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「シューティングゲームの作り方/自作:復活時の自機」のご紹介
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「シューティングゲームの作り方/自作:復活時の自機」のご紹介
自機復活時には無敵期間を設けると遊びやすくなる
弾や敵などに接触すると自機は破壊されて、ミスとなります。ミスの後に再び自機を復活させる際には、ある程度の無敵期間を設けると遊びやすくなります。
出現した直後にまた自機が破壊されてしまうと、プレイヤーはおそらくストレスを感じてしまうからです。
復活時の自機を表すクラス(CRevivalMyShip)を定義
そこで、通常の自機を表すクラス(CNormalMyShip)とは別に、復活時の自機を表すクラス(CRevivalMyShip)を定義しました。復活時の自機は、通常の自機と同様に上下左右へ動かすことができます。しかし、当たり判定処理を行わないので、ダメージを受けることはありません。
「復活時の自機」から「通常時の自機」へ
また、復活時の自機はタイマーを保持していて、一定時間が経過したら通常の自機を生成します。この時、自分(復活時の自機)を消去することにより、復活時の自機から通常時の自機に状態が変化したように見せます。通常の自機の出現位置は、復活時の自機の消滅位置と同じにしておきます。
復活時の自機は、わかりやすく描画
復活時の自機は、描画の方法も通常の自機とは変えておいた方がよいでしょう。無敵時間中であることをわかりやすく示すためです。サンプルでは、自機に点滅するエフェクトを重ねて描画しています。
復活時の自機を表すプログラム
「プログラム5-7(MyShip.h,MyShip.cpp)」は、復活時の自機を表すクラスです。移動処理(Move関数)では、自機の共通クラス(CMyShip)の移動処理を呼び出すことによって、通常の自機と同様に上下左右へ動かせるようにしています。
▼「プログラム5-7(MyShip.h,MyShip.cpp)」
//復活時の自機(点滅していて当たり判定がない) class CRevivalMyShip : public CMyShip { protected: //タイマー、 int Time; public: //コンストラクタ、移動、描画 CRevivalMyShip(float x, float y); virtual bool Move(); virtual void Draw(); }; //コンストラクタ CRevivalMyShip::CRevivalMyShip(float x, float y) CMyShip(x, y), Time(0) {} //移動 bool CRevivalMyShip::Move(){ //共通の移動処理 CMyShip::Move(); //自機を点滅させる Alpha=0.5f+0.5f*(float)sin(Time*0.7f); //一定時間が経過したら通常の自機に変わる //(通常の自機を生成して自分は消える) Time++; if (Time>120){ new CNormalMyShip(X, Y); return false; } returntrue; } //描画 void CRevivalMyShip::Draw(){ //エフェクトの描画 float scale=3.5f+0.5f*sin(Time*0.5f), turn=(float)Time/10; Game->MeshCrashSauce->Draw( X, Z, -Y ,scale, 1, scale, 0, turn, 0, TO_Y, Alpha, false); //自機の描画 CMyShip::Draw(); }
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