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タイトー名作シューティングゲーム「レイフォース」開発者インタビュー(企画から開発まで)のご紹介
タイトー名作STG「レイシリーズ」関連サイトマップのご紹介
タイトー名作STG「レイシリーズ」関連サイトマップをご紹介します。
シューティングゲーム | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
タイトー名作シューティングゲーム「レイフォース」開発者インタビュー(企画から開発まで)のご紹介
「レイフォース」基本情報のご紹介 | |
ジャンル | 縦スクロールシューティング |
対応機種 | アーケード (AC) |
開発元 | タイトー熊谷研究所 |
発売元 | タイトー |
稼働時期 | AC 1994年2月 |
システム基板 | F3システム |
CPU | 68EC020 (@ 16 MHz) |
サウンド | MC68000 (@ 16 MHz) ES5505 (@ 15.238 MHz) |
ディスプレイ | ラスタースキャン 縦モニター 320×224ピクセル 58.97Hz パレット8192色 |
デバイス | 8方向レバー パドルコントローラ 4ボタン |
メディア | 業務用基板 (11.50メガバイト) |
ZUNTATA レイ | 音楽ソフト | 中古・新品通販の駿河屋
「レイフォース」を手掛けたスタッフ一覧のご紹介 | |
役割 | スタッフ |
プロデューサー | 阿部幸雄 |
ディレクター |
阿部幸雄 中村辰男
|
ゲーム・デザイン |
中村辰男 阿部幸雄 山下智久
|
ソフトウェア |
中村辰男 征矢野伸二
谷口晃 樫野正雄 大山功 |
キャラクター・グラフィック |
加藤秀幸 山下智久 磯部孝幸
杉谷伸二郎 鯨井洋代 野口泰弘 |
スクリーン・グラフィック |
加藤秀幸 V.A.P PEACOCK
|
音楽 |
河本圭代 (ZUNTATA)
|
効果音 |
河本圭代 (ZUNTATA) 中西宗博 (ZUNTATA)
|
サウンド・ディレクション |
殿村裕誠 (ZUNTATA)
|
デザイン・ワーク | うめずきょうこ |
ハードウェア | 金岡勝美 |
スペシャル・サンクス |
永田喜久 岩崎雄二 松本俊明 仙波隆綱 堀崇真
VG TOKYO LAB. VG OSAKA LAB オール熊谷スタッフ |
今回は、「レイフォース」を開発スタッフ中からレイシリーズの生みの親でもありプログラマーの中村辰男さん、プランナーの山下智久さん、CGデザイナーの加藤秀幸さんによる貴重な開発経緯をご紹介します。
その当時の「最高のシューティング」を目指して、思いは走り始めた
『レイフォース』企画がスタート時の状況
アーケード版『レイフォース』が立ち上がった時、どんな感じでゲームの企画がスタートしたのかをお聞きします。リリースされたのは1994年、アーケードゲームは対戦格闘ブーム真っ只中。タイトーでも対戦格闘ゲーム『カイザーナックル』(1994年)が絶賛開発中でした。
当時のタイトー開発拠点は三ヵ所
山下:当時、タイトーの開発拠点は三ヵ所に分かれていて『ガンフロンティア』(90年)、『メタルブラック』(9年)は、中央研究所(神奈川県横浜市に存在した、通称:中研)で作られていたんです。
一方、僕らがいた熊谷研究所(埼玉県熊谷市に存在した、通称:熊研、熊谷)では、「シューティングゲームを作りたい!」っていう人はけっこういたものの当時の上層部は「それはちょっと難しい」みたいな反応を見せていて、シューティングの企画が立ち上がらない状況がずっと続いていたんです。
タイトー熊谷研究所が手掛けたゲーム作品一覧(25作品)のご紹介 | |
年 | ゲームタイトル |
1986
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ハレーズコメット
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奇々怪界 | |
1987
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ニンジャウォーリアーズ
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エクスターミネーション
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プランプポップ | |
1988 |
ニュージーランドストーリー
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1989
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ダライアスII |
ドンドコドン | |
1990
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スペースガン |
ミズバク大冒険 | |
ハットトリックヒーロー
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1991 |
パワーホイールズ
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1992
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アラビアンマジック
