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名作シューティングゲーム「レイストーム開発者インタビュー(タイトー中央研究所/1996年8月)」関連のご紹介
「レイストーム」を手掛けたスタッフ一覧のご紹介 | |
役割 | スタッフ |
プロデューサー | 阿部幸雄 |
ディレクター | 山下智久 阿部幸雄 中村辰男 |
プログラム |
中村辰男
谷口晃 樫野正雄 HIROTAKA FUKAKAWA 福田憲克 加藤浩司 樋口剛士 春日はるみ 小塚均 石田和也 |
キャラクター/グラフィック | 岩田篤 加藤秀幸 山下智久 西岡圭介 香宗我部恭信 荻原輝巳 香川智洋 松田勉 坂本勇二 藤田允 大谷諭司 小林一平 |
音楽 |
河本圭代 (ZUNTATA)
|
効果音 |
中西宗博/MU-NAKANISHI(ZUNTATA)
|
サウンド・ディレクション |
殿村裕誠/TONO(ZUNTATA)
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デザイン・ワーク | うめずきょうこ |
ハードウェア | 金岡勝美 |
スペシャル・サンクス |
征矢野伸二
前川浩之 河上聖治 谷口敦 SASUKE YOKOUCHI 豊田巧 SATORU FUKUI HIROSHI NISHIDA オール熊谷スタッフ |
▼インタビューした開発スタッフ
企画:Y(山下智久)さん、プロジェクトリーダーのA(阿部幸雄)さん、プログラマーのN(中村辰男)さん、キャラクターグラフィックのK(加藤秀幸)さん、広報のKさんの5人。
前作「レイフォース」から「レイストーム」への経緯
「レイフォース1.5/R-GEAR/(F-3基盤)」から「レイストーム(FX-1基盤)」へ
Y:一応「レイフォース1.5(後にR-GEAR)」のようなものは「F-3」のほうで前作同様のトップビューで進行していたんですが、途中で「FX-1」に持っていこうということになったんです。
ただ、そのまま持っていくのではなんだねぇと言うことで、もろもろのアイデアをもう一度練りなおして現在の「レイストーム」のようになりました。「R-GRAY2」のロックオンレーザーなどはその時点でもありましたね。
レイストーム(1996年)で採用された タイトーが開発したPS互換基板「FXシステム」スペック紹介 |
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仕様・主要諸元 | ||
CPU
|
R3000カスタム 32bitRISC | |
クロック周波数 | 48MHz(G-NETは50MHz) | |
メインメモリ | 2MB | |
コプロセッサ
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GTE(ジオメトリエンジン) | |
演算能力 | 最大150万ポリゴン/秒 | |
可変長の固定小数点演算
|
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グラフィック
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GPU、VRAM 2MB(プレイステーションは1MB) | |
解像度 | 256ドット×224ライン(ノンインターレース) ~640ドット×480ライン(インターレース) |
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色 | 最大1677万色 | |
表示画面 | 1面 | |
スプライト描画性能 | 最大表示4000個(1/60秒) | |
ポリゴン | 表示能力36万ポリゴン/秒 テクスチャマッピング グーローシェーディング / 半透明 |
|
画像伸張エンジン | MDEC(動画再生エンジン兼テクスチャ展開) | |
音源チップ
|
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FX-1A | Z80 + YM2610B | |
FX-1B,G-NET | Panasonic MN1020012A ZOOM ZSG-2 DSP, TMS57002 DSP |
|
メモリ | 512KB | |
サンプリング周波数 | 44kHz | |
同時発音数 | ステレオ、24チャンネル |
「レイフォース1.5/R-GEAR」では実現できなかった「16回ロックオン」
あの16回ロックオンできるというアイディアはどのへんから生まれたのでしょうか?
Y:一番最初にレイフォースやった時に、こんなのあったらいいな、という考えはあったんです。それで「1.5」の頃に、ソフトの人にお願いして試しに作ってもらったんですが、最初に考えていたものは全然うまくいかなかったんです。
さらにその後、ロックを後からかけられるようにしたらいいんじゃないかなって言うんで、後からロックがかけられるように形が変わったんです。
「1.5」の時に実験したおかげで、レイストームの時にちゃんとした形に出来たという。ちょっと「1.5」ではあまりおもしろくなかった状態だったんですけど、上手い具合にレイストームで表現できたなぁと。
「F3(2D/ビットマップ)」から「FX-1(3D/ポリゴン)」へ
F-3からFX-1に変わったということは、環境がまるっきり変わった感じですよね?
