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【STG作り方/狙い撃ち弾】「シューティングゲームの作り方/自作:狙い撃ち弾」のご紹介

「シューティングゲームの作り方/自作:狙い撃ち弾」のご紹介 シューティングゲーム
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「シューティングゲームの作り方/自作:狙い撃ち弾」のご紹介

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「シューティングゲームの作り方/自作:狙い撃ち弾」のご紹介

いろいろな弾を作ってみよう

ゲーム画面に弾が登場するようになりました。また、弾と自機との当たり判定処理や、自機を破壊する処理もできました。これで、かなりシューティングゲームらしくなってきました。しかし、基本的な方向弾を作っただけでは物足りないので、もう少しいろいろな弾を作ってみたいと思います。

「狙い撃ち弾」「誘導弾」「分裂弾」「旋回弾」

ここで紹介するのは「狙い撃ち弾」「誘導弾」「分裂弾」「旋回弾」です。この他の様々な弾のアルゴリズムについては別サイトでご紹介しています。

「図.5-16~18」はいろいろな弾を追加したサンプル図です。弾の種類が増えただけで展開に変化が感じられるようになると思います。また弾幕のパターンに発展させれば、弾避け専門のゲームに仕上げることも可能です。

▼「図.5-16:狙い撃ち弾」

「狙い撃ち弾」「誘導弾」「分裂弾」「旋回弾」

▼「図.5-17:誘導弾」

「狙い撃ち弾」「誘導弾」「分裂弾」「旋回弾」

▼「図.5-18:分裂弾+旋回弾」

「狙い撃ち弾」「誘導弾」「分裂弾」「旋回弾」

狙い撃ち弾

ここでは目標に向かってまっすぐ飛ぶ弾を「狙い撃ち弾」と呼ぶことにします。狙い撃ち弾は、方向弾と並んで最も基本的な弾の一種です。狙い撃ち弾は、発射後に目標の位置が変わっても、進路を変更することはしません。一方、後ほど紹介する「誘導弾」は進路を修正します。

狙い撃ち弾の処理

狙い撃ち弾の処理は、狙い撃ち弾のクラス(CAimBullet)にまとめました。このクラスは、方向弾のクラス(CDirBullet:プログラム5-3)と構成がよく似ています。

「図.5-11当たり判定処理を行うプログラムのクラス構成」

狙い撃ち弾のポイントは生成処理

狙い撃ち弾のポイントは生成処理です。発射元の座標から、目標の座標に向けて、一定の速さで飛ぶように弾の速度を設定します。狙い撃ち弾の速度計算については「図.5-19狙い撃ち弾」にまとめました。

▼「図.5-19狙い撃ち弾」

「狙い撃ち弾」「誘導弾」「分裂弾」「旋回弾」

狙い撃ち弾に必要な設定
発射元の座標 (fx,fy)
弾の速さ spd
弾の角度
rad=atan2(ty-fy,tx-fx)
弾の速度
(VX,VY)=(spd*cos(rad),spd*sin(rad))
目標の座標 (tx,ty)

速度とともに、加速度と回転角度も計算します。回転角度は、弾の形状として針状の3Dモデルを使った時に、針の先端が目標を向くように調整しています。

「狙い撃ち弾のプログラム」

「プログラム5-9:狙い撃ち弾(Bullet.hBullet.cpp)」は、狙い撃ち弾を表すCAimBulletクラスのプログラムです。コンストラクタで引数dirを0以外に設定すると、目標から少しずらした方向に弾を飛ばすことができます。

▼「プログラム5-9:狙い撃ち弾(Bullet.hBullet.cpp)」
//狙い撃ち弾のクラス
class CAimBullet: public CBullet {
// 速度、加速度
float VX, VY ,AX, AY;

public:

//コンストラクタ、移動
CAimBullet(
 CMesh**mesh, int color,
 float fx, float fy, float tx, float ty,
 float dir, float spd, float accel);
virtua lbool Move();
};

//コンストラクタ
//引数の内容は以下のとおり
//発射元の座標(fx,fy)
//目標の座標(tx,ty)
//速さspd
//加速の大きさaccel
//目標からのずれdir
CAimBullet::CAimBullet(
 CMesh** mesh,int color,
 float fx, float fy, float tx, float ty,
 float dir, float spd, float accel
}

: CBullet(mesh,color,fx,fy)
{
//発射元(fx,fy)から目標(tx,ty)に向けて
//速さspdで飛ぶように速度を設定する
//ただし、角度dirだけ針路をずらす
float
 rad=atan2(ty-fy, tx-fx)+D3DX_PI*2*dir,
 c=cos(rad), s=sin(rad);
VX=spd*c;
VY=spd*s;

//加速度
AX=accel*c;
AY=accel*s;

//角度
Yaw=rad*(0.5f/D3DX_PI)+0.25f;
}

//移動
bool CAimBullet::Move() {

//座標の更新
X+=VX;
Y+=VY;

//速度の更新
VX+=AX;
VY+=AY;

//共通処理(弾を回転させ、画面から出たときに消去する)

return CBullet::Move();
}

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