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タイトー名作シューティングゲーム「レイストームHD」開発者インタビューのご紹介
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タイトー名作STG「レイシリーズ」関連サイトマップのご紹介
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タイトー名作シューティングゲーム「レイストームHD」開発者インタビューのご紹介
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レイシリーズ三部作(レイクライシス/レイフォース/レイストーム) 名作(18本)全タイトル(24本)のご紹介 |
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『レイフォース (10タイトル・1994-2023年)』のご紹介 | |||
名作 | タイトル | 発売年 | 機種 |
名作 | レイフォース | 1994 | AC |
名作 | レイヤーセクション/Galactic Attack | 1995 | SS |
レイヤーセクション | 1997 | PC | |
名作 | サタコレ レイヤーセクション | 1997 | SS |
PCゲームBestシリーズ Vol.5 レイヤーセクション |
1999 | PC | |
Ultra Series レイヤーセクション | 2003 | PC | |
タイトーメモリーズII 上巻 | 2007 | PS2 | |
Taito Legends 2 | 2006 | PS2/Xbox/PC | |
名作 | レイヤーセクション & ギャラクティックアタックSトリビュート |
2022 | Switch/PS4/ Xone/PC |
名作 | レイズ アーケード クロノロジー | 2023 | Switch/PS4 |
『レイストーム (8タイトル・1996-2023年)』のご紹介 | |||
名作 | タイトル | 発売年 | 機種 |
名作 | レイストーム | 1996 | AC |
名作 | レイストーム | 1997 | PS |
レイヤーセクションII | 1997 | SS | |
名作 | レイストーム | 2001 | PC |
名作 | THE ダブルシューティング ~レイストーム×レイクライシス~ |
2001 | PS |
名作 | タイトーメモリーズ 下巻 | 2005 | PS2 |
名作 | レイストームHD | 2010 | PS3/X360 |
名作 | レイズ アーケード クロノロジー | 2023 | Switch/PS4 |
『レイクライシス (6タイトル・1998-2023年)』のご紹介 | |||
名作 | タイトル | 発売年 | 機種 |
名作 | レイクライシス | 1998 | AC |
名作 | レイクライシス | 2000 | PS |
名作 | ソースネクスト版 レイクライシス | 2001 | PC |
名作 | サイバーフロント版 レイクライシス | 2001 | PC |
名作 | THE ダブルシューティング ~レイストーム×レイクライシス~ |
2001 | PS |
名作 | レイズ アーケード クロノロジー | 2023 | Switch/PS4 |
『レイストームHD(2010年 PS3/Xbox360)』リリースの経緯について
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グラフィックをHD化したリメイク作の『レイストームHD』。これは何年空くんですか?10年?
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アオキ:そうそう、10年だね。
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タイトーで、まったく音沙汰のなかったシューティングが約10年後の2010年に『レイストームHD』として出てくるんですけど、それの背景にはアオキさんがプロデュースしたPSPの『ダライアスバースト』(2009年)があったのかな?
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アオキ:いや、関係ないですね。『ダライアスバースト」は俺がやりたくて通した企画だけど、「レイストームHD』は最初の方でも出たマスタープランの中で、タイトーの過去コンテンツを活かしてPS3やXbox360で配信できるタイトルを短期スパンでリリースしていく計画があって。そのひとつを自分の方で担当することになって進めたのが『レイストームHD』でした。
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れって時期的には『ダライアス バースト』と同じ頃?
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アオキ:ほぼ一緒ぐらいです。『ダライアスバースト」のほうが立ち上げは若干早いんです。「レイストームHD』は2009年の年明けから着手したので。『ダライアスバースト』はその前からプロジェクトが動いてて、そのぐらいの誤差はある。
▼アオキヒロシ(タイトー・プロデューサー)
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「カイザーナックル』『サイキックフォース』など、レイシリーズこの時代には格闘ゲームの開発に携わる。『スペースインベーダーエクストリーム』『ダライアスバースト」など旧作を革新する新作を企画。『レイストームHD』のプロデューサーを務めた。
『スペースインベーダーエクストリーム』(2008年)がなかったら『ダライアスバースト』『レイストームHD』も作れなかった
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アオキさん自身にフィーチャーしちゃうと、ここでタイトーシューティングを立て続けに復活させていきます。
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アオキ:厳密にはその前に『スペースインベーダーエクストリーム』(2008年)があります。俺がプロデューサーで矢野がディレクター。
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それを間に挟まなきゃダメだった!
