】弾幕系シューティングゲーム・ケイブ作品(首領蜂・虫姫さま・デススマイルズ・ケツイなど)名作(8本)全ゲームソフト(26本)のご紹介
弾幕系シューティングゲーム・ケイブ作品(首領蜂・虫姫さま・デススマイルズ・ケツイなど)名作(8本)全ゲームソフト(26本)のご紹介ご訪問ありがとうございます。今回は、弾幕系シューティングゲーム・ケイブ作品(首領蜂・虫姫さま・...
ショットとビームを使い分け

この方式を採用した多くの作品では、ショットよりもビームの方が攻撃力が高くなっています。また、ビームを発射している間には自機の移動速度が遅くなります。そのため、以下のようにショットとビームを使い分けるのが一般的です。

ショットの特徴

攻撃力は弱めだが、自機の移動速度が速く、攻撃が広範囲に広がるため、小さくて軟らかいザコ敵などを一掃するために使います。

ビームの特徴

自機の移動速度が遅く、攻撃範囲は狭いが、攻撃力が高いため、弾幕を細かく避けながら大型のボスなどを削るために使います。

攻撃に特徴を持たせて使い分けが楽しくなるようなゲームデザイン

このようにショットとビームの特性を変えて、さらに自機の移動速度にも変化をつけることによって、攻撃を使い分ける楽しさが生まれます。ショットとビームにかぎらず、複数の攻撃手段を用意する時には、それぞれの攻撃に特徴を持たせて、使い分けが楽しくなるようなゲームデザインを心がけるとよいでしょう。

ショットとビームの仕組み

「パワー」「ゲージ」という変数を使って、ショットとビームの切り替えを制御する

ショットとビームは、「図.4-12〜14」のように実現します。「パワー」と「ゲージ」という2つの変数を使って、ショットとビームの切り替えを制御します。

▼「図.4-12:ショットの発射方法」

▼「図.4-12:ショットの発射方法」

▼「図.4-13:ショットの停止方法」

▼「図.4-13:ショットの停止方法」

▼「図.4-13:ビームの発射方法」

▼「図.4-13:ビームの発射方法」

「パワー」ビームを出すかどうかを判定用

「パワー」はビームを出すかどうかを判定するために使います。ボタンを押し続けているとパワーは増加し、ボタンを離すとパワーは減少します。パワーが定数「BeamMinPower」よりも大きくなると、ビームが発射されます。

「ゲージ」はショットを連射用

「ゲージ」はショットを連射するために使います。ボタンを押すとゲージは定数「ShotMaxGauge」になり、ボタンを離すとゲージは減少します。ゲージが一定値以上(ここでは1以上)の間は、ショットが発射されます。

ショットとビームの動き

ボタンを一定以上の速さで連射していると、ゲージが1以上に保たれるため、ショットが連射できます。ボタンを押しっぱなしにすると、パワーがたまるまではショットが出ますが、パワーがたまるとビームに変わります。

ショット連射中にボタンを離すと、少し連射が続いてから停止します。一方、ビーム発射中にボタンを離すと、ビームは即座に停止します。

ショットとビームを加えたプログラムのクラス構成

「図.4-15ショットとビームを加えたプログラムのクラス構成」は、ショットとビームを加えたプログラムのクラス構成です。ショットとビームを実現するために、ショットクラス(Shotとビームクラス(CBeam)を新たに作成しました。そして、既存のクラスも拡張します。

ショットクラスとビームクラスは、移動物体クラス(CMover)の派生クラス

ショットクラスとビームクラスは、自機クラス(CMyShip)と同様に、移動物体クラス(CMover)の派生クラスです。これらのクラスは、ショットやビームを表示するために、メッシュクラス(CMesh)を利用します。

▼「図.4-15ショットとビームを加えたプログラムのクラス構成」

▼「図.4-15ショットとビームを加えたプログラムのクラス構成」

自機にショットやビームを撃たせる

ショットやビームの密度を調整

ショットやビームを撃つには、自機の移動処理にショットやビームの発射処理を追加します。

1フレームごとにショットやビームを発射すると、ショットやビームの密度が高くなりすぎることがあります。その場合は、4フレームに1発や2フレームに1発といった具合に、数フレームおきに発射することによって、密度を調整することができます。

▼名作STG「レイストーム」でもメイン/サブショットによって攻撃力の密度を調整しています。

「自機:攻撃力単位時間(ショット1発が出るまでの時間)」
自機 ショット 時間
R-GRAY1 メイン 3/60sec
サブ 6/60sec
R-GRAY2 メイン 1/60sec
【レイストーム自機ショットパワー】名作シューティングゲーム「レイストーム:自機(R-GRAY1/R-GRAY2)のショットパワー」についてご紹介
名作シューティングゲーム「レイストーム:自機(R-GRAY1/R-GRAY2)のショットパワー」についてご紹介ご訪問ありがとうございます。今回は、名作シューティングゲーム「レイストーム:自機(R-GRAY1/R-GRAY2)...