A:まるっきり変わりました。「F3」の時は2次元のいわゆるビットマップを使ったものですが「FX-1」はCG、いわゆるポリゴンで作成することになりましたから。でも、私たちはポリゴンで開発したことはなかったので、1の状態から、マニュアルをめくりながら実験から始めるという状態でしたね。
K:いや、まるで知らなかったからゼロからでしょ(笑)。
「レイフォース」から「レイストーム」の違いや売りなどはどんなところでしょうか?
Y:やはり、前作は上から見て、2Dの画面上で立体に表現してましたが、今回は完全3D表現なので前より迫力が出ましたね。
A:後は前作のような2Dのゲームですと、スクリーンを重ねて疑似的に立体を表現していたんですが、今回はポリゴンが使えるということで背景とか完全に立体として表現できるんです。本当の立体を表現するということで、それによってゲームの迫力や緊張感が表現できたんじゃないかと思います。
背景に限らず、今までと違いのある敵とかボスを描けたらいいなと。そういった意味で、動きとか画質に関しては前作をかなり上回る感じの格好良さを出せたかな、と思います。
「レイストーム(FX-1)」からキャラの動きは計算でできるようになった
Y:キャラの動きも、昔は全部絵を描かなきゃいけなかったから大変だったんですが、全部計算で出来ちゃうんで、楽だなぁなんて。1個描いちゃえば、動きや角度が綺麗に表現できて、しかも動かしかたは結構自由に効くんでこりゃ良いやぁって。
その辺のビジュアル的な見せかたがかっこよくなったのも3Dならではの売りですね。
6面ボスは「Zガンダム」?
ゲームの中で、お気に入りのキャラクターとかはいますか
Y:さん作った者がこの場にはいい。ないんですけど、6面ボスとかはやりたい放題やってましたね。
K:言ってしまって良いのかあれなんですが・・・。その6面ボスを作った本人がCGを作っている最中にですね、どう見ても遊んでるようにしか見えないんだけど、マスターグレードのZガンダムを発売日に買ってきてまして、「いやぁ6ボスの変形パターンが・・・」とか言って組み立てながら6ボスは作られてましたね。
Y:うーん、どれぐらい製作期間をひっぱっていたのかがばれちゃいますね(笑)。
レイストームは前作レイフォースとつながりは?~結末はプレイヤーが最後まで遊ぶことによって見えてくる~
レイストームは前作レイフォースとつながりがあるのかなぁと。セシリアが見つかったという重力震が、前作の惑星が爆発したもので、大破した「X-LAY」を回収して・・・とか、割と勘ぐってみたりしているんですが。
K:真相みたいのは実は考えていないんですよ。自分の中には結構あるんですけど、紙に、文章にしないほうが良いなと思いまして。
最近パソコン通信を始めて、レイフォースのパティオがまだあるんですけど、さらにそれ以前のホームパーティ一時代のログというのをもらって読んだんです。
そこのマニアの方々の会話はすごいですね。結構驚いたのは、レイフォースのCDに載せていない設定や、自分の中で考えたけど文章にしなかった話とかがそっくり出てたりして、深読みすれば解るんだなぁと。
プレイヤーの数だけパラレルワールドがあるのが理想
K:パイロットのキャラクターを作って、キャラを売りにするという手もあるんですけど、それをやっちゃうとどうしてもキャラクターばかり注目されて他の部分に目がいかなくなってしまう。
それに、自分ならキャラクターのほうを真っ白にしといて、後からプレーヤーの好きにさせて欲しいなぁと思いますので。
パラレルワールドにしよう
K:ただ、今回のレイストームは企画のYのほうからパラレルワールドにしようという話がありまして、それには異論がなかったので引き受けたんですよ。
漫画や小説で使われているアイディアは割と安直ですよね。安易に他の世界に行ったり来たりできるっていう。そんな使いかたをしたくなかったんで、量子力学と平行世界などといった感じの本で勉強したんです。
量子力学の世界では、パラレルワールドは切っても切れない存在
K:いろいろ読んでいくと、量子力学はパラレルワールドの存在なしには成立しないという解釈もあるらしいんです。読めば読むほどどんどん深みにはまって、分けがわからなくなってしまったので、とりあえずその辺の雰囲気だけもらってあとは忘れることにしました。