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ガンバスター | |
リングレイジ | |
1993
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スーパーチェイス クリミナルターミネーション
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ハットトリックヒーロー’93
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カチャット [unreleased]
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1994
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レイフォース |
チェイスボンバーズ
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カイザーナックル
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ハットトリックヒーロー’94
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ハットトリックヒーロー’95
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1995
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あっかんべぇだぁ〜
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サイキックフォース
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『ダライアス(1986年)』『ナイトストライカー(1988年)』を開発した中研
タイトーシューティングの代表作とも言える『ダライアス』(1986年)や『ナイトストライカー』(1988年)は中研でしたが、そういった背景から「シューティングは中研が作るもの」みたいな空気が当時のタイトー社内にもあったのでしょうか。
『グリッドシーカー(1992年)』を生み出した大阪(大阪研究所)
熊谷で『レイフォース』の企画がスタート
山下:『レイフォース』の企画は中村さんの「シューティングを作りたい」という強い思いが最初です。中村さんの企画が通ったことで熊谷でのシューティング企画がスタートすることになりました。僕はそこに「シューティングが好き」ということでタイミング良く企画に乗せてもらった形です。
▼レイシリーズの生みの親、中村辰男(タイトープログラマー)について
『レイフォース』『レイストーム』『レイクライシス』の3作すべてに関わる。「レイ」の原案を作った、シリーズの生みの親。レイシリーズの優れた映像演出も、プログラマー・中村さんの技術が実現させたものなのです。
「熊谷でシューティングは作らない」
中村:まずマスタープラン(基本計画)というものがあるんですが、当時はその中で「熊谷でシューティングは作らない」ということになってまして。
熊谷研究所ではシューティングは作らない?
3年分各拠点ごとに割り振られて開発作品
中村:「作らない」と。上層部はマスタープラン熊谷に開発させるジャンルを既に決めていて、そこにシューティングがなかったんです。アオキマスタープランは大体3年分くらい計画してあるんです。「中研ではこの時期にこういうジャンルを作る」というような感じで、各拠点ごとに開発する製品のジャンルと時期と売り上げ見込みが割り振られているんです。
そんな中、シューティングの企画をやりたいって言っても簡単には通らなかった?
諦めきれないシューティングゲームの企画
中村:(計画上)通らないんです。でも諦めきれませんでした。「中研、大阪でシューティングゲーム作っていて、なんで熊谷には作らせてくれないんだ!」って(笑)。私、もともと『ダライアスII』(98年)の開発を熊谷で担当していたので経験があることと、シューティングゲームが好きだという思いもありましたので、あとはアイディアさえ良ければ何とかなるだろうという気持ちで(笑)。
で、企画を考えて・・・。
レイフォースのベースは『マスターオブウェポン(1998年)』
中村:考えた際、『グリッドシーカー』の前に『マスターオブウェポン』(1998年)というゲームがありまして。上空から眺めた画面になってますけど、あれを本当の3Dでやったらいいんじゃないかというのが私の頭のなかであったんです。
まさか『マスターオブウェポン」がベースだとは(笑)。
ロックオンレーザーというアイディア
中村:自機に照準がついてて、そのまま作ったら『ゼビウス』(1983年)の流れに乗ってしまいますんで、なんとかして・・・ロックオンレーザーというのが頭に浮かんだんですね。ボタン一発で連続で敵を倒す。
『レイフォース』の素案は『レイヤーセクション』
中村:アイディアをまとめた書類のことをタイトーでは「素案」と呼んでたんですが、それをまず企画屋さん、キャラ屋さんを中心に見せて意見をもらって整えたものを、熊研の企画責任者が上手くまとめてくれて、それをプロジェクトリーダーが本社の上層部にプレゼンしたんです。その結果評価が良かったので開発がスタートしました。
90年代初頭「格ゲーブーム」の中、なぜシューティングゲーム?