「プログラム4-11:自機のクラス(MyShip.h、MyShip.cpp)<」は、自機クラス(CMyShip)にショットおよびビームを撃つ処理を追加したものです。

▼プログラム4-11:自機のクラス(MyShip.h、MyShip.cpp)
//自機のクラス
//ショットとビームに関する変数や関数を追加
classCMyShip:publicCMover{
protected:

//ショットのゲージと待機時間
intShotGauge,ShotTime;

//ビームのパワーと待機時間
intBeamPower,BeamTime;

//ショット、ビームの発射
voidShot();
voidBeam();

//ビームの消去
voidDeleteBeam();
//...(m)...
};

//コンストラクタ
//ショットとビームに関する変数を初期化
CMyShip::CMyShip(floatx,floaty)
CMover(Game->MyShipList,x,y,MYSHIP_Z),Roll(0),
ShotGauge(0),ShotTime(0),BeamPower(0),BeamTime(0)
{}

//移動
boolCMyShip::Move()
{

//...(中略)...

//ビームのパワーとショットのゲージ
staticconstintBeamMinPower=15,ShotMaxGauge=15;

//ショットとビームの待機時間
staticconstintMaxShotTime=4,MaxBeamTime=2;

//ショットとビームの発射
if(is->Button[0]){

//パワーが足りないとき:ショットを発射
if(BeamPower<BeamMinPower)
{ BeamPower++; ShotGaugeShotMaxGauge; 
if(ShotTime==0)Shot(); } 

//パワーが足りているとき:ビームを発射 
else{ ShotGauge=0; if(BeamTime==0)Beam(); 

//ビーム発射中はスピードを遅くする 
vx*=0.5f; vy*=0.5f; } }
else{ 

//ボタンを離したときビームを消す 
DeleteBeam(); BeamPower=0; 

//ゲージが残っているとき:ショットを発射 
if(ShotGauge>0){
if(ShotTime==0)Shot();
ShotGauge--;
}
}

//ショットとビームの待機時間を更新
//待機時間は数フレームおきに発射するために使用
ShotTime=(ShotTime+1)%MaxShotTime;
BeamTime=(BeamTime+1)%MaxBeamTime;

//(中略)...

}

ショットを飛ばす

ショットを飛ばすには、まず発射方向と速さを決めます。そしてsin関数やcos関数を用いて、速度のX成分とY成分を計算します。

ショットの移動や描画の処理

自機と同様に、ショットに関しても移動や描画の処理が必要です。移動はフレームごとに行います。計算した速度を座標に加算することによって、座標を更新します。また、ショットの発射音も再生すると迫力が増すでしょう。

画面外飛び出したショットを消す

ショットが画面外に飛び出してしまったら、ショットを消去しなければなりません。ショットの座標と画面端の座標を比べて、ショットが画面外に出たかどうかを判定します「図.4-16移動物体が画面外に出たかどうかを判定する」。

▼「図.4-16移動物体が画面外に出たかどうかを判定する」

▼「図.4-16移動物体が画面外に出たかどうかを判定する」

ショットが画面から出たことを検出する方法

ショットの中心からX軸方向またはY軸方向の端までの長さを、ここではショットのサイズとします。サイズをショットよりも少し大きめにとっておき、「図.4-16移動物体が画面外に出たかどうかを判定する」のような条件式で座標を判定すれば、ショットが完全に画面から出たことを検出することができます。

▼この判定処理は、弾や敵といった他の移動物体にも適用できます。

3発のショットを同時に3方向へ発射

複数のショットを同時に発射すると、迫力が増します。あるいは、パワーアップした時にショットが複数になる、というゲームデザインもあるでしょう。今回は、3発のショットを同時に3方向へ発射してみます「図.4-17ショットの発射」。

▼「図.4-17ショットの発射」

▼「図.4-17ショットの発射」

以上の処理を終えたら、ショットを描画します。描画処理は基本的にフレームごとに行います。

「プログラム4-12:ショットのクラス(MyShip.h,MyShip.cpp)は、ショットのプログラムです。

▼「プログラム4-12:ショットのクラス(MyShip.h,MyShip.cpp)」
//ショットのクラス
//移動物体クラス(CMover)から派生
classCShot:publicCMover{protected:

//速度、回転角度
floatVX,VY,Yaw;

public:

//new演算子とdelete演算子
//ショットのタスクリスト(ShotList)を指定
void*operatornew(size_tt){
returnoperator_new(t,Game->ShotList);
}

voidoperatordelete(void*p){
operator_delete(p,Game->ShotList);
}

//コンストラクタ、移動、描画
CShot(floatx,floaty,floatdir);
virtualboolMove();
virtualvoidDraw();

};

//コンストラクタ
CShot::CShot(floatx,floaty,floatdir)
: CMover(Game->ShotList,x,y,WEAPON_Z),
Yaw(dir+0.25f)
{

