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「C言語:シューティングゲームの作り方/自作:当たり判定処理」のご紹介
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「C言語:シューティングゲームの作り方/自作:当たり判定処理」のご紹介
当たり判定処理とは
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キャラクター同士が接触したかどうかを判定する処理のことを「当たり判定処理」と呼びます。シューティングゲームでは、自機と敵、あるいは自機と弾が接触すると、自機はダメージを受けます。敵と武器が接触したときには、敵を破壊することができます。
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「当たり判定処理」によってキャラクター同士が接触したかどうかを判定し、その結果に応じて自機や敵を破壊するというわけです。
ゲームにおいて非常に重要な要素「当たり判定処理」
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シューティングゲームにかぎらず、あらゆるジャンルのゲームにおいて「当たり判定処理」は非常に重要な要素です。格闘ゲームでパンチが当たったかどうかを判断するのも、スポーツゲームでボールを打ったかどうかを判断するのも、すべて当たり判定処理です。
ゲームに大切な見えない仕組み「当たり判定処理/破壊の処理/スコアを加算する処理」
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先ほどキャラクターが動く仕組みについて説明しましたが、ただキャラクターが動くだけではゲームにはなりません。「キャラクターを動かす処理」に対して、「当たり判定処理」や「破壊の処理」「スコアを加算する処理」などを加えることによって、初めてゲームになるのです。
当たり判定処理の例
スタンダードな「矩形を使った判定方法」
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当たり判定処理にはいろいろな方法があります。オーソドックスなのは矩形を使った判定方法「図.1-3:当たり判定処理」です。ゲームによっては矩形ではなく、円などを使って当たり判定処理を行う場合もあります。
▼「図.1-3:当たり判定処理」
自機の当たり判定 | (ML,MT)(MR,MB) |
弾の当たり判定 | (BL,BT)~(BR,BB) |
自機と弾とが接触する条件 |
ML < BR&&BL < MR&&MT < BB&&BT < MB
|
「2D」も「3D」も当たり判定処理も考え方は同じ
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尚、今回は主に2Dの当たり判定処理を扱いますが、3Dの当たり判定処理も考え方は似ています。3Dでは直方体や球を使った当たり判定処理や、ポリゴン同士の当たり判定処理を行います。
「当たり判定」と「当たり判定処理」
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シューティングゲームでは、一般に当たり判定処理を行うための座標情報を「当たり判定」と呼び、この情報を使用して実際に判定を行う処理を「当たり判定処理」と呼びます。
▼「当たり判定処理」のご紹介
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自機の当たり判定を(ML,MT)(MR,MB)、弾の当たり判定を(BL,BT)(BR,BB)としまし。このとき、自機と弾とが接触する条件は次のとおりです。
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自機と弾とが接触する条件:ML < BR&&BL < MR&&MT < BB&&BT < MB
「複雑な形に対する当たり判定処理」について
複数の矩形を組み合わせた当たり判定
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多くの場合、キャラクターの当たり判定は1個の「矩形」で大丈夫です。しかし、複雑な形をしたキャラクターの場合は、1個の矩形ではうまく当たり判定を表現できないことがあります。
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その場合は、複数の矩形を組み合わせて当たり判定を構成します「図.1-4複雑な形に対する当たり判定処理」。
▼「図.1-4複雑な形に対する当たり判定処理」
▼「図.1-4複雑な形に対する当たり判定処理」 | |
敵の当たり判定#0 | (EL[0]ET[0])~(ER[0],EB[0]) |
敵の当たり判定#1 | (EL[1],ET[1])~(ER[1],EB[1]) |
敵の当たり判定#2 | (EL[2]ET[2])~(ER[2]EB[2]) |
ショットの当たり判定 | (SL,ST)~(SR,SB) |
ショットと敵が接触する条件
|
(SL<ER[0]&&EL[0]<SR&&ST<EB[0]&&ET[0]<SB)|| |
(SL<ER[1]&&EL[1]<SR&&ST<EB[1]&&ET[1]<SB)|| | |
(SL<ER[2]&&EL[2]<SR&&ST<EB[2]&&ET[2]<SB) |
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当たり判定処理を行うには、次のように各矩形に対する条件式を論理和(II)で結びます。つまり、矩形のいずれかの組み合わせが重なり合っていたら、接触したと見なすわけです。
ショットと敵が接触する条件
(SL < ER[0]&&EL[0] < SR&&ST < EB[0]&&ET[0] < SB) || (SL < ER[1]&&EL[1] < SR&&ST < EB[1]&&ET[1] < SB)|| (SL < ER[2]&&EL[2] < SR&&ST < EB[2]&&ET[2]<SB)
「forループ」文を使った当たり判定プログラム
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なお、ここでは説明のために「||:演算子」を使いましたが、実際のプログラムでは「forループ」などを使います。矩形の数だけ「for」でループして、いずれかの組み合わせに関して条件が成立したら、接触したと見なすような処理にします。
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例えば以下のようなプログラムです。
▼「forループ」文を使った当たり判定プログラム
int i ; for (i=0;i<3;i++) { if (SL < ER[i] && EL[i] < SR && ST < EB[i] && ET[i] < SB) break ; } if (i<3) { //※接触したときの処理※ }
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