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【レイストーム/R-GEAR開発インタビュー】タイトー名作シューティングゲーム「レイストーム/R-GEAR」開発者インタビューのご紹介

タイトー名作シューティングゲーム「レイストーム/R-GEAR」開発者インタビューのご紹介 シューティングゲーム
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タイトー名作シューティングゲーム「レイストーム/R-GEAR」開発者インタビューのご紹介

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レイシリーズの世界観
ストーリー|レイフォース|レイストーム|レイクライシス
ストーリー
ストーリーと謎(レイフォース|レイストーム|レイクライシス|ストーリーの繋がり|年表)|シューティングの深いストーリー
■レイフォース
ストーリーと謎|
RAYFORCE MISSION DATA FILE(M.C.-0025-M.C.0185|第二次攻略戦計画|C.L.S.)|
レイストーム
ストーリーと謎|物語|エピソード(1|2)|エンディング|地球政府 vs セシリア連合|自機(用語|HD版|システム)
■レイクライシス
ストーリーと謎|物語|
レイシリーズ攻略】レイフォース|レイストーム|レイクライシス
レイストーム攻略システム|ステージ|敵キャラ|ボス
■【ゲームシステム
操作/自機/武器/アイテム|自機性能/当たり判定/ランク|ショットパワー|ロックオン/ハイパーレーザー|スペシャルアタック
ハイスコアを狙うための基礎とその概念
■【各ステージ/面攻略】■
ステージ一覧|
■1面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略)
■2面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略)
■3面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略)
■4面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略(基本|R-GRAY1|R-GRAY2))
■5面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略)
■6面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略)
■7面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略)
■8面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|ボス/攻略)
■【敵キャラ各面別(一覧|全敵キャラ|1|2|3|4|5|6|7)
■【ボス各面別(一覧|攻撃パターン|1|2|3|4|5|6|7|8)
レイシリーズ開発インタビュー
インタビュー|シリーズ|レイフォース|レイストーム
シリーズレイフォース(企画/開発|ロケ/サウンド)|R-GEAR/レイストーム|レイクライシス|
|1996年8月レイストーム
AC基盤(F3システム|FXシステム)
タイトー組織(熊谷研究所)
ゲーム開発スタッフ
レイフォース(プログラム:中村 辰男|プランナー:山下智久|デザイン: 加藤 秀幸
レイシリーズ:ゲーム音楽/サウンドトラック
ゲーム作品別(レイフォース|レイストーム|レイクライシス)
アーケード/シューティングゲーム:雑誌
アーケード】■一覧
■【80・90年代】

【新世社】ゲーメスト(80年代90年代)|ゲーメスト/EX/ワールド(80年代90年代)
■【2000・2010年代】アルカディア│闘劇魂

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タイトー名作シューティングゲーム「レイストーム/R-GEAR」開発者インタビューのご紹介

タイトー名作シューティングゲーム「レイストーム/R-GEAR」開発者インタビューをご紹介します。

 


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レイストーム(1996年)で採用された
タイトーが開発したPS互換基板「FXシステム」スペック紹介
仕様・主要諸元
CPU
R3000カスタム 32bitRISC
クロック周波数 48MHz(G-NETは50MHz)
メインメモリ 2MB
コプロセッサ
GTE(ジオメトリエンジン)
演算能力 最大150万ポリゴン/秒
可変長の固定小数点演算
グラフィック
GPU、VRAM 2MB(プレイステーションは1MB)
解像度 256ドット×224ライン(ノンインターレース)
~640ドット×480ライン(インターレース)
最大1677万色
表示画面 1面
スプライト描画性能 最大表示4000個(1/60秒)
ポリゴン 表示能力36万ポリゴン/秒
テクスチャマッピング
グーローシェーディング / 半透明
画像伸張エンジン MDEC(動画再生エンジン兼テクスチャ展開)
音源チップ
FX-1A Z80 + YM2610B
FX-1B,G-NET Panasonic MN1020012A
ZOOM ZSG-2 DSP,
TMS57002 DSP
メモリ 512KB
サンプリング周波数 44kHz
同時発音数 ステレオ、24チャンネル
「レイストーム」を手掛けたスタッフ一覧のご紹介
役割 スタッフ
プロデューサー 阿部幸雄
ディレクター 山下智久
阿部幸雄
中村辰男
プログラム
中村辰男
谷口晃
樫野正雄
HIROTAKA FUKAKAWA
福田憲克
加藤浩司
樋口剛士
春日はるみ
小塚均
石田和也
キャラクター/グラフィック 岩田篤
加藤秀幸
山下智久
西岡圭介
香宗我部恭信
荻原輝巳
香川智洋
松田勉
坂本勇二
藤田允
大谷諭司
小林一平
音楽
河本圭代 (ZUNTATA)
効果音
中西宗博/MU-NAKANISHI(ZUNTATA)
サウンド・ディレクション
殿村裕誠/TONO(ZUNTATA)
デザイン・ワーク うめずきょうこ
ハードウェア 金岡勝美
スペシャル・サンクス
征矢野伸二
前川浩之
河上聖治
谷口敦
SASUKE YOKOUCHI
豊田巧
SATORU FUKUI
HIROSHI NISHIDA
オール熊谷スタッフ

さらなる表現の向上を目指して開発がスタートした『R-GEAR』

『レイフォース』続編『R-GEAR』開発のきっかけは?