//ショットの速さは一定値(2.4f)
//方向は引数dirで指定
//例えば0は0度、0.5は180度、1.0は360度を表す
//dirをcos関数やsin関数で使用する際にはラジアンに変換
VX=2.4f*cos(D3DX_PI*2*dir);
VY=2.4f*sin(D3DX_PI*2*dir);
}



//移動
boolCShot::Move(){
X+=VX;
Y+=VY;

//ショットが画面外に出たかどうかを判定し、
//出た場合にはfalseを返す
return Out(5);
}

//移動物体が画面外に出たかどうかの判定処理
//引数sizeには物体のサイズを与える
boolCMover::Out(floatsize){
return
X<-50-size||50+size<X||
Y<-50-size||50+size<Y; } 

//描画 
voidCShot::Draw(){ Game->MeshShot->Draw(
X,Z,-Y,1,1,1,0,Yaw,0,TO_ZYX,1,false);
}

//ショットの発射
voidCMyShip::Shot(){

//3方向にショットのタスクを生成
//第1および第2引数はショットの出現位置を表し、
//第3引数は発射角度を1.0=360度として表す
new Shot(X,Y,0.70f);
new CShot(X,Y,0.75f);
newCShot(X,Y,0.80f);

//ショットの発射音を再生
//Chapter2のCSoundクラスを使用
 Game->SEShot->Play();
}

ショットを派手に見せる

ショットが3つ発射されているように見えてもタスクは1つ

ショットの3Dモデルは、実は3個のショット片を並べて構成されています「図.4-18:ショットの3Dモデル」。画面上はショットが3つ発射されているように見えても、使用されているタスクは1つです。多くのショット片を描くと画面がにぎやかになります。

▼「図.4-18:ショットの3Dモデル」

▼「図.4-18:ショットの3Dモデル」

効率的なショット処理方法

1個のショット片で1個のショットを構成することもできるのですが、この方法ならばショットのタスク数が増えないので、見た目を派手にしつつも移動処理や描画処理を呼び出すコストを軽くすることができます。この手法は多くのシューティングゲームで使われています。

ビームを放つ

ショットとは違って、ビームは常に自機の正面へ直線状に発射されます。これは、折れ曲がらずに直線になっていた方が、ビームらしく見えるからです「図.4-19直線状のビームを発射する」。

▼「図.4-19直線状のビームを発射する」

▼「図.4-19直線状のビームを発射する」

▼ショットと同じ処理では自機の移動とともにビームが折れ曲がってしまいます.。そのため自機のX座標に一致させることでビームを直線状にします。

ビームを直線状にする方法

ビームを直線状にするには、常にビームのX座標を自機のX座標に合わせます。すると、ビームは自機の真正面へ一直線上に配置されます。

フレームごとにビームのY座標に速度を加算する

ビームは画面上方へ進んでいきます。これはフレームごとにビームのY座標に速度を加算することによって表現できます。ショットと同様に、画面外に出たときにはビームを消去します。移動を終えたら、ビームを描画します。

ビームの効果音の仕組み

ビームを発射するときには、効果音も再生するとよいでしょう。また、ボタンを離したときにはビームを止めます。

今回は、ビームを多数のビーム片から構成しています。各ビーム片は独立したタスクです。効果音はビーム片を生成する際に再生しています。ビーム発射中は次々とビーム片を生成するので、効果音が繰り返し再生されます。ビームを止めるときには、ビームのタスクをすべて消去します。

「プログラム4-13:ビームのクラス(MyShip.h、MyShip.cpp)」は、ビームのプログラムです。基本的な構成はショットのプログラムと同様です。

▼「プログラム4-13:ビームのクラス(MyShip.h、MyShip.cpp)」
//ビームのクラス
//CMoverクラスから派生
classCBeam:publicCMover{
public:

//自機を指す変数
//ビームのX座標を自機のX座標に合わせるために使用
CMyShip*MyShip;

//new演算子とdelete演算子
//タスクリストにはBeamListを指定
void*operatornew(size_tt){
returnoperator_new(t,Game->BeamList);
}

voidoperatordelete(void*p){
operator_delete(p,Game->BeamList);
}

//コンストラクタ
//引数のmyshipは、ビームを発射した自機を表す
CBeam(CMyShip*myship,floaty);

//移動、描画
virtualboolMove();
virtualvoidDraw();
};

//コンストラクタ
CBeam::CBeam(CMyShip*myship,floaty)
CMover(Game->BeamList,myship->X,Y,WEAPON_Z),MyShip(myship)
{}

//移動
boolCBeam::Move(){

//ビームのX座標を自機のX座標に合わせる
if(MyShip){
X-MyShip->X;
}

//自機が消去されたときはビームも消去する
else{
returnfalse;
}

//ビームの座標を更新して画面上方に移動させる
Y-=6.0f;

//ビームが画面外に出た場合にはfalseを返す
returnOut(8);
}

//描画
voidCBeam::Draw(){
Game->MeshBeam->Draw(
X,Z,-Y,1,1,1,0,0,0,TO_ZYX,1,false);
}

//ビームの発射
voidCMyShip::Beam(){

//ビームのタスクを生成
newCBeam(this,Y);