どっちが先か後と言うわけではなく、レイフォースとレイストームの両方が同時進行していると思ってください。先ほども言いましたが、量子力学の世界では、パラレルワールドは切っても切れない存在で、それによっていろいろ証明している世界らしいです。
レイストームとレイフォースは「まだ見えていない1枚のコインの裏と表」
K:例えば「コイントスをして表か裏かはその結果を見るまではどっちの可能性もある」と。だからこそパラレルワールドはあると考えるようです。レイストームとレイフォースも「まだ見えていない1枚のコインの裏と表のように」結末はプレイヤーが最後まで遊ぶことによって見えてくる。と自分は考えています。
レイフォースとレイストームの同じ部分と正反対の部分
K:意図的にやったのはレイフォースとレイストームの同じ部分と正反対の部分を作っていることですね。「レイフォースは母星を壊しに行く側、レイストームは壊す側の反対で守る側」にいますよね。レイフォースは母星の中心に向かって進んで「レイストームは逆に地球から離れてストーリーが進む」。
他にも、敵が前は機械対人間だったのが、今回は人間対人間だったりと全然違っていたりとか、似たような部分があって正反対な部分があって、よく見てみると鏡に映ったようなものだったりするという感じで、似てて違うみたいな。
そうですね。実際はじめてプレイさせていただいた時に、あれ?なんか前回とステージ構成が逆だねぇとか思っていたんですが・・・。
ゲームの面白さを優先して細かい世界設定は後から
K:っていうのを考えたのは、ゲーム(開発)が終わってからなんです(笑)。
K:逆に言うと、世界観を先に作って、それに沿ってゲームを作ると小さくなっちゃうかなぁと。例えば面白いアイディアがあっても、これはこの世界に合わないとかでボツにしちゃったりというのはもったいない。ゲームの面白さを優先して作っていって、細かい世界設定は後から作りゃいい(笑)。
レイフォースシステム関連について
ボンバーの爆発の仕方が毎回違う?
ではそろそろ稼ぎや細かいところに突っ込んだ質問をさせてください。
5面の300点と500点砲台が並んでいるところでボンバーを使った時に、100万点ぐらい入る時があるんですが、スコアが安定しないんです。ボンバーの爆発の仕方が毎回違うと思うんですが、それが何か影響してるんじゃないかなぁと・・・。
Y:丁度それをやったプログラマーがNなので・・・分かりますよね?
N:爆発するタイミングやパターンは違うようになっています。
つまりランダムですか?
N:はい、ランダムです。
ロックオンレーザーの軌道(2号機)もランダム?
2号機のロックオンレーザーですが、あれの軌道というのもまったくランダムなんですか?
N:軌道ですか?
例えば右に飛んでいって当たりかけたのに戻ってきてまた戻ったりとか、右に飛んでいってかけて戻ってきて突き抜けたりとか、動きが毎回毎回違う。
16ロックオンだと、ぎりぎりのタイミングで1個かけて待って、また1個とつなげていくものが結構あるんですけど、たまにレーザーが変な動きをすると「ピゅっ」と消えちゃって、いつもこのタイミングでかければ戻ってくるのに「なんで帰ってこねいんだよ!」と言った時があるので。
だから、レーザーの動きによって、ロックオンの継続時間も変わってくるのかなと思いまして。
N:正確に言いますと乱数で、最後の敵を破壊した時に画面内に行こうとしている方向がランダムになります。
ロックの継続時間が変わる理由としまして、例えば画面右端でロックした敵を破壊してしまったとして、その後右にレーザーが曲がってしまうとそのままレーザーが画面外に消えてしまい、ロックオンが繋がらなくなります。逆に左へレーザーが曲がると、レーザーの画面内にいる時間が長くなるので、その分ロックの継続時間も増えます。
レーザーがロックした時、敵に飛んでいく順番は?
あと、ロックオンした順番で。1番目にロックした敵には右端から、8番目にロックした敵には左端から、といった感じの、レーザーがロックした敵に飛んでいく順番はどのように設定されているのでしょうか?
N:発射される順番は、完全に乱数です。わりと・・・ランダム要素が多い割にはきっちりパターンになったりならなかったりと、絶妙なバランスですね。
ランクの下がり条件は「死んだ時だけ」
頂いた資料で、ゲームのランクの上がりかたというものを頂いたんですが、逆にランクが下がるという要因というのは具体的にどういった条件なんですか?
