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タイトー名作シューティングゲーム「レイフォース」開発者インタビュー(ロケテスト/サウンド)のご紹介

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タイトー名作シューティングゲーム「レイフォース」開発者インタビュー(ロケテスト/サウンド)のご紹介

レイフォースのロケテスト

アーケードの場合、一番最初に人目に触れるのが「ショー」か「ロケテスト」だと思うんですけれども『レイフォース』の場合、どっちが先でした?

山下:ロケテストが先ですね。ロケテストは熊谷研究所の下の店舗(直営店)。

そこだけだったんですか?

山下:最初はそこだけですね。まだステージが2面ぐらいしかない時ですね。

アオキ:熊谷の利点って下の店舗に許可を得ればロケテストに出せるんですよ。だから一番最初は2面だけしかできていない初期の段階でテストをしたんですよ。
▼熊谷研究所には保守部門とアミューズメント店が同居

熊谷研究所には、当時、開発部門とタイトーテック部門(保守)と直営のアミューズメント店(セイタイトー熊谷Do館)が同居していました。

その後1995年3月、「熊谷研究所」は「大阪研究所」と共にに中央研究所(横浜市港北区綱島)に吸収される形で閉鎖されます。また2000年代後半頃には店舗も閉店され、タイトーテックの拠点として存続している。
タイトーのロケテスト制度(中ロケ、本ロケ)

山下:通常のロケテストの形式じゃない。

加藤:会社の制度としては「中ロケ(主に面白さがプレイヤーに伝わっているかを見るために初期に行う開発主体のテスト)」があって。

山下:中ロケ、本ロケ(主にインカムや稼働率を見るために後期に行う営業主体のテスト)、と続く。
熊谷だけのローカルなロケテスト

アオキ:その中ロケの前に、熊谷だけのローカルなロケテストがあった。

お客さんってそのロケテストはけっこう来たんですか?

加藤:マニアが狙って来るような店舗じゃなかったので、どっちかっていうと併設のカラオケ目当ての人がついでに遊ぶような。アオキだからこそ逆に反応が生々しいんですよ(笑)。

「え、これなに?」みたいな反応とかになっちゃうんですかね?

アオキ:恐らくロケテストと気付いてプレイするお客さんは殆どいなかったと思います。

あんまり印象にない?

山下:その時のロケテストに関しては本当に一般客向けなので。ボムがないっていうのもありましたし、けっこう難しい的な印象の意見が多かったような気はしますね。
ロケテスト時は、無名(NEW GAME)のタイトル

ロケテストの時のタイトル候補は『レイヤーセクション』だった?

中村:タイトルはその後の中ロケでもタイトル出さないでロケに出してましたよ。

アオキ:開発口ケ(中ロケ)ってタイトル出さないんですよね。商標登録まだ出してないんで。それこそ「NEW GAME」って書いて出して。
タイトル候補は『レイフォース』と『ガンロック』

中村:なので本ロケ前にタイトル募集を三つの部署にかけまして。そこで『レイフォース』と『ガンロック』っていうタイトル候補が挙がりました。

それで開発部署内でどの名前がいいかアンケートを取ったうえで人気があったのが『レイフォース』で、これに決まりました。ちなみに『ガンロック』はプロジェクトリーダーが一押ししてたんですよね。
商標の都合からセガサターン版は『レイヤーセクション』

「ガンロック』って海外のタイトルで使われてるやつですよね?

山下:はい、『ガンロック』は海外版のタイトルで使われてます。『レイヤーセクション』はセガサターン版で使いましたね。

加藤:家庭用移植のときに名前が『レイヤーセクション』に戻ったという。

中村:商標の都合ですね。アーケード版のタイトルを決めた時、私は同名のゲーム会社があることを知らなかったんです。
アーケード(レイフォース)と家庭用(レイヤーセクション)で変わった理由は?

アーケードは『レイフォース』でOKだったけど、家庭用で変わった理由は?

加藤:たぶん商標の分類の枠が違う。

アオキ:商標って業務用と家庭用で分類が違うんですよね。ですから家庭用に移植した際にタイトルが変わってしまうというパターンは結構あるんですよね。
「ネビュラスレイ』がくやしかった`93JAMMAショー

なるほど。紆余曲折あって、1993年のJAMMAショーに出展される格好になるんですかね?