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アオキ:あれがなかったら『ダライアスバースト』も作れなかったのかもしれないです。タイトーの過去のコンテンツを利用していくというのが当時の開発部署の方針でしたので、実績を見せていかないとその計画も見直されちゃいますから。
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シューティングで言うと『スペースインベーダーエクストリーム』からスタートなんですね。
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アオキ:それは『スペースインベーダー』が丁度30周年というタイミングだったからです。それに合わせて企画して、それ以外に復活させたいってタイトルといえば「ダライアス」だったので『ダライアスバースト』を作って。あともうひとつは「それだったら「レイストーム」かな?」と。
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『メタルブラック』とか『ガンフロンティア』など他にも色々あるんですが、個人的に「レイストーム」が良かったんです。
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『スペースインベーダーエクストリーム』は評判がよかったですよね?
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アオキ:おかげさまで良い評判をいただきました。特に海外からですね。
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その信頼があってアオキさんならできっていうところはあったんですかね?
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アオキ:『ダライアスバースト』はともかく『レイストームHD』は先ほども言ったように沢山のタイトル数を発売しなければならない計画の一本だったので。実はその計画を一人のプロデューサーが全部抱えていたんですね。
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当時は 『バブルボブル』とか『アルカノイド』の新作を一人で切り盛りしていて、さらにラインを立ち上げなければならないという過酷な状況だったため、明らかに持ちすぎだから一本引き取った形です。
『レイストームHD』の変更点は?
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そういう経緯もあるなかでの『レイストームHD』。これはいわゆるベタ移植というか、HD化ですけど、ゲーム的に変更点は?
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アオキ:『レイストーム』の名前を使ってリメイクするからには触り心地が変わっちゃダメだっていうのはありました。だからまず触り心地は絶対に変えない。それを限られた期間と予算でやるためにはオリジナルのソースコードをベースに移植するしかない。
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制作会社に頼んだわけだけど、先方も「短期間でやるんだったらそれしか方法がないですね」って合意のもとで。グラフィックのHD化はやは限られた期間とコストに合わせてリファインしていこうと。
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さらに制作会社さんが、いわたとコンタクトをとって「いわたさんを入れてカッコよくしますから」っていう話で契約してきた。俺もいわたが入るんだったらメカが当然カッコよくなるのは堅い線だと思ってたから「いいんじゃないですかね?」みたいな感じで。いわたの参加は今回の座組みの中で重要なファクターでした。
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アオキさんのオーダーではなくて?
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アオキ:最初から向こうが「いわたさんに契約してやってもらおうと思います」って言ってきてたので「それいいですね」って。
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なるほど。で、いわたさんがアサインされて、しっかりと仕上がってきたと。
▼いわたあつし(タイトー・CGデザイナー)
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『レイストーム』『レイストームHD』の、敵味方すべてのメカデザインをこなした、凄腕の3Dデザイナー。『レイストーム』の3Dモデルは当時としても出色の出来で、シリーズ三部作の中でも特に評価が高い。CGだけでなく実は手描きイラストも凄腕。
オリジナルソースコードの問題点
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アオキ:途中までは。ただまあ、実際に動き始めてみたらいろいろ問題が出てくるわけですよ。その中でも一番の問題点はオリジナルソースコードを使うということでした。先ほどの『レイストーム』の時の話につながるんだけど、やっぱり、当時はCGに慣れてないスタッフが作ったものなので、プログラムコード上に直接ビルを配置していて、あの辺は思うようにいじれないわけですよ。だから「ここのビルを変えると、ここのビルも変わっちゃう」ってパズルみたいになってきて。
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「プログラムコード上にビルを置いてる」っていうのはどういうことなんですか?
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アオキ:背景データとしてビルが配置されてなくて、プログラムにビルの配置が書かれているっていう状態です。なのでビルを好き勝手に並び変えられない。
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そうか、さっきのあれね!プログラム上で出現させてるっていう。
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いわた:ええ。さっきみたいにビルのリストがあって、それをプログラマーさんに手で配置してもらってたので。
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アオキ:だから「ここら辺のビルが薄いね」っ詰めちゃうとこっちが詰まっちゃうとか、パズルみたいになってきちゃって。もともと担当プログラマにとってオリジナルソースコードってアンタッチャブルな存在なんですよ。何かを変えると触り心地が変わっちゃうという恐れがあったので。
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なるほど。一番最初のソースをベースにやりましょうというのが、足かせに?