『レイフォース』がリリースされ、当時はそれほどシューティングは対戦格闘に比べればインカムがよくない時代です。そんな厳しい時代がありつつも、それでもわりとライトな、いわゆるサラリーマン的に受けるゲームが根強く残ってたりはしてたと思うんですよね。

「雷電」(1990年)を中心として。100円玉を積み上げて昼間からずっとプレイしてる風景があったと思うんですけど、マニア向けとしてはなかなか厳しい時代だったのかなと。結果、インカムは奮わなかった。そんな中『R-GEAR』を作ることになったのは、どこから出てきた話なんですか?営業サイド?

 

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山下:どうだろうな・・・一応、次を作るという形で企画書は進んだような気がしますね。

「とりあえず作ってみよう」

でもインカムが悪かったら普通、続編は作りませんよね。

アオキ:俺の記憶だと正式にGOではなくて「とりあえず作ってみよう」っていう始まり方だった。

山下:「とりあえず作ろう」でしたっけ?そうだったかもしれないですね。すんなりというわけではないけど、とりあえず作る形にはなった。

アオキ:作り始めはわりと早かったですよね。

山下:はい。ただ人材はあんまりなかったので、限られた形で作る感じ。

「R-GEAR」はいわゆる『レイフォース2』としての発売だった?

▼アールギア/R-GEAR(1995年/アーケード/未発売)

『アールギア/R-GEAR』は開発用コードネームであり、製品化はされてることはありませんでした。

スペースコロニーからスタートする『R-GEAR』

山下:やっぱりグラフィックをはじめ、すべてを向上させていくのがひとつと、あとは『レイフォース』のときに営業などから言われたのは、「宇宙から始めたシーンがパッと見のインパクトで弱い」って言われてて。それを変えるために地上から始めたんですね。そこで、『R-GEAR』はスペースコロニーからスタートという形にしました。

『レイフォース』で大気圏突入がすごい苦労したので、シーンを作りやすい環境を作っておきたかったっていうのもあって、スペースコロニーを設定していて。もうちょっとお客さんにアピールできるものを取り入れていこうかなと。

じゃあ一応『レイフォース』の反省ありで開発が始まった。

山下:そうですね。基本的に見た目上ではとりあえずそういうのをやりたかったっていうのと、遊びももう少し工夫したいので機体を1機増やして、攻撃方法を増やした形です。

▼『レイストーム』に引き継がれる『R-GEAR』のコンセプト

『R-GEAR』の基本システムは『レイフォース』準拠であることがうかがえ、地上から(実はコロニー内部だが)スタートするというコンセプトは『R-GEAR』から『レイストーム』にも引き継がれている。

『R-GEAR』から『レイストーム』へFXシステムの登場

『R-GEAR(トップビューの縦シュー)』から『レイストーム(3D)』へ

『R-GEAR』は『レイフォース1.5』とも呼ばれるように、一応前作を引き継いだトップビューの縦シューです。一方、『レイストーム』では、また違った映像表現というかゲームデザインのものになっています。

『R-GEAR』の初期コンセプトは「表現力の強化」

山下:『R-GEAR』の最初にあったコンセプトは「表現力の強化」なんですけど、それは作業のやり方も含めて、うまく回らなかったんですね。企画上もそうですし、キャラクターの制作上もそう。ソフトだけはある程度動いてたんですけど、そういう部分がうまく動かなかった。

プレステ互換基板への移行から『R-GEAR』から『レイストーム』へ

これらの問題を、仕組み的に上のほうで解消するという部分と、ちょうど基板のシステムアップの時期が重なって。そこで新しいシステムに移ろうということで、『R-GEAR』はリセットして『レイストーム』の制作に移ることになりました。

プレステの互換基板「FXシステム」

いわた:ちょうどその頃、タイトー上層部でプレステの互換基板を使うことが決定していたんです。

 


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山下:FXシステムですね。

いわた:で、熊谷で同時に何本もゲームを作ってたんですけど「全ての開発をそこで中止にしろ」っていう話になって、熊谷内で新規に3本同時にゲームを作ろうと。

熊谷研究所、『レイストーム』『サイキックフォース』『スーパーフットボールチャンプ(1996年)』3本同時開発

新しい基板で?

いわた:はい。格闘ゲームとサッカーとシューティングを作りましょうっていう話になって。『R-GEAR」のチームから『レイストーム』、『カイザーナックル(1994年)』のチームから『サイキックフォース(1996年)』、『ハットトリックヒーロー(1990年)』のチームから『スーパーフットボールチャンプ(1996年)』という3作の開発がスタートしたって感じです。