//ビームの発射音を再生
Game->SEBeam->Play();
}


//ビームの消去
//ボタンを離したときにビームを止めるために使用
voidCMyShip::DeleteBeam(){
for(CTaskIteri(Game->BeamList);
i.HasNext();){
if(((CBeam*)i.Next())->MyShip==this)i.Remove();
}
}

ショットとビームに関する初期化とデータのロード

ショットとビームの最後の仕上げです。ショットとビームを追加したので、ゲーム本体に処理を追加する必要があります。発射音に使うサウンドのロード、3Dモデルのロード、タスクリストの初期化を行います。

「プログラム4-14:ショットとビームに関する初期化とデータのロード(Main.h,Main.cpp)」は、ゲーム本体のプログラムに、ショットとビームに関する初期化とロードの処理を加えたものです。

▼「プログラム4-14:ショットとビームに関する初期化とデータのロード(Main.h,Main.cpp)」
//ゲーム本体のクラス
classCShtGame:publicCGame{
protected:

//...(中略)...

//サウンドのロード
CSound*NewSound(stringfile);
public:

//...(中略)(中略)...

//3Dモデル(自機ショット・ビーム)
CMesh*MeshSauce,*MeshShot,*MeshBeam;


//サウンド(ショット・ビーム)
CSound*SEShot,*SEBeam;

//タスクリスト(自機ショット・ビーム)
CTaskList*MyShipList,*ShotList,*BeamList;
};


//コンストラクタ
CShtGame::CShtGame()
CGame("(MURASAME)",true,false,true)
{

//(中略)...


//3Dモデルの初期化(自機・ショット・ビーム)
LPDIRECT3DDEVICE9device-Graphics->GetDevice();
MeshSauce-NewMesh("sauce");
MeshShot-NewMesh("shot");
MeshBeam=NewMesh("beam");

//サウンドの初期化(ショット・ビーム)
SEShotNewSound("shot");
SEBeam-NewSound("beam");

//タスクリストの初期化(自機・ショット・ビーム)MyShipList=newCTaskList(sizeof(CMyShip),10);ShotList=newCTaskList(sizeof(CShot),100);
BeamList=newCTaskList(sizeof(CBeam),100);
}


//サウンドのロード
//CSoundクラスを使用

CSound*CShtGame::NewSound(stringfile){
stringpath-ExePath+"..¥¥Sound¥¥";
CSound*p=newCSound();
p->LoadFromFile(path+file+".wav");
return p;
}

自機プログラミングのまとめ

今回は、自機の動きに加えて、ショットとビームの発射について解説しました。まだ自機の処理だけで、弾も敵も出てきませんが、これから本格的なシューティングゲームに育てていきましょう。

▼ショットやビームに関する定数を変更すると、速度や角度を変えることができます。ショットの角度を変えたり、ビームの速度を変えたりと、いろいろ試してみてください。

「シューティングゲームの作り方/自作」関連サイトマップのご紹介

「シューティングゲームの作り方/自作」関連をご紹介します。

「シューティングゲームの作り方/自作」関連サイトマップのご紹介
ゲームTOP > ランキング傑作・名作機種別ジャンル別
ゲームジャンル別TOP >関連ページ名作ランキング
ジャンル別関連ページ
アクション系(プラットフォーム対戦アクションFPSTPSSTGフライト)|AVGRPGSLGレーススポーツパズルテーブル
シューティングTOPSTG作り方|C言語の入門/基礎|リファレンス/サンプル文
自機|弾|敵|ボス|ステージ|アイテム|タスク|
■基本環境
【共通】当たり判定|当たり判定高速化
【ライブラリ】
タスクシステムタスクシステムとは|仕組み||||||
自機はじめに|クラス構成|メインルーチン|グラフィック設定|自機移動|機能をまとめる|ショットとビーム
当たり判定処理|共通処理をまとめる|方向弾|当たり判定|自機破壊|復活時の自機|出現時の自機|狙い撃ち弾|誘導弾|旋回弾|様々な弾幕|
作成手順/構成|機能をまとめる|様々な敵|||||||
【ボス】|
【ステージ】|
【アイテム/パワーアップ】|
【タスク】
■ソースコード■
乱数コード(Rand.cpp|Rand.h)|
【ゲームプログラム入門】
C言語ってどんなもの?|プログラム環境||||
【プログラムの入門】
■C言語
はじめに|プログラミングの始め方|論理演算|制御文|||||
はじめにC言語の位置づけ|動作環境|実行までの流れ|プログラム記述の約束|
プログラミングの始め方はじめに|作る|変数|数値型|文字型/文字列|日本語|書式指定/エスケープ文字|ASCIIコード一覧
論理演算はじめに|基礎|n進数|ビットとバイト|日常の論理演算
制御文はじめに|if文|for文|while文|ループの中断|switch|例文(文字カウンター|ASCIIコード表)
配列とポインタはじめに|配列|配列と文字列|多次元配列|ポインタ|NULLポインタ|ポインタと配列|アドレス|メモリ|例文(文字列の中から文字を探す文|表計算文)
関数はじめに|基礎|関数の呼び出し|ローカル/グローバル変数|プロトタイプ宣言|引数の受け渡し|main()関数|例文(ファイル削除コマンド|西暦から和暦を求める)
【ファイルの出力】はじめに||||
【構造体】はじめに||||
【プログラムの構成】はじめに|ヘッダファイル|実行ファイル|ファイルの組み立て||