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アオキ:そう。最良だと思ってたら逆に足かせになっちゃった。ただまあ、なんだかんだ言って、わりと移植自体は早く済んだんです。
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遊ぶだけなら問題なかった?
大問題「リプレイ機能」、原因は「未初期化変数」
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アオキ:そう。で、大問題になったのがリプレイ機能なんですよね。当時の家庭用シューティングタイトルはどれもリプレイが保存できるものばかりだったので、これは最初からマストだったんです。これが大変だった。リプレイを実装して試してもうまくトレースしてくれない。そこでオリジナルソースコードを調べてみたら原因が「未初期化変数」だったんです。
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未初期化変数?
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アオキ:プログラムで使用してる変数を初期化しない箇所がすごく多かったんです。プログラムの都合なんですが、メモリを毎回初期化しないとそこにどんなデータが残っているかわからないので、その状態で乱数を使った場合に同じ結果が得られないんです。
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その影響で同じプレイをしても毎回リプレイがズレちゃうんですよ。この未初期化変数をつぶしていくっていうことが半端なく大変だった。砂漠で小さいダイヤを探すような作業になってくるんですよ、途中から。
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その対応に相当時間がかかったと。リプレイ機能の追加にそんな苦労があったとは。
「ガンダムのファンネル/トランザム」をキーワードに生まれた機体「R-GEAR」
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アオキ:『レイストームHD』でコンセプトにしてたのは触り心地を絶対に優先するということと、もうひとつは「新しい遊び」を入れる。これは「R-GEAR」って新しい機体を入れて。「R-GEAR」のアイディアは山下と相談して考えたんですが、その中で「ガンダム」のファンネルとかトランザムというキーワードが出てきて、それを元にコンセプトをまとめた感じでした。
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新製品としてリリースするからには新しい遊びを入れないと、極端な話「プレイステーション版のゲームアーカイブスでいいじゃん」ってことになっちゃうわけです。
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山下:「なんか入れないと」って。
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なるほど。で、いわたさんはそれにベッタリ?
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いわた:そうですね。アオキさんから新しい機体のアイディアをもらって、設定を起こして。全然別物の新しい機体も考えてたんですけど。
▼新機体として採用された「R-GEAR」
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アオキ:デザインのオーダーは制作会社からのオーダーが強かったんだよね。
「R-GRAY」のパーツを基に「R-GEAR」誕生
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それは話の流れからすると?
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いわた:やりとりしたのはR-GEARの設定に関する部分です。
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アオキ:いわゆるメカ設定的な部分でしょ?
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いわた:13機しか造られていない設定なのに「R-GRAY」の新しい機体を入れるのはおかしいんで、プロトタイプ的な機体を作ったらどうかと提案しました。それを基にアオキさんに簡単な設定を起こしてもらって。デザインに関してはその後、大元になった機体「R-GRAY」からある程度移植されたようなパーツを基に「GEAR」を。
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機体から分離するっていうアイディアがあったので、パーツが分離したら形がガラッと変わるようなイメージで「R-GEAR」のデザインを起こしました。「GEAR」がくっついてる時点では不格好な機体なんですけど、外すとすごい細身になる。
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それを初めのコンセプトとして制作会社さんにOKをもらいました。名前もアオキさんに「昔ボツになったゲームをもじったらどうかな?」って言って、「R-GEARにしませんか?」と。
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なるほど。その辺はスマートに?
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アオキ:そうですね。いわた自身は制作会社と契約してるんだけど、細かい相談はけっこう直でやりとりしていました。
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もともと『R-GEAR』とかのデザインはしてたから、そういうオーダーは外すことはないだろうというような信頼があった。
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いわた:『レイ』シリーズの流れ的にはアリかなというデザインにはなったと思います。
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なるほど。「GEAR」っていうアイディアがあって、それは攻撃方法もセットで検討してたところなんですか?