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タイトーAC基盤:FXシステム(FX-1A/B)G-NETシステムでリリースされた
ゲームタイトル一覧のご紹介
作品名
FXシステム(FX-1A)
サイキックフォース 1996 タイトー
スーパーフットボールチャンプ 1996
まじかるで~と ドキドキ告白大作戦 1996 タイトー
まじかるで~と 卒業告白大作戦 1996 タイトー
FXシステム(FX-1B)
ファイターズインパクト 1996 タイトー
ファイターズインパクトA 1996 タイトー
レイストーム 1996 タイトー
Gダライアス 1997 タイトー
G-NETシステム
カオスヒート 1998
レイクライシス 1998
フリップメイズ 1999 MOSS
RCでGO! 1999
スーパーパズルボブル 1999
麻雀王 1999
サイヴァリア 2000 サクセス
上海~昇龍再臨~ 2000
兎-野性の闘脾- 2001 童開発
お天気ころりん 2001 タクミコーポレーション
式神の城 2001 アルファ・システム
蒼天龍 2001
ナイトレイド 2001 タクミコーポレーション
上海 ~三国闘脾儀~ 2002
トゥエルブスタッグ 2002 トライアングル・サービス
ころん 2003 サイバーフロント
スペースインベーダー アニバーサリー 2003
おてなみ拝見シリーズ 2003 サクセス
『カイザーナックル2』が『サイキックフォース』に、『R-GEAR』が『レイストーム』へ

なるほど。開発中だった『カイザーナックル2』が『サイキックフォース』に変わり、同開発中だった『R-GEAR』が『レイストーム』に変わった。でも結局『R-GEAR』からはまた、全然別のゲームデザインになってくるじゃないですか?これは完全にイチからやりなおした格好?

山下:イチからですね。『レイストーム』に関してはいわた君が入って、一番最初に提案されたのが視点の変更ですね。「見た目をハーフトップビューにできないの?」というところからのスタートでした。

▼いわたあつし(タイトー・CGデザイナー)

『レイストーム』『レイストームHD』の、敵味方すべてのメカデザインをこなした、凄腕の3Dデザイナー。『レイストーム』の3Dモデルは当時としても出色の出来で、シリーズ三部作の中でも特に評価が高い。CGだけでなく実は手描きイラストも凄腕。

『レイストーム』企画時点での制約

いわた:その前に『レイストーム』の企画を考える時点で制約があったんです。当時タイトーが売り出そうとしてた50インチプロジェクターの筐体っていうのがあって、「50インチプロジェクターは横画面しか対応しないので、横画面から考えてください」っていう要求が出ていたんですね。

アオキ:あと3Dで作ってもトップビューだと立体に見えにくいからダメって意見も出てたんじゃなかったっけ?

『R-GEAR(2Dトップビュー)』表現の限界

山下:『R-GEAR』で映像のクオリティを上げるためにやったことって、キャラのパターン数を倍にしたのと、オブジェクトの重ね云々とかをもうちょっと工夫して、『レイフォース』でできなかった部分をやっていたんですけど、全体的に見ると、それって微々たるものでしかなくて。「大きく変えるインパクトはない」っていう意見だったんですね。

トップビューのままだと?

山下:はい。「いままで作ってた表現ではちょっと弱いね」っていう話になって。

ハーフトップビュー画面への試行錯誤

いわた:「ハーフトップビューにすれば縦画面の移動範囲内が横画面に入るんじゃね?」っていうところから始めて、「どういうふうに見えるのかサンプルを作ろう」と。

山下:ちょうどCGをやり始めたころだったのもあって、まずは作ってみようと。

いわた:熊谷でシリコングラフィックスのマシンで3Dを扱えたのが僕だけで。それで一番ポリゴンの扱いに長けてたから「次世代機用のキャラをやれ」みたいな話になって。最初は紙(ビル街のイメージスケッチ)で「こういうふうに見えるんじゃね?」みたいなのを作ったのがこんな感じ。

▼「レイストーム」開発初期、ビル街のイメージスケッチ。実際のゲーム画面よりも建物の密度が高いです。

▼「レイストーム」開発初期、ビル街のイメージスケッチ。実際のゲーム画面よりも建物の密度が高いです。

山下:手で描いてたやつだね。1面のステージみたいなやつですね。

いわた:一応1面の面影がある。

山下:これはさすがに実現できなかったんですけど(笑)。

いわた:パースが付いたビルが動いたらやっぱりインパクトがあった。

なるほど。いっそのこと3D視点にしようなんて発想はなかったんですか?

いわた:みんなに大反対された案が初めにありまして、「ビューチェンジボタンを付けたいな」と。『レイフォース』の完全トップビューから『レイストーム』のビューまで3段階ぐらい持たせたいと思って。

それによってなにが起こるかっていうと、自機と照準と下の敵の距離をボタンで任意に変えられるんです。

山下:その中でベストのアングルを出して、それをテストするところからスタートしました。

そんな環境のなか、イチから作り直した『レイストーム』に『R-GEAR』から転用されてるものはありますか?キャラクターデザインとか。

レイフォース自機のリファイン

山下:自機は元を残した上で、いわた君にリファインしてもらいました。

いわた:リファインっていうよりも、初期のプレステ基板って能力が低いじゃないですか?限られたポリゴン数しか出ない。『レイフォース』の自機「X-LAY」がベースになってるんですけど、あの形に似たものを低ポリゴンで実現しようとしたら、ほとんど箱組みしかできないんです。百数十ポリゴンぐらいです、自機って。

山下:ポリゴン数は相当少ないよね。

いわた:ポリゴンで立方体一個を出すのに12ポリゴンかかるんです。中村さんから「100ポリゴン切ってください」っていう話が来たときに「100ポリゴンでなにが出せるんだろう?箱を数個出したら終わりじゃないですか?」みたいな話になって。