Y:自機が死んだ時に下がるだけです。
ノーミスで進むと5面で最高に達する
ノーミスで難易度が1番高くなるのは、だいたい何面くらいなんですか?
Y:通常設定時だと5面に行ったところぐらいですね。
攻撃判定に優先権について
通常面に出てくる空中の敵などをボンバーで倒した場合、ロックオンのボーナス%が引かれてしまいますよね。
でも、ボス戦のときに起こることなんですが、ボスの残り体力がわりと少ない時にボンバーを使い、その最中にロックオンをかけてレーザーを撃っていると、必ずと言っていいほどロックオンで破壊した方にボーナス%を入れてもらえるんですよ。
これは、攻撃判定に優先権があって、ロックオンレーザーが一番強いと勝手に解釈しているのですが、そういった設定があるのでしょうか?
N:ボスを破壊した時に攻撃が同時に当たっていた場合、レーザーの判定を優先しています。
レーザーなどの攻撃が1回1当たっているかで判定してるんですね? ロックオンマークが通常付いている間ではなく、1回1回マーカーを通過している時点で判定をちゃんととっているということですか?
Y:ロックオンレーザーのダメージ値が、ボンバーのダメージ値よりも高いので、確率的にロックオンレーザーでトドメを刺すことが多いのでそのように思えるのではないでしょうか?
3面のボーナスキャラクター(4千点)について
3面の4千点のボーナス的なキャラクターがいますよね? 最初から意図的にこういうキャラクターを入れてみようとしていたのでしょうか?
Y:結構後半の調整の時に、お遊びで入れてみようかっていうことになって入れたので、最初からあったわけじゃないんですよ。
確かにアイディア時点でボーナスキャラは入れてみたいな。という話はあったのですが、それはずっと保留されていたんです。
最後の調整の時点で「この敵、撃ちずらそうだよね? 4千点にしてやろうか!」という話になって、あのようになりました。
では、他にはいないのでしょうか?
Y:他にボーナスキャラは得にいないですね。
初期のバージョンではボスのミサイルや機雷に点数が入っていた
一番最初に紹介させて頂いたバージョンには、ボスのミサイルや機雷に点数が入っていたんですが、次の取材のバージョンではなくなっていて、あれ、やっぱり?とか思ったのですが。
A:いやー、迷ったんですけどね。最初、1ボスのミサイル、2ボスの機雷、3ボスの機雷・・・と、全部点数を入れようかなとか思ったんですけど、遊ばれるのが恐くなってやめたんです。
そうですね。でも、レイフォースの2面のボスのように回数とかが決まっていればそそられる所があると思うんですけどね。
「レイフォース」のシステムは8ロックを基準に作られた?
ゲームのシステム的に8ロックを基準で考えて作られたんですか?
Y:基本的には「8」の方で調整しています。「16個」のほうで考えると、8ロックの方がぜんぜん足らなくなってしまうので。でも、16個のほうは逆に予想外につながっちゃたりするんですよね。だから、そこまで厳密には調整は取っていないんですよ。
16ロックオンの倍率が小刻みに上がっているのはその辺の調整も含めてと言うことですか?
ロックオンの得点は12個目ぐらいで追い越したい
Y:あの小刻みに上がっていくのは実際に得点表の数字だけで計算したんですよ。「1号機」のほうだと128倍までしかなくて、「2号機」だと最高256倍まである。その得点が「2号機」のほうで計算して、だいたい12個目ぐらいで追い越したいなと。
得点倍率は、難しほど高くなる
Y:「ボンバー」や「集中ロック」も同様に、どのへんで倍率を抑えるかなと。ボンバーは広範囲で判定があるけれども倍率は一番低くて、次に攻撃力の高い「集中ロック」、2号機、1号機と倍率は高くなっています。
でも、結果的には2号機のほうが得点は稼げるかなぁ。
限界スコアはどのくらいで予想していたのか?
そうすると、限界スコアはどのくらいで予想されていたんですか?
Y:うーん、無敵にして調整じっくりやった時に、だいたい7、8百万ぐらいだったんで、これは、千2百万位まで行っちゃうかなって予想してたんですけどね。
K:ネットの書き込みを見たら2千2百万とかってありましたよ。
えぇ!2千2百万ですか!?
