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「シューティングゲームの作り方/自作:分裂弾」のご紹介
ご訪問ありがとうございます。
今回は、「シューティングゲームの作り方/自作:分裂弾」についてご紹介します。
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タスクシステムをベースにしたプログラムの得意とする「分裂弾」
次は弾を分裂させてみましょう。弾を分裂させるような処理は、タスクシステムをベースにしたプログラムの得意とするところです。
分裂弾の仕組み
「図.5-24分裂弾」が分裂弾の仕組みです。弾を分裂させるには、一定時間が経過した後に、分裂前の弾の位置から分裂後の弾を発射します。これは新しい弾のタスクを生成することに相当します。
▼「図.5-24分裂弾」
分裂弾の仕組み | |
【1】 | 発射元 |
【2】 |
発射された分裂弾
|
【3】 |
一定時間が経過すると分裂後の弾を発射し、分裂弾は消失する
|
扇状以外にも様々な弾を生成することも可能
そして、元の分裂弾のタスクは消去します。これで、弾が分裂したような効果を得ることができます。次に説明する旋回弾を扇状に生成していますが、別の種類の弾を生成することも可能です。
分裂する前の分裂弾の演出
分裂する前の分裂弾は、他の弾よりも少し大きめに描画することにしました。これは、プレイヤーに警戒をうながすためです。弾を回転させたり、明滅させたり、演出方法はいろいろと考えられます。
「分裂弾プログラムのご紹介」
「プログラム5-11:分裂弾クラス(Bullet.h.Bullet.cpp)」は、分裂弾クラス(CSplitBullet)です。構成は狙い撃ち弾や誘導弾とほぼ同じになっています。
▼「プログラム5-11:分裂弾クラス(Bullet.h.Bullet.cpp)」
//分裂弾のクラス class CSplitBullet : public CBullet { //速度、方向、速さ、タイマー float VX, VY, Dir, Spd; int Time; public: //コンストラクタ、移動、描画 CSplitBullet( CMesh** mesh,int color, float x, float y, float dir, float spd); virtual bool Move(); virtual void Draw(); }; //コンストラクタ CSplitBullet::CSplitBullet( CMesh** mesh, int color, float x, float y, float dir, float spd) :CBullet(mesh, color, x, y), Dir(dir), Spd(spd), Time(50) { //速度と回転角度の設定 VX=spd*cos(D3DX_PI*2*dir); VY-spd*sin(D3DX_PI*2*dir); Yaw=Dir+0.25f; } //移動 bool CSplitBullet::Move() { //座標の更新 X+=VX; Y+=VY; //一定時間が経過したら分裂する Time--; if(Time==0) { //分裂後の弾を発射する(タスクを生成する) float spd=Spd*1.5f, dir=Dir-0.4f; for(int i=0; i<5;i++, dir+=0.2f){ //旋回弾を生成 //他の種類の弾を生成することも可能 new CTurnBullet( Game->MeshNeedle, Color, X, Y, dir, spd); } //自分(分裂弾)は消去する return false; } return CBullet::Move(); //描画 void CSplitBullet::Draw(){ Mesh->Draw(X, Z, -Y, 2, 2, 2, 0, Yaw, 0, TO_ZYX, 1, false); }
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