『レイフォース』の自機「R-GRAY1」登場

そこで『レイフォース』のプレイヤー機X-LAYを「どうやったら簡単な箱組みだけであの形に見えるんだろう?」って頑張って作ったのが『レイストーム』の「R-GRAY1」ですね。実機でリアルタイムに動かしてる自機って、拡大すると本当にしょぼいんですよ。それをいかにすり込みでごまかすか、というところに頭を使いました。

自機「R-GRAY1」をリアルに見せるテクニック

具体的には、プレイヤーセレクト画面に表示される自機は多少、豪華めに作ってある。それをステージ開始時に空に飛ばしてプレイヤーの眼に印象づければ、ステージ開始以降のリアルタイムで動かしている自機は、実はしょぼいモデルに切り替わっているんだけどプレイヤーは気づかない。

3Dの技術と経験が不足していた時代の試行錯誤

山下:しょぼいモデルで普通に出すとつまんないので・・・。そのぶん苦労が増えたっていう(笑)。

いわた:自機にしろ背景にしろ、とにかく技術とか経験がなくて。どうやって画面を作ったらいいのかがわからない。想像したものをプログラマーさんに渡して表示してもらっても全然動かない。今じゃ考えられないですけど、背景も作り方がわからなかったですね。

だから昔ながらに一定のサイズの地形を大量に作って紙の上で「このビルはここに配置する」っていう長いマップを作って。それをプログラマーさんに渡して手で組んでたって状況でした。だからはじめは「ビルの対応表」なんてものがあった(笑)。

山下:ビル表あったね(笑)。方眼紙にダーッと番号が描いてあるんですよ。

いわた:という感じで最初は背景を組んだんですね。

▼限られたポリゴン数でいかに立体感を生み出すか

「使える数の限られたポリゴン数の中で、いかに立体感を生み出すか」という課題に挑んだ「レイストーム」。連なる巨大なビル群や高架線はまさにプレイヤーが視覚的に立体感を感じられるオブジェクトとして効果的に機能していたのだ。

「使える数の限られたポリゴン数の中で、いかに立体感を生み出すか」という課題に挑んだ「レイストーム」。連なる巨大なビル群や高架線はまさにプレイヤーが視覚的に立体感を感じられるオブジェクトとして効果的に機能していたのだ。

山下:特に1面は街並みなので似たようなビルがいろんなふうに配置されてるわけですよ(笑)。

ここにビルの指定が10個ありますね。

ここにビルの指定が10個ありますね。

山下:これはバージョン(初期のビル対応表)だからなあ・・・実際にはもうちょっとあったような気がするけど。

いわた:キャラクター用ツールも、ソニーさんから提供されたツールしかない。社内で専用のツールを起こすって考えもなかった。

山下:ライブラリとかも最初はソニーさんからいただいたもので対応していて。

その頃ってプレステが出てどのくらい経ってたんでしたっけ?

「サターンとプレステがこれから来るよ」

山下:アーケードでもプレステでも両方出す、というお話を最初に頂いた時って「サターンとプレステがこれから来るよ」とサンプルが来てたところを見てたから・・・そこからFXシステムに移ったのってどれぐらい後ですかね?

アオキ:プレステをいじりはじめたのは、プレステの発売直後くらいからかな。発売前の頃からすでにタイトー内の家庭用部署はいじってたんだけど、俺ら(アーケード開発)のところに来たのは発売した後ぐらい。

コンシューマ部隊との技術交流みたいなのはないんですか?

アオキ:なかったです。

山下:即答で(笑)。

2Dシューティング(R-GEAR)から3Dシューティング(レイストーム)へ

そんな中、2Dの『R-GEAR』じゃなくて3Dの『レイストーム』として作っていかなきゃ」と。

最初のネックは「ポリゴン数」

山下:まずできることの制約がかなりいろいろ。表現は3Dで広がる部分はありますけど、やれることがだいぶ厳しい…とくにポリゴン数は最初のネックでしたね。

いわた:「こういうキャラを出したい」みたいなキャラクター設定を起こすんですよ。「レイストーム』で僕がやったのは、とにかくキャラを作って、渡して、表示してもらうこと。それがメインでした。キャラの設定とか全くなかったです。とりあえず作って表示してもらう。

まずポリゴンという新しい技術でキャラや世界を3Dで表示できるかどうかを確かめていった。

ビル群からスタートする『レイストーム』

山下:モデリングのソフトも昔は未発達でしたから、けっこう苦労してましたよね。

いわた:見せたいことは明確にあるんですよ。たとえば1面は『レイフォース』と違ってビル群にしよう、そっちのほうが立体映えするだろうと。で、僕がどうしてもやりたかったのは4面の戦艦。でも最初に宇宙ステージを持ってきてしまうと、さっきの『R-GEAR』のときにあったようにインパクトが弱いし、立体映えもしないんですよね。

だから宇宙から始まった『レイフォース』とは逆に『レイストーム』ではビル群から宇宙に行って敵の本拠地に攻め込むっていう順序にしようと。

▼『R-GEAR』企画時からの構想「艦隊戦」

艦隊戦は、『R-GEAR』の企画時から構想があったという。表現がポリゴンになったことで迫力ある光景が実現できた。

▼『R-GEAR』企画時からの構想「艦隊戦」

▼1面ボス「ペンドラゴン」

ボスキャラクターもポリゴンで立体的に描かれたことで大迫力となった。

▼1面ボス「ペンドラゴン」

▼ステージの俯瞰図

自機の進路を囲むようにビルが並んで立体感を出している。

▼ステージの俯瞰図

基板(FXシステム)を触ってみながら作っていく感じでした?

