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【STG作り方/敵キャラ作成手順/構成】「シューティングゲームの作り方/自作:敵の作り方(作成手順/構成)」のご紹介

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「シューティングゲームの作り方/自作:敵の作り方(作成手順/構成)」のご紹介

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今回は、「シューティングゲームの作り方/自作:敵の作り方(作成手順/構成)」についてご紹介します。

 


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「シューティングゲームの作り方/自作:敵の作り方(作成手順/構成)」のご紹介

敵と弾はよく似た作り

自機と弾のプログラムがある程度できあがったら、今度は敵を作ってみましょう。敵の作り方は、前回でご紹介した「弾の作り方」によく似ています。

敵と弾は、破壊の可否やスコアの有無といった性質は違いますが、基本的にはよく似たものです。敵を作るには、弾の場合と同様に、敵のクラスを定義して、移動処理や描画処理を記述します。

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敵のプログラム

「図.6-2:敵の作成手順」は敵の作成手順をまとめたものです。まず、移動物体クラス(CMover)の派生クラスとして、敵のクラスを定義します。次に、速度や回転角度、そしてタイマーといった必要な変数を定義します。

最後に、移動処理(Move関数)と描画処理(Draw関数)をオーバーライドして、敵によって異なる移動処理と描画処理を記述すれば、新しい敵の完成です。

▼「図.6-2:敵の作成手順」
敵の作成手順
【1】 敵の作成開始
【2】 敵のクラスを定義
【3】 必要な変数の定義
【4】 コンストラクタの定義
【5】 移動関数の定義
【6】 描画関数の定義
【7】 敵の作成完了
敵の属性は1つのクラスにまとめておく

すべての敵には、耐久力やスコアといった共通の属性があります。これらの属性は個々の敵クラスで繰り返し実装するよりも、1つのクラスにまとめておき、それぞれの敵クラスをそこから派生させた方が効率的です。

「敵のクラス構成」のご紹介

そこで、敵の共通機能をまとめたクラス(CEnemy)を定義します。さらに、のちほどボスなどの大きさが異なる敵を作るために、小さなサイズの敵の共通機能をまとめたクラス(CSmallEnemy)を作ります「図.6-3:敵のクラス構成」。

赤身(CAkami)や玉子(CTamago)といった個々の敵クラスは、小さな敵のクラス(CSmallEnemy)から派生させます。これはちょうど、弾クラス(CBullet)から方向弾クラス(CDirBullet)や狙い撃ち弾クラス(CAimBullet)を派生させたのと同じです。

▼「図.6-3:敵のクラス構成」

▼「図.6-3:敵のクラス構成」

敵のクラス構成時の追記、新規作成事項
クラスに追記事項
CShtGame(シューティングゲーム本体) 敵の出現処理などを追加
クラスの新規作成
CEffect(効果)
CShotEffect(ショット消え)
CBeamEffect(ビーム消え)
CMyShipCrash(自機の爆発)
CEnemyCrash(敵の爆発)
CEnemy(敵)
CSmallEnemy(小さな敵)
CAkami(赤身)
CTamago(玉子)
CEbi(海老)

各クラスの役割のご紹介

各クラスの役割は次のとおりです。

CEnemyクラス

敵の共通機能をまとめたクラスです。CMoverクラスから派生します。

CSmallEnemyクラス

小さな敵の共通機能をまとめたクラスです。CEnemyクラスから派生します。

CAkamiクラス

寿司ネタの赤身をモチーフにした敵のクラスです。CSmallEnemyクラスから派生します。

CTamagoクラス

寿司ネタの玉子をモチーフにした敵のクラスです。CSmallEnemyクラスから派生します。

CEbiクラス

寿司ネタの海老をモチーフにした敵のクラスです。CSmallEnemyクラスから派生します。

CEnemyCrashクラス

敵の爆発を表示するクラスです。CEffectクラスから派生します。

CShotEffectクラス

ショットが消えるエフェクトです。CEffectクラスから派生します。

CBeamEffectクラス

ビームが消えるエフェクトです。CEffectクラスから派生します。

CShtGameクラス

ゲーム本体のクラスです。敵の出現処理などを追加します。

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