異質な機体「R-GEAR」
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アオキ:最初に山下と話したのは「どういうふうな攻撃方法にしようか?」ということです。
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山下:そうです。
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アオキ:ロックオンボタンを押しっぱなしじゃないとロックオンできないっていうふうに、プレイ感覚も変えちゃおうと。次は「ロックオンの法則自体を変えよう」と。ゲージが続くかぎりは無制限にロックオンできる。
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だから「レイストーム」ファンから見ると「R-GEAR」は、相当異質な機体だと思うんです。
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他人のプレイを見てて俺がよかったなと思ったのは、比較的初心者向けに作れたかなと思ってて。ロックオンの順番にあんまりこだわらなくていいんで、導入機として面白い。特殊な操作だけど、攻略する上ではわりと楽という。
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ロックオン順とか関係なく遊べる。
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アオキ:あとはファンサービスっていうことR-GRAYOの効果音を全部「レイフォース」のものに取り替えて。プロモの段階でファンは気づいてくれて「やっぱりファンはちゃんと見てるな」って実感しました。
一番反響が大きかったアスペクト比問題
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そうやって一応できあがってきた。あとはアスペクト比の問題がファンの間で相当に話題になりました。4:3から16:9に変更されている。
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アオキ:一番反響がデカかったアス比の問題ですね。『レイストームHD』で検索すると、どこもそのことが話題になってる。
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そしたら当然、プレイ感覚が変わっちゃいますね。
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アオキ:結論から言うと、当時はゲーム画面16:9フルに使用しないとリリースできない事情があったんです。これは技術的な問題ではありません。詳細は言えませんが避けようのない事情でした。
▼「レイストームHD』の開発中に作られたイメージ画面
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16:9比率のテレビ画面の中にアーケード版と同じ4:3比率を表示することを当初に構想していたことがわかる。
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でもなんか4:3のまま移植されてるゲーム、ありそうですけどね。
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アオキ:ありますよ。おそらく事情が変わったんじゃないかと思います。
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最近になって?
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アオキ:その辺の詳細は自分も把握していません。画面を16:9にするにあたって、最初から横に引き伸ばすことをやったわけではなく、技術的にいろいろ試してはみたんですよ。たとえば「カメラの角度を変えたらどうか?」とか。
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視点が変わって背景が広く見えると。
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アオキ:制作会社にはいろいろ試行錯誤してもらったり提案ももらったんですが、オリジナルのソースコードを使ってるがゆえにうまくいかなかった。たとえばカメラを引くだけだと敵が画面の中でいきなり出現しちゃうんです。
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背景はあるけど、出てくるのは4:3のところからになっちゃう。
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アオキ:やっぱり策がなかったんです。これはしょうがないから伸ばそうって。正直言って苦渋の決断でした。
ハード性能のおかげで処理落ちしない『レイストームHD』
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『レイストーム』の文字が回って出てくるタイミングが、『レイストームHD』だと処理落ちしないんで早いんですよ。
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逆に言うとアーケード版が処理落ちしてるっていう。
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アオキ:うん。『レイストーム』ってわりと処理落ちもゲーム性のなかに若干入ってたりするんですけど、『レイストームHD』は処理落ちしないので。
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これ作ってる最中にアオキさんはタイトーを退職したんでしたっけ?
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アオキ:そうです……。
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でも『レイストームHD』の開発は続いていたんでしたっけ?
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アオキ:主にリプレイ問題が原因でリリースが相当長引いてたそうです。スクウェア・エニックス内で引き継いでくれた担当者がどうにか対応してくれて2010年の5月にリリース開始したという感じですね。
修羅場続きだった『レイストームHD』の移植作業
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その頃、いわたさんは手離れしてる?
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いわた:実はキャラクターを納品してから僕がゲーム画面を初めて見たのはタイトーのPVなんですよね。納品したデータのキャラ調整とかカラー調整を全部制作会社におまかせしてたんだけど、全然やってもらえなかった。開発がかなり大変だったみたいで。
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アオキ:今回いわたが作ってくれたボスが本当にカッコいいんですよ。
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逆にカッコよすぎるんじゃない?
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アオキ:確かに出来がズバ抜けてたんですよね。
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いわた:初めは監修するだけの予定だったんですよ。でも制作会社が上げてくるモデルに「陰影全部つけて」ってリテイク出したら「だったらモデリングやってよ」って丸投げされて結局自分で作ることになったという。
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アオキ:そうそうそう(笑)。
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いわた:僕が自機からボスからデザイン、モデリング、納品して「やったぞ」という感じで。でもゲーム画面を見たことないんで「お願いですから実機で確認させてください」って。それで「用意できたんで来てください」って言うんで行ってみたら「すみません、間に合いませんでした」って言われてたんです(笑)。
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それでPV見るまで結局確認できず仕舞いに。なんか現場は相当修羅場続きだったみたいで。
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それは凄まじいですね。
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加藤:笑い事じゃないですけどね(笑)。
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いわた:正直画面はもう少し工夫する余地があったんですけどね。結局モデリングをしただけでそれ以外はあまり手が付けられなかったのが心残りです。
『レイストームHD』のメインプログラマーは凄腕「海道賢仁」
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よかった点は?