メモリ問題から画面のシームレスを断念

山下:最初は『レイフォース』のようにステージとステージの間は画面が途切れずシームレスに続く感じをやろうとしたんですけど、メモリの問題でシームレスにはできないことがわかって。そこは早い段階で割り切りました。企画側としては基板の制約にとらわれて滞っていてはいけないですからね。

『レイストーム』のシステム的な特徴

ゲームのシステムを前作『レイフォース』からは変えてきてる部分があります。機体の種類も増えてるし、ボタン操作も変わってる。この辺は初期の段階で差別化したところですか?

山下:『レイストーム』のシステム的な部分では、とくに大きい部分はロックが前作は地表だけだったのに対して、空中まで全部含めてのロックに変更した点と、もうひとつの自機「R-GRAY2」の追加ですね。

従来のロックオンレーザーではなく、サンダーレーザーを使えるというのは『R-GEAR』の時にできていたものだったんですけど。

ボム(スペシャルアタック)は海外からの要請

この機体は「雷はどうやって飛ばすんだ?」って話に終始しましたね。あとはボム(スペシャルアタック)の追加に関してはわりと初期で投入しました。

いわた:スペシャルアタックは海外からの要請で入れることになったんです。当時は海外でボムシューが流行っていて「ボムがないゲームはお金入れてくれないよ」って言われ自分たちはボムを入れたくなかったんです。

スコア稼ぎ要素としての「ボム」

それで「回避するためのボム要素」よりも「稼ぐためのスペシャルアタック」でとりあえずボムを入れてもいいんじゃないかと山下が。

山下:そうだった、確かにそう言ったわ。すっかり忘れてたけどね(笑)。

単なる緊急回避のための手段というよりは、スコアの稼ぎ要素としてボムが採用された?

山下:「遊びを膨らます方向には持っていかなきゃな」というのはありました。『レイストーム』はボスとか固い敵の一か所に多重ロックオンをかけるとハイパーレーザーが出せますが、あれもスペシャルアタックの派生に近いですね。

スペシャルアタックの機能が入ったことによって「じゃあハイパーレーザーも」みたいな感じで入ったものです。

加藤さんって『レイストーム」はいつ頃から開発に参加を?

加藤:途中参加です。人手が足りなくて。

いわた:サッカーゲーム『スーパーフットボールチャンプ』)の開発が早く終わって、こちらに参加したんですよね。

加藤:あれはスタジアムと選手ができればあとはプログラマーの作業がメインなんで「手が空き始めたら『レイストーム』手伝えや」と言われて。で、「レイストーム」では主に背景のほうをやってましたね。

コース分岐する「レイストーム」の初期仕様

中村:加藤さんって開発初期の頃からいましたよね?『レイストーム』って最初は1面でもコースが分かれるっていう仕様がありましたよね。

加藤:全然覚えてないです(笑)。

中村:その頃から会議に出てたはずですよ。1面を作る時に「一方がメカだったら、た。もう片方は自然物だろ」って加藤さん怒ってた。

加藤:え?(笑)。

コースが分かれるというのは、どういうことですか?

中村:面が「Gダライアス」のように途中で分岐するっていう仕様が初期にあったんです。

加藤:俺忘れた(笑)。

面が変わっていくのはどのぐらいまでの構想があったんですか?すべての面が分岐する?

山下:たぶん1面とか最初のほうでしたね。中村1面を作り始めた初期の頃に「やっぱり開発期間が足りない・・・」ということで、その仕様はなくなりました。

初期仕様の「1面」を製品版で「1面」「2面」「3面」に

山下:「無理でしょ」って相当早い段階で切った仕様なので知ってる人はほぼいないのではないかと。

いわた:それ言ったらロケテの時までは1面ってものすごい長かったんですよ。それを三分割したのが製品版の1面・2面・3面なんですよね。

中村:3面までつながってましたね。

アオキ:それ覚えてる。

なんで最初の面がそんなに長くなっちゃったんですか?

山下:最初に仕様が盛りだくさんで作っていたので、その影響かな。1面に要素をギュッギュッと押し込みすぎたんじゃないかな。

「レイストーム」ステージ一覧のご紹介
ステージ ボス
1 ALBION D.U.
(アルビオン連合特別地区)
陸上戦艦ペンドラゴン
2 OLD GAUL CITY
(旧ゴウル市街)
空中要塞ウェルキンゲトリクス
3 PALMYRA VALLEY
(パルミラ渓谷)
旧式大型機動兵器ゼノビア
4 3RD FLEET
(地球連合第三艦隊)
第三艦隊旗艦ハンニバル
5 CARTHAGE BASE
(カルタゴ駐留基地)
大型機動兵器ガイセリック
6 ETRURIA
(セシリア首都エトルリア市上空)
可変機動兵器アラリック
7 JUDA CENTRAL SYSTEM
(セシリア中枢ユダシステム)
量子コンピューターシステム
スパルタカス
8 名称なし 最終中枢制御体ユグドラシル

解像度とフレームレート、どちらをとるべきか?

