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【STG作り方/復活時の自機】「シューティングゲームの作り方/自作:復活時の自機」のご紹介

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「シューティングゲームの作り方/自作:復活時の自機」のご紹介

ご訪問ありがとうございます。
今回は、「シューティングゲームの作り方/自作:復活時の自機」についてご紹介します。

 


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「シューティングゲームの作り方/自作:復活時の自機」のご紹介

自機復活時には無敵期間を設けると遊びやすくなる

弾や敵などに接触すると自機は破壊されて、ミスとなります。ミスの後に再び自機を復活させる際には、ある程度の無敵期間を設けると遊びやすくなります。

出現した直後にまた自機が破壊されてしまうと、プレイヤーはおそらくストレスを感じてしまうからです。

復活時の自機を表すクラス(CRevivalMyShip)を定義

そこで、通常の自機を表すクラス(CNormalMyShip)とは別に、復活時の自機を表すクラス(CRevivalMyShip)を定義しました。復活時の自機は、通常の自機と同様に上下左右へ動かすことができます。しかし、当たり判定処理を行わないので、ダメージを受けることはありません。

「復活時の自機」から「通常時の自機」へ

また、復活時の自機はタイマーを保持していて、一定時間が経過したら通常の自機を生成します。この時、自分(復活時の自機)を消去することにより、復活時の自機から通常時の自機に状態が変化したように見せます。通常の自機の出現位置は、復活時の自機の消滅位置と同じにしておきます。

復活時の自機は、わかりやすく描画

復活時の自機は、描画の方法も通常の自機とは変えておいた方がよいでしょう。無敵時間中であることをわかりやすく示すためです。サンプルでは、自機に点滅するエフェクトを重ねて描画しています。

復活時の自機を表すプログラム

「プログラム5-7(MyShip.h,MyShip.cpp)」は、復活時の自機を表すクラスです。移動処理(Move関数)では、自機の共通クラス(CMyShip)の移動処理を呼び出すことによって、通常の自機と同様に上下左右へ動かせるようにしています。

「図.5-11当たり判定処理を行うプログラムのクラス構成」

▼「プログラム5-7(MyShip.h,MyShip.cpp)」
//復活時の自機(点滅していて当たり判定がない)
class CRevivalMyShip : public CMyShip {
protected:

//タイマー、
int Time;

public:

//コンストラクタ、移動、描画
CRevivalMyShip(float x, float y);
virtual bool Move();
virtual void Draw();
};

//コンストラクタ
CRevivalMyShip::CRevivalMyShip(float x, float y)
CMyShip(x, y), Time(0)
{}

//移動
bool CRevivalMyShip::Move(){

//共通の移動処理
CMyShip::Move();

//自機を点滅させる
Alpha=0.5f+0.5f*(float)sin(Time*0.7f);

//一定時間が経過したら通常の自機に変わる
//(通常の自機を生成して自分は消える)
Time++;
if (Time>120){
new CNormalMyShip(X, Y);
return false;
}
returntrue;
}

//描画
void CRevivalMyShip::Draw(){

//エフェクトの描画
  float
  scale=3.5f+0.5f*sin(Time*0.5f),
  turn=(float)Time/10;
Game->MeshCrashSauce->Draw(
  X, Z,  -Y ,scale, 1, scale,
0, turn, 0, TO_Y, Alpha, false);

//自機の描画
CMyShip::Draw();
}

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【アイレム】R-TYPE【彩京】スト【カプコン】19xx
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【ファミコンSTG】
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【アイレム】R-TYPE:世界観(R-9開発史|R-9技術と系統|バイド|全作品)
各作品解説(シリーズ|全作品)
【コナミ】
魂斗羅│【グラディウス名作|攻略/解説|開発秘話|ゲーム雑誌│MSX版(12)
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