■■│コペンギンTOP > ゲームホビー書籍・マンガ│■■
ゲームTOP > ランキング傑作・名作機種別ジャンル別
学び/学習TOP > IT|ゲーム作り|HP作成
ホビーTOP > プラモデルミリタリーエアガン
●映像>アニメ(ロボットアニメ)│映画│
書籍・マンガ > ゲーム雑誌マンガ

シューティングゲーム | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

「シューティングゲームの作り方/自作」関連ページのご紹介

「シューティングゲームの作り方/自作」関連ページをご紹介します。

【STG】シューティングゲーム・サイトマップのご紹介

80年から2000年代のシューティングゲームについてご紹介します。

R-TYPE

シューティングゲーム・サイトマップ
ゲームTOP > ランキング傑作・名作機種別ジャンル別
ゲームジャンル別TOP >関連ページ名作ランキング
ジャンル別関連ページ
アクション系(プラットフォーム対戦アクションFPSTPSSTGフライト)|AVGRPGSLGレーススポーツパズルテーブル
シューティングTOP名作|全ゲーム|シリーズ|関連|解説|ハード|書籍
【名作STGタイトル】
総合(一覧|全作品)|
アーケード
リリース順(一覧|70年代|80年代|90年代|2000年代)|
年代別(一覧|全作品|80年代|90年代|2000年代)
■据置ゲーム
■携帯ゲーム(一覧|全作品)
全ゲームタイトル
アーケード|据置ゲーム|携帯ゲーム|PC
■【総合】一覧2
C:UsersnasutDesktopaviutl100プロジェクトPCPC_Project共通_画像gamegame-icon■【アーケードSTG
稼働年順一覧
70年代(一覧|全作品|1977|78|79)
80年代(一覧|全作品|1980|81|82|83|84|85|86|87|88|89)
90年代(一覧|全作品|1990|91|92|93|94|95|96|97|98|99)
2000年代(一覧|全作品|2000|01|02|03|04|05|06|07|08|09)
■【据置ゲーム機STG】機種別|発売年順 ■【据置ゲーム機STG機種別|発売年順
機種別3世代(FC)|4世代(一覧|全作品|MD|PCE|SFC|ネオジオ)|
5世代(一覧|全作品|3DO|N64|NCD|PCFX|PS|SS)
6世代(一覧|全作品|DC|GC|PS2|Xbox)|
7世代(一覧|全作品|PS3|Wii|Xbox360)|
8世代(一覧|全作品|PS4|WiiU|XboxOne)|9世代(Switch)
発売年順
80年代(一覧|全作品|1984|85|86|87|88|89)
90年代(一覧|全作品|1990|91|92|93|94|95|96|97|98|99)
2000年代(一覧|全作品|2000|01|02|03|04|05|06|07|08|09)
2010年代(一覧|全作品|2010|11|12|13|14|15|16|17|18|19)
■【携帯ゲーム機STG
機種別(一覧|一覧2|全作品|GB系(全作品|GB|GBA)|GG|WS|NDS|PSP/PSVita|3DS)
発売年順(一覧|全作品|1990-99年|2000-2009年|2010-2019年)
■【PC/パソコンSTG
機種別(一覧|全作品|PC88|PC98|MSX|X68000)
発売年順(一覧|全作品|1990-99年)
シューティングゲーム・シリーズ
東亜プラン】■名作|発売/リリース順|シリーズ/系列別|アーケード|家庭用ゲーム
【コナミ】グラディウス
【タイトー】レイシリーズ│ダライアス【彩京】スト【カプコン】19xx
【セイブ開発】雷電
【アイレム】R-TYPE【彩京】スト【カプコン】19xx
【ケイブ】一覧
シューティングゲーム関連
東亜プラン|トレジャー|R-TYPE|グラディウス|雷電|レイシリーズ
【シューティングゲームの歴史】
80年代(まとめ|1|2|3|4)|ボム|||
【シューティングゲームの魅力】
まとめ1:連射ブーム2:巨大戦艦3:背景の美学4:安全地帯5:フォーメーション6:ハルマゲドン
【ファミコンSTG】
ハドソンキャラバン大会(概要解説|スターフォース|スターソルジャー|ヘクター’87|ガンヘッド|スーパースターソルジャー|ファイナルソルジャー|ソルジャーブレイド)
■【2D・STG】■
東亜プラン名作/全作品|各作品|東亜プランについて|音楽
【アイレム】R-TYPE:世界観(R-9開発史|R-9技術と系統|バイド|全作品)
各作品解説(シリーズ|全作品)
【コナミ】
魂斗羅│【グラディウス名作|攻略/解説|開発秘話|ゲーム雑誌│MSX版(12)
【SNK】メタルスラッグ(最高傑作名作・全タイトル│)
【ナムコ】
【ゼビウス】名作誕生秘話(123456789)│ナムコ音楽(1234)│慶野由利子(1234)
【セイブ開発/MOSS】雷電
【タイトー】レイシリーズ名作/全作品|世界観|インタビュー|音楽|攻略/解説
■【3D・STG】■
3D・STG(エースコンバット)│スペースSTG(スターウォーズ)│ベヨネッタスターフォックス
シューティングゲーム:雑誌
■【80・90年代】
ゲーメストEX・ワールド系(ゲーメストEX・ワールド80年代90年代)
ゲーメスト(80年代90年代)│ゲーム必勝ガイド│GAME遊II│Power Gamer│
■【2000・2010年代】アルカディア│闘劇魂