そして『レイストーム』はAOUショーにも出展されて、発売しちゃいますか、というところまで来ました。

加藤:開発途中でゲームのフレームレートが30フレームから60フレームになってるんですよ。開発中に一度「これは間に合わない」って言って全体スケジュールを延ばしたんですね。

そしたら中村さんが「延ばしたスケジュールでなにをやろうか」って、60フレームバージョンと解像度上げたバージョンを作って。で、みんなに「どっちがいい?」って聞いたんですよ。そしたらみんな「解像度低いままでフレームレート上げたほうが綺麗」ってなったんで、「じゃあこれで行きます」って。

30フレームで解像度が倍のバージョンがあった?

山下:横を512ピクセルにしたんですよね、その時は。製品版では384ピクセルでやってる。だからけっこう画像が荒いんですよね。

中村:途中まで30フレームで妥協してたんですけど、どうしても60フレームにしたかったんです。最初のロケテストまでは30フレームで行ってて。

熊谷研究所、開発中に中央研究所(横浜市港北区綱島)へ移動

中村:私がこっそり「背景処理が問題なら後で作り直せばいいか」と思ってたんです。でも背景処理の担当のプログラマが熊谷から中研に移った時に会社辞めちゃって、新しい人が背景のプログラムの引継ぎをして。1ヵ月くらい勉強してたんですが、私が「これは作り直す」って言ったら「私が勉強した1ヵ月は無駄ですか??」って怒られた(笑)。

開発途中に熊谷から中研に引っ越してるんですか?

山下:はい。

それで開発には影響なかった?

いわた:元から中研にいた『逆鱗弾』のチームの子とかがヘルプに入ってくれて。中研に移動したことによって人員はとりあえず増えました。

開発のスピードアップに多少寄与した?

いわた:そうですね。

▼1995年3月、タイトー「熊谷/大阪」中央研究所へ吸収される

1995年3月「熊谷研究所」は「大阪研究所」と共にに中央研究所(横浜市港北区綱島)に吸収される形で閉鎖されます。

ポスターとゲーム画面で「R-GRAY1」のデザインが違う理由

自機「R-GRAY1」は、いわたさんがデザインされましたが「ゲーム中とポスターで自機の羽が違っている」という話があります。

▼『レイストーム』のロケテ用POP

▼『レイストーム』のロケテ用POP

いわた:そもそもあのポスターよりも前に、自機の手描きの絵があったんです。AOUショーに出すよりも前に、ロケテのPOPに使ってた絵で。自機のデザインが『R-GEAR』のものになっています。

山下:その頃のタイトーってポスターは印刷物の担当部門を経由して外部のデザイン会社に発注するのが主流だったんです。それでわりとデザイン会社おまかせのデザインが多くて、中には本来のコンセプトが無視されたようなものや、ゲーム内容に関係がないようなポスターもあったりしたんです。

いわた:外注のデザイン会社にポスターの絵を発注するのに資料を渡す必要があるんですが『レイストーム』は手描きの設定画とかがなくて。絵として存在したのは元となった『R-GEAR』の設定画だけだったので、それを渡したんです。

デザイン会社からあがってきたポスターはロボットが描かれていますが、たぶん『R-GEAR』の敵キャラの設定にあったロボットでしょうね。

山下:そのロボット『レイストーム』の2面にたまたま出してたから、よかったけどね。

いわた:『レイフォース』もそうですよね。ゲームの中の絵とポスターの絵って別物。

山下:『レイフォース』はわりと有名な方が描いてくれてるらしいんですけどね(笑)。

▼ポスター用CGイラスト(イメージラフ)

ポスター用CGイラストの、ローポリゴンで組まれたイメージラフ。

▼ポスター用CGイラスト(イメージラフ)

▼正式ポスター用イラスト

ハイエンドモデルで組まれたCG。こちらが正式なポスター用イラストになった。

▼正式ポスター用イラスト

いわた:ポスターの話に戻りますが、あの自機のモデルは、実はポスター用に描いたものではなかったんです。僕が練習用に趣味でモデリングした「R-GRAY1」をPCの壁紙にしていたら上司が見て「こんなんがあるならこれ使えや」と、その壁紙のモデルを使ってポスターを作れって話になって。

でも「R-GRAY1」しかモデルを作ってなくて「R-GRAY2」まで作るのはスケジュール的に無理だったので、とりあえず「R-GRAY1」を色替えで赤と青の2機、飛ばしてみました。

なるほど、そういう裏話が。

プラモデル(R-GRAY1 / コトブキヤ / 2011年)には羽が付いてない理由

いわた:でもポスターの自機って、僕が趣味で作ったものだったので、ゲーム中の自機とはデザインが少し違うんですよ。羽根が一対少なくて、左右に出てる羽根の色も違う。

R-GRAY1 | 中古・新品通販の駿河屋

「R-GRAY1」がコトブキヤから2011年にプラモデル化された時、それは僕も監修してるんですが、ポスターのモデルを立体化したんですね。それでプラモデルが発表された時に、「ゲーム中の自機には付いていた赤い羽が付いてない」と指摘する方もいて。コトブキヤも羽を追加しようとしてくれたみたいなんですが、タイトーの間で契約したのがポスター版の自機のデザインだったらしくて「羽は付けられません」ってことになったそうで。

自分的にはゲーム中と同じ赤い羽を付けてほしかったんですけどね。

▼ポスターと違うPS版「R-GRAY1」

デモや1面の出撃時では「R-GRAY1(プレイステーション版)」の機体が大きく見える。よく見るとポスターとデザインが若干違うことがわかる。正しくは「ポスターのほうが”違う”というわけです。

▼ポスターと違うPS版「R-GRAY1」

『レイストーム』プレステ版はオリジナルスタッフが移植を担当

『レイストーム』が出て、社内評判も上々。会社の方針としてプレステに移行といっても――タイトーの場合だと当時のプレステやサターンへの移植版は「VING」をはじ他社が移植している印象が強いんですが、直接アーケード版のオリジナルスタッフが移植を担当したのは同じプレステ・アーキテクチャだったからですか?