K:まあ、本当か嘘かは分かりませんが。正直言ってどこまでスコアが上がるかは予測できないですね。
Y:それにしてもクリアが早いなぁと。私はもうちょっと後になってからだと思っていたんですが。今回は難しいし、残機は増えないしね。私自身、通しでクリアはまだ出来ていないし(笑)。
まあ、開発用の基板で各面最高ランクにしてクリアはできるけど、それは各面限りで通しでは辛い。
K:その程度の調整はしてあるけれど、通しで出来るほど集中力あるヤツはいない(笑)
「レイフォース」の数々のウワサ
先ほどちらっと出ましたが、残機は増えないんですよね?ネットで「1up」があるだのと言われているようなんですが。
Y:はい、絶対増えません。
あまり信じてはいなかったんですが、設定の中にあった、13号機というのが引っかかったもので。
Y:昔もネットでありましたね。レイフォースの時にノーミスクリアで真のエンディングが流れるとか。
K:私は友人に「どうやったら真のエンディングが見れるんだ!」っ!?て聞かれたりしましたから。そんなの自分が見たいよって(笑)。
なぜ「エクステンドは無し」にしたのか
残機を増やさないというのはなぜですか? 内容は前回よりも凄く難しいと思うのですが。
Y:今回、エクステンドは無しにしようと最初から決めていたんです。
純粋に決められた枠内で、テクニックを競って欲しいなと思いましたので。確かに、点数を稼がせてその見返りというか、ご褒美残機が増えるとかがないので、普通に遊んでいるお客さんにはつらいかも知れないですね。
でも、実際に個人的にはやっぱエクステンドを付けなくて良かったのかな?なんて思っちゃうんですけどね。
開発中に起こった、面白い出来事などはありますか?
Y:今回、後半のほうはスケジュールが凄かったんで1週間泊まっちゃう人とかはいましたが・・・。途中で引っ越しが入ったんですよ。ロケのバージョンを見た人で、気付いた人はいるかなぁ?
熊谷で開発をやっていた時期がありまして、1面のステージの冒頭に出てくる文字が「KUMAGAYA CITY」とかになってたりしたんです。
後はその後のロケでも、ステージタイトルがMTGのカードの名前になってたりとかもしました。
戦艦やボスに謎の4桁の番号
K:テクスチャーで遊んでいるんですが、ゲーム中は残念ながら小さくて見れないものなんです。戦艦やボスに4桁の番号が振ってありまして、1面のボスだったら砲塔の横、戦艦だったら真横とかになんですが、この番号っていうのが社員番号なんですよ。
Yの社員番号は4面のレーザー戦艦にふってあるので、戦艦を落とすときに、「落ちろー!Y!!」とか叫びながらプレイしていましたね(笑)。
本当はメンバー全員の社員番号を入れたかったんですけど、途中から疲れてやめちゃったんですよね。
それでは最後に、ユーザーさんに向けてのメッセージをお願いします。
K:キャラクターの絵なんですが、実際画面で表示されるものは、中途半端に拡大されたり縮小されたりしていて、ちょっと見た目が悪くなってしまっていると思うんです。その辺がすごくくやしいです。もっと綺麗に描けるのに。
あと、もうちょっとやれることはあったなーなんて。次回はがんばります!
Y:個人的に「システムは結構自分ではいい線行ったかな?」とか思ったんですけれど、ちょっと調整のほうが上手く仕上げられなかったなあと。
今回の、特に2号機のシステムとかを入れて上手くいったんで、ぜひ次回作とかではまた新しいシステムを考えたいですね。
レイストームで遊んでもらっている間に、次回作の企画を練っておきます。期待しててください。
A:結構新しいシステムや企画が多くて、当初かなり「これで上手くいくんだろうか?」って不安になったんですが、作っていく過程でゲームのシステムにしても何にしてもよかったな。と思っているんですけど、まあ是非ともレイストームで遊んでください。
N:完成まで精一杯やった作品ですので、みなさんどうぞ遊んでください。
Y:ここだけの話ですけど、今冬発売予定で家庭用に移植されるレイストームには、アーケード版のものはもちろん入りますが、今の予定ではそのほかにプレイステーション用のアレンジ版を入れる予定です。
そちらのバージョンは、背景の絵が若干変わっているとか、見にくかった弾などを見やすくします。この他に、いくつか新しい動きのあるキャラクターを加えたいものがありますので、アーケードゲームで遊んだ方々にも充分楽しんでもらえると思いますので、発売まで楽しみに待っていてください。
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