■■│コペンギンTOP > ゲームホビー書籍・マンガ│■■
ゲームTOP > ランキング傑作・名作機種別ジャンル別
学び/学習TOP > IT|ゲーム作り|HP作成
ホビーTOP > プラモデルミリタリーエアガン
●映像>アニメ(ロボットアニメ)│映画│
書籍・マンガ > ゲーム雑誌マンガ

シューティングゲーム | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

シューティングゲーム・関連ページのご紹介

シューティングゲーム・関連ページをご紹介します。

歴代名作シューティングゲームのご紹介|まとめ

【名作STG】歴代名作シューティングゲームのご紹介|まとめ
歴代名作シューティングゲームのご紹介|まとめご訪問ありがとうございます。今回は、歴代名作シューティングゲームをご紹介します。レイディアントシルバーガン | おもちゃホビー | 中古・新品通販の駿河屋

歴代シューティングゲーム全ゲームタイトル一覧のご紹介|まとめ

【STG】歴代シューティングゲーム全ゲームタイトル一覧のご紹介|まとめ
歴代シューティングゲーム全ゲームタイトル一覧のご紹介|まとめご訪問ありがとうございます。今回は、歴代シューティングゲーム全ゲームタイトル一覧をご紹介します。怒首領蜂 大往生 | おもちゃホビー | 中古・新品通販の駿河屋...

シューティングゲームの人気シリーズのご紹介

【シリーズ別・STG】シューティングゲームの人気シリーズのご紹介
【シリーズ別・STG】シューティングゲームの人気シリーズのご紹介ご訪問ありがとうございます。このページではシューティングゲームに人気シリーズの名作・全タイトルをご紹介させて頂きます。【名作STG・ACE】エ...

シューティングゲーム関連ページのご紹介|まとめ

【STG】シューティングゲーム関連ページのご紹介|まとめ
シューティングゲーム関連ページのご紹介|まとめご訪問ありがとうございます。今回は、シューティングゲーム関連ページをご紹介します。レイクライシス | 中古・新品通販の駿河屋1980~90年代にかけて数々の名...

シューティングゲーム解説ページのご紹介|まとめ

【STG解説】シューティングゲーム解説ページのご紹介|まとめ
シューティングゲーム解説ページのご紹介|まとめご訪問ありがとうございます。今回は、シューティングゲーム解説ページをご紹介します。蒼穹紅蓮隊 | おもちゃホビー | 中古・新品通販の駿河屋

シューティングゲーム・ハード関連(周辺機器)のご紹介|まとめ

【STG周辺機器】シューティングゲーム・ハード関連(周辺機器)のご紹介|まとめ
シューティングゲーム・ハード関連(周辺機器)のご紹介|まとめご訪問ありがとうございます。今回は、シューティングゲーム・ハード関連(周辺機器)をご紹介します。リアルアーケードpro | 中古・新品通販の駿河屋ゲー...

シューティングゲーム雑誌/書籍関連のご紹介|まとめ

【STG雑誌/書籍】シューティングゲーム雑誌/書籍関連のご紹介|まとめ
シューティングゲーム雑誌/書籍関連のご紹介|まとめご訪問ありがとうございます。今回は、シューティングゲーム・ハード関連(周辺機器)をご紹介します。ゲーメスト | 本 | 中古・新品通販の駿河屋新声社から発行...