山下:そうですね、まさしくそれですね。

アオキ:念頭からトップダウンで指示がありましたから。

山下:決まってましたね。だから(アーケードが終わったらプレステ版の作業に入る感じでしたね。

すんなり移植できた?

山下:『レイストーム』の移植に関しては、家庭用は業務用基板よりも性能が落ちるので、映像を軽量化する作業があって。半透明周りはだいぶ調整することになりました。とりあえず「シューティングで処理落ちじゃダメだな」みたいな話で、動くようにするために半透明機能系をだいぶ切って処理落ちしなくなった状態でプレステ版が完成しました。

 

レイストーム | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

PS版の「エクストラモード」について

家庭用にはエクストラモードが付くのはタイトーの伝統ですけど、この辺は「家庭用だから付けちゃおう」と?

山下:やっぱり「付加価値をつけよう」という気持ちが大きくて。特に自分らが直接移植をやるっていうのもあったので、なにをやろうかなとは思いました。『レイストーム』の時は移植のメモリ制限の経緯もあったので、できることが限られているなかで工夫をということで・・・。

プレステ版に追加したエクストラモードでは音楽を全部変えた。これはサウンド側からの提案です。

13機でクリアを目指すモードも追加

あとは、企画側としてはストーリー周りの部分も含めて「R-GRAYは全13機が開発されたという設定になぞらえて、その全機体を使ったモードがあったら面白いんじゃないかな?」って感じで13機でクリアを目指すモードを入れて。設定上からいくとオマージュの「R-GRAYO」の仕様も入れちゃおう」と。でも、意外といろいろできるってほど追加はできなかった気はしますね。

▼PS版『レイストーム』にに採用されたエクストラモード

プレイステーション版『レイストーム』に採用されたエクストラモード。敵の配置がアレンジされているだけでなく、背景にもアレンジされた箇所が。特にアーケードとは異なるエンディングはプレイヤーを驚かせた。

▼PS版『レイストーム』にに採用されたエクストラモード

エンディングも変更されたPS版『レイストーム』

エンディングも変更されました。

山下:エンディング、変えましたね。アナザーエンド的な感じにしちゃったんですよね。

加藤:たしか梅雨明けぐらいにはアーケード版が終わってた。秋には家庭用の作業がどんどん進んでいくような感じかな?最初はほぼ中村さんにおまかせで、エクストラモードのステージ間に追加した画像とかはその間に「どうしよう?」って話をして徐々に変えていった感じです。

時間の概念と取り入れたPS版『レイストーム』

加藤:あとは最初から最後まで同じ色の雲が続くステージがありまして、さすがに地味なん「色を変えましょう」と。青い地球から徐々に夕方になってボス戦は夜になる、みたいなのを。

山下:やりましたね。時間の概念を入れたんです。13機モードなどの追加要素も「せっかくだからどうやって順番に開放していこうか?」とか、今でいう実績解除みたいな要素も入れていった。

▼夕空から始まるPS版『レイストーム』

アーケード版の1面は清々しい青空からスタートしたが、プレイステーション版のエクストラモードは、もの寂しい夕空から始まる。アーケード版とは違うモードであることをプレイヤーに一目で印象づけた。

エンディングも変更されたPS版『レイストーム』

加藤:基本的には「家庭用専用の売りみたいなものを足せ」というのはプレステ移植時に言われてたので、どうせやるならそういうモードでいいんじゃないかって感じですね。あとは時間が許す限りどこまでいけるかで「ここまでやって完成」じゃなくて「時間内にできることならやりましょう」という、しょっぱいといえばしょっぱいんですけど(笑)。

サウンドについて

山下:サウンドに関しては、どちらかというとあれは「ZUNTATA」の別アレンジっていう意味合いが強い感じにはなったので、今考えてみればもうちょっと設定寄りにしておけば・・・とも。

まあでも一回でき上がってるものですから、むしろ「遊び的なもので」っていうので楽しんでもらえるように。おまかせしてたら「だいぶ変わったアレンジで来たぞ」みたいにはなりましたけどね(笑)。

