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【STG作り方/当たり判定処理】「シューティングゲームの作り方/自作:当たり判定処理」のご紹介

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「C言語:シューティングゲームの作り方/自作:当たり判定処理」のご紹介

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「C言語:シューティングゲームの作り方/自作:当たり判定処理」のご紹介

当たり判定処理とは

キャラクター同士が接触したかどうかを判定する処理のことを「当たり判定処理」と呼びます。シューティングゲームでは、自機と敵、あるいは自機と弾が接触すると、自機はダメージを受けます。敵と武器が接触したときには、敵を破壊することができます。

「当たり判定処理」によってキャラクター同士が接触したかどうかを判定し、その結果に応じて自機や敵を破壊するというわけです。

ゲームにおいて非常に重要な要素「当たり判定処理」

シューティングゲームにかぎらず、あらゆるジャンルのゲームにおいて「当たり判定処理」は非常に重要な要素です。格闘ゲームでパンチが当たったかどうかを判断するのも、スポーツゲームでボールを打ったかどうかを判断するのも、すべて当たり判定処理です。

ゲームに大切な見えない仕組み「当たり判定処理/破壊の処理/スコアを加算する処理」

先ほどキャラクターが動く仕組みについて説明しましたが、ただキャラクターが動くだけではゲームにはなりません。「キャラクターを動かす処理」に対して、「当たり判定処理」や「破壊の処理」「スコアを加算する処理」などを加えることによって、初めてゲームになるのです。

当たり判定処理の例

スタンダードな「矩形を使った判定方法」

当たり判定処理にはいろいろな方法があります。オーソドックスなのは矩形を使った判定方法「図.1-3:当たり判定処理」です。ゲームによっては矩形ではなく、円などを使って当たり判定処理を行う場合もあります。

▼「図.1-3:当たり判定処理」

▼「図.1-3:当たり判定処理」

自機の当たり判定 (ML,MT)(MR,MB)
弾の当たり判定 (BL,BT)~(BR,BB)
自機と弾とが接触する条件
ML < BR&&BL < MR&&MT < BB&&BT < MB
「2D」も「3D」も当たり判定処理も考え方は同じ

尚、今回は主に2Dの当たり判定処理を扱いますが、3Dの当たり判定処理も考え方は似ています。3Dでは直方体や球を使った当たり判定処理や、ポリゴン同士の当たり判定処理を行います。

「当たり判定」と「当たり判定処理」

シューティングゲームでは、一般に当たり判定処理を行うための座標情報を「当たり判定」と呼び、この情報を使用して実際に判定を行う処理を「当たり判定処理」と呼びます。

▼「当たり判定処理」のご紹介

自機の当たり判定を(ML,MT)(MR,MB)、弾の当たり判定を(BL,BT)(BR,BB)としまし。このとき、自機と弾とが接触する条件は次のとおりです。

自機と弾とが接触する条件:ML < BR&&BL < MR&&MT < BB&&BT < MB

▼「図.1-3:当たり判定処理」

「複雑な形に対する当たり判定処理」について

複数の矩形を組み合わせた当たり判定

多くの場合、キャラクターの当たり判定は1個の「矩形」で大丈夫です。しかし、複雑な形をしたキャラクターの場合は、1個の矩形ではうまく当たり判定を表現できないことがあります。

その場合は、複数の矩形を組み合わせて当たり判定を構成します「図.1-4複雑な形に対する当たり判定処理」。

▼「図.1-4複雑な形に対する当たり判定処理」

▼「図.1-4複雑な形に対する当たり判定処理」

▼「図.1-4複雑な形に対する当たり判定処理」
敵の当たり判定#0 (EL[0]ET[0])~(ER[0],EB[0])
敵の当たり判定#1 (EL[1],ET[1])~(ER[1],EB[1])
敵の当たり判定#2 (EL[2]ET[2])~(ER[2]EB[2])
ショットの当たり判定 (SL,ST)~(SR,SB)
ショットと敵が接触する条件
(SL<ER[0]&&EL[0]<SR&&ST<EB[0]&&ET[0]<SB)||
(SL<ER[1]&&EL[1]<SR&&ST<EB[1]&&ET[1]<SB)||
(SL<ER[2]&&EL[2]<SR&&ST<EB[2]&&ET[2]<SB)

当たり判定処理を行うには、次のように各矩形に対する条件式を論理和(II)で結びます。つまり、矩形のいずれかの組み合わせが重なり合っていたら、接触したと見なすわけです。

ショットと敵が接触する条件
(SL < ER[0]&&EL[0] < SR&&ST < EB[0]&&ET[0] < SB) ||
(SL < ER[1]&&EL[1] < SR&&ST < EB[1]&&ET[1] < SB)||
(SL < ER[2]&&EL[2] < SR&&ST < EB[2]&&ET[2]<SB)

「forループ」文を使った当たり判定プログラム

なお、ここでは説明のために「||:演算子」を使いましたが、実際のプログラムでは「forループ」などを使います。矩形の数だけ「for」でループして、いずれかの組み合わせに関して条件が成立したら、接触したと見なすような処理にします。

例えば以下のようなプログラムです。

▼「forループ」文を使った当たり判定プログラム
int i ;
for (i=0;i<3;i++) {
 if (SL < ER[i] && EL[i] < SR && ST < EB[i] && ET[i] < SB) break ;
}
if (i<3) {
//※接触したときの処理※
}

▼「図.1-4複雑な形に対する当たり判定処理」

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