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アオキ:プチ情報になりますが『レイストームHD』のメインプログラマーって実はメガCDの『ナイトストライカー』でプログラムを担当してた人なんですよ。
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海道賢仁氏(『ナイトストライカー』の企画者)が認めた唯一の『ナイトストライカー』移植。それはすごい。
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アオキ:制作会社さんと打ち合わせた時にそこをすごく押してきたんですよ。
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なるほど。
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いわた:最初の打ち合わせで「演出を増やしたいね」って話をして「宇宙に行くときに追加ブースターとかを付けたらどうかな?」って話で、向こうが追加ブースターを作って入れてくれて。実際にPV見たときにカッコいいと思って。
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アオキ:追加演出でできたのってあれぐらいだったよね?あれはよかったと思った。
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山下:確かに。元の『レイストーム』では何もなく宇宙に上っちゃうからね。
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結局、良くも悪くもオリジナルのソースコードに相当影響されたタイトルだったんですね。
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山下:まさかの10年越しの影響ですね(笑)。当時の現場で頑張って作った感じが全部残っちゃってるっていう(笑)。
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▼いわた氏もカッコよさを認めた、自機の追加ブースターの装着姿。「レイストームHD」で追加された演出です。
20代の若者たちが作り上げた『レイ』シリーズ
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山下さんって『レイストーム」の頃はおいくつだったんですか?
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いわた:僕と山下は同期なんですよ。
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山下:『レイストーム』は20代・・・。
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いわた:今の年齢から20引けばいいんじゃない?
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山下:じゃあ25だね。
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25歳で、よくそこまでまとめましたね。
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山下:いやあ・・・贅沢させてもらいましたよ。入社してそんなに経ってないやつが企画の中心のほうでやれたのは。
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加藤:ベテランが少なかったから?
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山下:ベテランが少なかったのもあるし、上があんまりやってくれなかった・・・。
技術サポートからスケッチブック持ち込んで開発メンバーに
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いわた:僕はもともと開発じゃなかったんですよ。タイトーに入って、海老名(工場)で技術サポートとして店舗の基板の修理とかをしてました。その後、配属希望で「熊谷」に。「熊研」のビルにカラオケの営業があって「技術サポートとして熊谷送るから開発になんとか自分で交渉しろ!」って。で、スケッチブック持ち込んで「入れてください」って。
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えー、そんなのでいいんだ(笑)。
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いわた:僕は実家が「熊谷」の横の行田って街で。実家に帰ったときに、山下がいる寮に遊びに行ってたんですよ。「いま『チェイス』シリーズ作ってるぜ」って言われるのが「すげえ羨ましい!」って。「開発行きてえ」ってずっと言ってたら、ようやく開発に異動できて、最初の担当が『カイザーナックル』のグラフィックでした。
▼ファンの間でも人気が高い6面ボス「アラリック」のロボット形態と飛行形態。
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「レイストームHD」でいわた氏がデザインをリファインし、さらに格好よくなった。
最後に『レイシリーズ』について
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じゃあちょっと最後に一言ずつ。『レイ』の魅力というか。「俺と『レイ』」。
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中村:私と『レイ』シリーズは人生の一番盛り上がったとき。全盛期ですね。
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いわた:「レイ」に関われたからいまの僕があるみたいな感じで。『レイ』に関われて本当によかったなっていう。
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山下:やりたいことを大きな形にできた作品なので。自分で作った作品のなかではすごい誇らしい形ですかね。
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加藤:「レイフォース」も「レイストーム」もあんまり気負わずに一生懸命やっていたら完成していて、気がついたら自分が関わったなかで一番評価されていて。不思議なゲームですよね。その後に作ったゲームがこれほど評価されなくて残念なんですけど(笑)。
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矢野:好きでタイトーに入って、本格的に関われた最初のゲームでもあったので、今でも血肉になってるすごい大事なゲームです。「レイクライクライシス」に関われたのが本当によかっ たなと思ってます。
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アオキ:俺はこの中で唯一「レイ」の開発者ではないんですよね。「レイストームHD」はファンとして取り組んだ感じなので、そういう意味で「レイ」に少しでも関われたっていう のは個人的に嬉しかったですね。
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中でも「レイストーム」が一番好きなので、それを自分の 手でリリースできたっていうのはよかったかなと。いい思い出になったと思います。
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