ZUNTATA レイ | 音楽ソフト | 中古・新品通販の駿河屋

タイトー名作STG「レイストーム・サウンドトラック曲一覧」のご紹介
曲名 作・編曲者 補足
CYCLOID 河本圭代 ATRACT DEMO
ORIGIN 河本圭代
THROW A COIN
OOPARTS 河本圭代
PLAYER SELECT
GEOMETRIC CITY 河本圭代
AREA1:ALBION D.U.
AQUARIUM 河本圭代
AREA2:OLD GAUL CITY
MUDDLING THROUGH 河本圭代
AREA3:PALMYRA VALLEY
JUGGLER 河本圭代 BOSS1
CATHARSIS 河本圭代
AREA4:3RD.FLEET
LUMINESCENCE 河本圭代
AREA5:CARTHAGE BASE
METAPHAR 河本圭代 BOSS2
TOXOPLASMA 河本圭代
AREA6:ETRURIA
SLAUGHTER HOUR 河本圭代
AREA7:JUDA CENTRAL SYSTEM
MOLECULAR CLOCK 河本圭代 BOSS3
HARD NUMBER 河本圭代 STAGE CLEAR
HEART LAND 河本圭代
AREA8:YGGDRASIL
INTOLERANCE 河本圭代 LAST BOSS
CERAMIC HEART 河本圭代
ENDING STAFF ROLL
ENDLESS STAIRS 河本圭代 NAME ENTRY
DEAD AIR 河本圭代 GAME OVER
GEOMETRIC CITY
~electric shock ver.~
森正樹
タイトークラシックス版アレンジBGM
AQUARIUM -Underwater- 土屋昇平
タイトークラシックス版アレンジBGM
NEO-PENETRATION 河本圭代
AREA1 (ロケテスト版)
後に未発売作品「R-GEAR」の紹介ムービー
移植版のBGMとして使用された
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タイトー名作STG「レイストーム・サウンドトラック曲一覧」のご紹介ご訪問ありがとうございます。今回は、タイトー名作STG「レイストーム・サウンドトラック曲一覧」をご紹介します。レイクライシス | 中古・新品通販の駿...

タイトー名作STG「レイシリーズ」関連サイトマップのご紹介

タイトー名作STG「レイシリーズ」関連サイトマップをご紹介します。

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シューティングTOPレイシリーズ名作/全作品|世界観|インタビュー|音楽|攻略/解説
レイシリーズ名作/全タイトル
名作/全タイトル|作品別|発売順|機種別
作品別(全作品|レイフォース|レイストーム|レイクライシス)
|発売順|機種別(全作品|AC|PC|SS|PS|PS2|PS3|PS4|Switch)
レイシリーズの世界観
ストーリー|レイフォース|レイストーム|レイクライシス
ストーリー
ストーリーと謎(レイフォース|レイストーム|レイクライシス|ストーリーの繋がり|年表)|シューティングの深いストーリー
■レイフォース
ストーリーと謎|
RAYFORCE MISSION DATA FILE(M.C.-0025-M.C.0185|第二次攻略戦計画|C.L.S.)|
レイストーム
ストーリーと謎|物語|エピソード(1|2)|エンディング|地球政府 vs セシリア連合|自機(用語|HD版|システム)
■レイクライシス
ストーリーと謎|物語|
レイシリーズ攻略】レイフォース|レイストーム|レイクライシス
レイストーム攻略システム|ステージ|敵キャラ|ボス
■【ゲームシステム
操作/自機/武器/アイテム|自機性能/当たり判定/ランク|ショットパワー|ロックオン/ハイパーレーザー|スペシャルアタック
ハイスコアを狙うための基礎とその概念
■【各ステージ/面攻略】■
ステージ一覧|
■1面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略)
■2面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略)
■3面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略)
■4面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略(基本|R-GRAY1|R-GRAY2))
■5面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略)
■6面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略)
■7面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|敵キャラ|ボス/攻略)
■8面/ステージ
(マップ|R-GRAY1|R-GRAY2|ボス/攻略)
■【敵キャラ各面別(一覧|全敵キャラ|1|2|3|4|5|6|7)
■【ボス各面別(一覧|攻撃パターン|1|2|3|4|5|6|7|8)
レイシリーズ開発インタビュー
インタビュー|シリーズ|レイフォース|レイストーム
シリーズレイフォース(企画/開発|ロケ/サウンド)|R-GEAR/レイストーム|レイクライシス|
|1996年8月レイストーム
AC基盤(F3システム|FXシステム)
タイトー組織(熊谷研究所)
ゲーム開発スタッフ
レイフォース(プログラム:中村 辰男|プランナー:山下智久|デザイン: 加藤 秀幸
レイシリーズ:ゲーム音楽/サウンドトラック
ゲーム作品別(レイフォース|レイストーム|レイクライシス)
アーケード/シューティングゲーム:雑誌
アーケード】■一覧
■【80・90年代】

【新世社】ゲーメスト(80年代90年代)|ゲーメスト/EX/ワールド(80年代90年代)
■【2000・2010年代】アルカディア│闘劇魂

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【STG】シューティングゲーム・サイトマップのご紹介

80年から2000年代のシューティングゲームについてご紹介します。

R-TYPE

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【名作STGタイトル】
総合(一覧|全作品)|
アーケード
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年代別(一覧|全作品|80年代|90年代|2000年代)
■据置ゲーム
■携帯ゲーム(一覧|全作品)
全ゲームタイトル
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■【総合】一覧2
C:UsersnasutDesktopaviutl100プロジェクトPCPC_Project共通_画像gamegame-icon■【アーケードSTG
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■【携帯ゲーム機STG
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発売年順(一覧|全作品|1990-99年|2000-2009年|2010-2019年)
■【PC/パソコンSTG
機種別(一覧|全作品|PC88|PC98|MSX|X68000)
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各作品解説(シリーズ|全作品)
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魂斗羅│【グラディウス名作|攻略/解説|開発秘話|ゲーム雑誌│MSX版(12)
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