加藤:当時は社員寮から作業服を着て出社し会社で仕事して寮に帰ってるという日々で・・・季節感もないような生活だったからショーについてもあまり覚えてないんですが、俺の記憶の中では「ネビュラスレイ』(『レイフォース』と同年に出たナムコの縦シューティング)くやしい!」っていう、それだけ(笑)。

山下:僕も「ネビュラスレイ』の印象しかないです(笑)。

そうとう『ネビュラスレイ』はくやしかったんだ(笑)。
いち早くプリレンダCGを採用した『ネビュラスレイ』

加藤:当時もうプリレンダのCGが出てきていて「やってみたいな」と思っていたものを先にやられてしまったので。

山下:当時うちの部署ではレンダリングCGをやっていなかったので、たとえば1面で隕石が出てきて、あれを上手く回すっていうのを・・・加藤さんが自力で回しました。

加藤:岩の絵を変形させてちょっとずつ貼っていって、歪んだのを手で描き直してっていう作業です。

山下:ちょっとCGっぽいけど、あれは手描きです。その辺の悔しさは三角形のアイテムがグルグル回ってるところにも表れています。「ちゃんと回してあげようかな」みたいな名残りですね(笑)。「「ネビュラスレイ』はオブジェクトをCGで回せるのか、いいな」っていうくやしさ、こんちくしょう!みたいな話ですね。
▼『ネビュラスレイ』の影響を受けドット絵でプリレンダリングCG風を表現した隕石

キャラクターや地形をプリレンダリングCGで描いていたライバル作品に触発された開発チーム。グラフィッカーの加藤さんは、まさかの手打ちのドット絵でプリレンダリングCG風の隕石を、回転するアニメーションまでつけて描いた。まさに気合いである。
『レイフォース』サウンドの秘密
サウンドトラックのブックレットに掲載されたアンドロイドは?

サウンドトラックのブックレットに掲載されているストーリーに主人公としてアンドロイドが登場します。

山下:そこは聞かれるかもしれないなと、ちょっと思ってました。

ゲームの設定では主人公のパイロットはサイボーグ化された人間のはずなのに、ZUNTATA(タイトー・サウンドチーム)のストーリー的にはアンドロイドになってるんですね。

山下:食い違っちゃったんですよね、そこは。もともとサイボーグ設定っていうのは、中村さんのスタートの企画書のストーリーから全部書いてありましたよね?

中村:いや、最初はアンドロイドだったんですよ。

山下:マジで?

中村:加藤さんが「アンドロイドだとまず歩くところから作らないといけない。(設定的に難しすぎる」ってことで。

山下:アンドロイドだと難しいという話は僕も加藤さんから聞きました。だって僕はそれを「なるほど」と思ってましたから。

中村:私も「なるほど」と思ったんです。
開発終了後、急遽作成した『レイフォースの設定考証』

山下:設定考証は全部、加藤さんに作ってもらいました。

加藤:正直言うと恥ずかしいから言いたくないんだけど(笑)。開発が完全に終わってサントラ作る頃になってZUNTATAから「資料が欲しい」と言われて、急いで設定を作ったんですよ。だから開発のスタート時にはまったくなかった設定。
世界観を大切するレイシリーズの作曲担当(TAMAYO)

山下:そうですね。渡してた資料とちょっと食い違っちゃったんですよ。TAMAYOさん(レイシリーズの作曲担当)って、どちらかと言うと世界観を大切にされるかたなんです。それより『レイフォース』の音楽に関して不安だったのは、完成版のBGMがマスターアップ直前まで来なかった(笑)。

中村:バイク便で来ましたよね。

山下:バイク便を熊谷で初めて見ましたよ(笑)。

横浜から熊谷までバイク便(笑)。何万とられるんですか(笑)。
仮曲の状態で開発し続けた『レイフォース』
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山下:音楽は一切、完成版を聴くことがないまま(仮曲の状態で)ずっと作り続けてて。「大丈夫なの?大丈夫なの?」みたいな感じで。

尺合わせはどうしてたんですか?

山下:サウンドとのタイミングを完全に合わすっていうのはSEじゃない限りやってないです。基本的にはシームレスで流れる作りですから、とくに音楽的に困るところはないんですけど、ただただ「この曲で本当に製品として出すんかい!」というのがずっと付きまとってたんです。本当に最後の最後で決まって「ああ!」みたいな(笑)。

すごい曲が付いちゃったわけですね?

山下:多少の食い違いは出てしまったんですけど、世界観を押していくっていうようなZUNTATAさんのやり方がそこから少し変わってきたと思います。世界観好きの人にちょうどTAMAYOさんの曲がフィットしたっていうのもあったのかなと。ただ、本当・・・・ゲームを作る側としては「本当に間に合うのか?」って心配が大きくて。

ずいぶんサウンドはギリギリの納品だったと。それは熊谷と中研っていう距離感からもなおさら焦らされるものがあったでしょうね。
ファンを驚かせた『レイフォースサントラ』の資料集


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