【ゲームジャンル別】サイトマップのご紹介

【ゲームジャンル別】サイトマップをご紹介します。

ゲームジャンル別サイトマップ
ゲームTOP > ランキング傑作・名作機種別ジャンル別
ゲームジャンル別TOP関連ページ名作ランキング
ジャンル別関連ページ
アクション系(プラットフォーム対戦アクションFPSTPSSTGフライト)|AVGRPGSLGレーススポーツパズルテーブル
アクションプラットフォーム対戦アクションFPSTPSSTGフライト
【アドベンチャー】AVG
RPGRPGSRPG│ARPG
SLGSLGストラテジーターン制SLGRTS
レースレース
スポーツ系スポーツ│プロレス
パズル
テーブル麻雀
【ジャンル別】おすすめ評価ランキング
アクション│AVG│RPG│SLG│レーススポーツパズルテーブル
歴代傑作・神ゲー(2021~1996年)99~94点93~92点91点90点
■【アクション系ゲーム】■
アクション│プラットフォーム対戦アクションFPSTPSフライト
対戦アクション一覧98~80点79~70点
FPSまとめ90点以上89~86点85~83点82~80点
アドベンチャーゲーム
■【RPG系】■
RPGSRPG│ARPG
RPG一覧傑作(96~90点)89~85点84~82点81~80点
■【シミュレーション系ゲーム】■
SLGストラテジーターン制SLGRTS街づくりSLG
■【レース】■
■【スポーツ系ゲーム】■スポーツ│プロレス
■【パズル
シリーズ・テーマ

■■│コペンギンTOP > ゲームホビー書籍・マンガ│■■
ゲームTOP > ランキング傑作・名作機種別ジャンル別
学び/学習TOP > IT|ゲーム作り|HP作成
ホビーTOP > プラモデルミリタリーエアガン
●映像>アニメ(ロボットアニメ)│映画│
書籍・マンガ > ゲーム雑誌マンガ

サイトマップ一覧

新品/中古ゲーム販売 通販ショップの駿河屋

ゲームジャンル別・関連ページのご紹介

ゲームジャンル別・関連ページをご紹介します。

【TPS名作・傑作・まとめ】TPS傑作・名作・全ゲームタイトルのご紹介│まとめ│~トゥームレイダー│バイオハザード│アンチャーテッドなど~

【TPS名作・傑作・まとめ】TPS傑作・名作・全ゲームタイトルのご紹介│まとめ│~トゥームレイダー│バイオハザード│アンチャーテッドなど~
【TPS名作・傑作】TPS傑作・名作・全ゲームタイトルのご紹介│まとめ│~トゥームレイダー│バイオハザード│アンチャーテッドなど~ご訪問ありがとうございます。今回は、TPS(サードパーソン・シューティングゲーム)についてご...

【格ゲー・名作】アーケード・家庭用・格闘ゲームのご紹介~名作(173 本)・全タイトル(1462本)のご紹介

【格ゲー】アーケード・家庭用・格ゲー(対戦アクションゲーム)のご紹介 | TOP
アーケード・家庭用・格ゲー(対戦アクションゲーム)のご紹介 | TOPご訪問ありがとうございます。今回は、アーケード・家庭用・格ゲー(対戦アクションゲーム)をご紹介させて頂きます。格闘 | ゲーム | 中古・新品通...

【名作STG】シューティングゲームのご紹介

【名作STG】シューティングゲームのご紹介
【名作STG】シューティングゲームのご紹介アーケードゲームシューティングゲームの関するご紹介80年代の名作アーケード・シューティングゲームのご紹介ゲームセンターでシューティングゲームが主役だった80年代のシューティングゲ...

【AVG】アドベンチャーゲームのご紹介│まとめ│

【AVG】アドベンチャーゲームのご紹介│まとめ│
アドベンチャーゲーム(AVG)のご紹介│まとめ│ご訪問ありがとうございます。このページでは80年代から現在までの数々の名作アドベンチャーゲームについてご紹介させて頂きます。名作アドベンチャーゲームの紹介...

【名作RPG】RPGのご紹介│まとめ│

【名作RPG】日本で最も人気のゲームジャンルRPG(ロールプレイングゲーム)のご紹介│まとめ│
【名作RPG】日本で最も人気のゲームジャンルRPG(ロールプレイングゲーム)ご紹介│まとめご訪問ありがとうございます。今回は、日本で最も人気のゲームジャンルRPG(ロールプレイングゲーム)をご紹介させて頂きます。...

【TOP:SLG】おすすめ名作シミュレーションゲームのご紹介

【TOP:SLG】おすすめ名作シミュレーションゲームのご紹介
【TOP】おすすめ名作シミュレーションゲームのご紹介今回は、おすすめの名作シミュレーションゲーム(SLG)をご紹介します。Windows2000/XP DVDソフトシヴィライゼーション4

【TOP】レースゲーム関連(おすすめ名作・評価ランキン)のご紹介

【TOP】レースゲーム関連(おすすめ名作・評価ランキン)のご紹介
【TOP】レースゲーム関連(おすすめ名作・評価ランキン)のご紹介ご訪問ありがとうございます。今回は、【TOP】レースゲーム関連(おすすめ名作・評価ランキン)をご紹介します。PS4ソフトグランツーリスモ7【...

TOP【おすすめスポーツゲーム】のご紹介~MLB,NBA,NFL,FIFAなど~

【おすすめスポーツゲーム】のご紹介~MLB,NBA,NFL,FIFAなど~|TOP
【おすすめスポーツゲーム】のご紹介~MLB,NBA,NFL,FIFAなど~|TOPご訪問ありがとうございます。今回は、おすすめスポーツゲームをご紹介します。PS5ソフトNBA 2K21 “マンバ フォーエバー” エデ...

【TOP】パズルゲームのご紹介

パズルゲームのご紹介|TOP
パズルゲームのご紹介|TOPご訪問ありがとうございます。今回は、パズルゲームについてご紹介します。みんなでぷよぷよ | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

ゲームTOPサイトマップ

ゲームTOPのサイトマップをご紹介します。

【ゲームTOP】サイトマップ
ゲームTOP > ランキング傑作・名作機種別ジャンル別
ランキングTOP > ハードソフト(売上(世界国内)│海外評価)
傑作・名作ゲームTOP >
ゲーム機種別TOP > 据置携帯ACPC周辺機器
ジャンル別TOP >
アクション系(プラットフォーム対戦アクションFPSTPSSTGフライト)|AVGRPGSLGレーススポーツパズルテーブル

■■│コペンギンTOP > ゲームホビー書籍・マンガ│■■
ゲームTOP > ランキング傑作・名作機種別ジャンル別
学び/学習TOP > IT|ゲーム作り|HP作成
ホビーTOP > プラモデルミリタリーエアガン
●映像>アニメ(ロボットアニメ)│映画│
書籍・マンガ > ゲーム雑誌マンガ

サイトマップ一覧

ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

ゲーム関連ページのご紹介

ゲーム関連ページをご紹介します。

【ゲームランキング】世界・国内で最も売れたゲームランキングのご紹介

【ゲームランキング】世界・国内で最も売れたゲームランキングのご紹介
【ランキング】世界・国内で最も売れたゲームランキングのご紹介ご訪問ありがとうございます。今回は、世界・国内で最も売れたゲームランキングをご紹介します。PS4 | 本体 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

名作ゲームのご紹介│まとめ│家庭用ゲーム・PC・アーケードなど

名作ゲームのご紹介│まとめ│家庭用ゲーム・PC・アーケードなど
名作ゲームのご紹介│まとめ│名作ゲームソフトをご紹介させて頂きます。据え置き機・名作ゲームのご紹介│まとめ│携帯ゲーム機・名作ゲームのご紹介│まとめ│PCゲーム・名作タイトルのご紹介│まとめ│アーケードゲ...

【機種別ゲームTOP】PC・家庭用・アーケードゲーム・周辺機器のご紹介

【機種別ゲームTOP】PC・家庭用・アーケードゲーム・周辺機器のご紹介
【機種別TOP】PC・家庭用・アーケードゲーム・周辺機器のご紹介ご訪問ありがとうございます。今回は、PC・家庭用・アーケードゲーム・周辺機器についてご紹介させて頂きます。PS5ハードプレイステーション5本体

ジャンル別ゲームタイトルのご紹介│まとめ│

ジャンル別ゲームタイトルのご紹介│まとめ│
ジャンル別ゲームタイトルのご紹介│まとめ│ご訪問ありがとうございます。今回は、ジャンル別にゲームタイトルをご紹介させて頂きます。

コペンギン・サイトマップ

コペンギンのサイトマップをご紹介します。

コペンギンTOP】サイトマップ
コペンギンTOP > ゲームホビー書籍・マンガ

■■│コペンギンTOP > ゲームホビー書籍・マンガ│■■
ゲームTOP > ランキング傑作・名作機種別ジャンル別
学び/学習TOP > IT|ゲーム作り|HP作成
ホビーTOP > プラモデルミリタリーエアガン
●映像>アニメ(ロボットアニメ)│映画│
書籍・マンガ > ゲーム雑誌マンガ

サイトマップ一覧

ゲーム・古本・DVD・CD・トレカ・フィギュア 通販ショップの駿河屋
懐かしの名作から最新作までの豊富な品揃え!通販ショップの駿河屋

コペンギンサイトマップ関連ページのご紹介

コペンギン関連ページをご紹介します。

【ゲームTOP】ゲーム関連ページのご紹介

【ゲームTOP】ゲーム関連ページのご紹介
【TOP】ゲーム関連ページのご紹介ご訪問ありがとうございます。今回は、ゲーム関連ページをご紹介します。PS5ソフトELDEN RING

【書籍・雑誌TOP】書籍・雑誌サイトマップ関連ページのご紹介

【書籍・雑誌TOP】書籍・雑誌サイトマップ関連ページのご紹介
書籍・雑誌サイトマップ関連ページのご紹介ご訪問ありがとうございます。今回は、書籍・雑誌サイトマップ関連ページをご紹介します。その他コミック初版)AKIRA(デラックス版) 全6巻セット / 大友克洋

【ホビーTOP】ホビーサイトマップ関連ページのご紹介

【ホビーTOP】ホビーサイトマップ関連ページのご紹介
【TOP】ホビーサイトマップ関連ページのご紹介ご訪問ありがとうございます。今回は、ホビーサイトマップ関連ページをご紹介します。プラモデル1/100 MG MS-09 ドム 「機動戦士ガンダム」
タイトルとURLをコピーしました