昔からやってるほかのアーケードゲームメーカーさんって、当時はどこも対戦格闘ばかりで、シューティングってあんまり出してなかったじゃないですか。あえてタイトーはシューティングを出す、ということに何か意識があったのでしょうか。
中村:熊谷にいたので世間の流れをあんまり(笑)。
山下:まあそんな感じ(笑)。
中村:(世間の流れはともかく)作りたいものを作ろうということですね。もちろん作るからには「最高レベルのシューティングを作ろう」という意気込みがありました。
『レイフォース』の特徴
『レイフォース』の特徴は、ロックオンレーザーと、当時の縦スクロールだと「ボムシュー」と言われるものが一般的な中でボムが無いことでした。それらは一番最初の企画の段階で原型としてはどこまで決まっていたのでしょうか。
ボムシューティングゲームの印象
中村:私が着想した時からです。ボムを使ってるシューティングって、画面の中でプレイヤーが動く範囲が下半分で間に合ってるような印象があったんです。危なくなったらボムを使って、画面の下のほうだけでほとん左右に動いて弾を避けるっていう。
『ゼビウス』ような昔に戻ってみようと
そういう遊び方もいいんですけど、昔に戻ってみようと。『ゼビウス』は照準がついてる関係で、否応なしに画面のなかを動き回らないといけない感じだったんですよね。それを参考にしたといいますか「じゃあボムもいらないんじゃないか?」って。緊急処置のボムもいらないような気がして、初めからつけていません。
縦スクロールシューティングの「ボム」トレンド
中村:熊谷にいるせいか、耳に入りませんでした。
山下:そうですね、熊谷ウォールが周囲の声を遮っていたんです(笑)。
中村:その後ロケテストとか評価会に入っても、「ボムをつけたほうがいい」っていう意見はあまりなかった。
遊び方がまとまってたんですね。今『レイフォース』をプレイしてもボムが欲しいとは思わないですよね。ベーシックなシステムってあると思うんですけれども、それが完成していたのでしょうね。
「ロックオンレーザー」の初期の仕様
中村:ロックオンレーザーはボタンを押すと一発ずつ単発で出るようになってますけど、最初作ってた頃、たとえば敵を4機ロックオンして、ボタンを押してレーザーが4本飛んでる最中は、ボタンを押しても追加のレーザーは出ない仕様だったんです。
そこまでまとめてロックオンすることにこだわった作りにしてしまったんですよ。同じチームで同期のプログラマーから「中村くん、これ難しすぎない?ボタン押したらまた(レーザー)が出ればいいじゃない?」という意見を頂き「なるほど、そのとおりだ。これだと難しすぎる」と気づきました。
「ロックオンレーザー」のシステム調整
山下:ゲームのシステム面での調整はありました。たとえばロックオンしてない時にボタンを押してもレーザーは出ないようにしてたんですけど「押した反応がないと困る」ってことで空打ちができるようになったりっていう工夫をしていきましたね。
でもその辺は調整レベルというか、抜本的な部分としてはだいたいコンセプトどおりに最後まで作れたんですね。
▼山下智久(タイトー・プランナー)
『レイフォース』『レイストーム』『レイクライシス』の3作すべてに関わる。中村氏の提案した企画や世界観をベースに、プランナーとしてステージ構成やストーリーなどの全体像をまとめていった。
タイトー名作シューティングゲーム「レイシリーズ」を手掛けた 山下智久(プランナー/ディレクター)が手掛けたゲーム作品一覧のご紹介 |
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ゲームタイトル | 機種 | メーカー |
スーパーチェイスクリミナルターミネーション | AC | タイトー |
アラビアンマジック | F3 SYSTEM | タイトー |
ガンバスター | AC | タイトー |
ハットトリックヒーロー’93 | F3 SYSTEM | タイトー |
レイフォース | F3 SYSTEM | タイトー |
カイザーナックル | F3 SYSTEM | タイトー |
レイストーム | FX SYSTEM | タイトー |
レイストーム | PS | タイトー |
Gダライアス | FX SYSTEM | タイトー |
レイクライシス | G-NET SYSTEM | タイトー |
レイクライシス | PS | タイトー |
テレビアニメーションX 運命の選択 | PS | バンダイ |
レイフォースのキーワード「無機質な世界観」
中村:グラフィック担当の加藤さんにどんな世界観か聞かれた時、最初の頃は僕の中でもちょっとしか考えられていなかったので、加藤さんに「決まってないのかよ・・・」って印象を持たれた気がするんですけど(笑)。
加藤:どうしようかと思って・・・・・・中村さんにボソッと言われたのが「無機質」。
中村:無機質ですね。「生命的な兵器は出てこない」というイメージはあったので、とりあえず無機質って答えときゃいいだろって(笑)。
実はその後、私もアイディア出しなどの企画作業に参加して世界観を掘り下げようと思ってたんですが、当時の上司から「お前はソフト作業だけに専念しろ」と言われてしまい、それ以降はソフトウェア作業に戻ったため考えるのを止めてしまったんです。
加藤:ただ『グラディウス』(1998年)だったら生体兵器とかあるじゃないですか?「ああいうのは一切なしでメカが基調で」というのは中村さんからです。
中村:とりあえず「自然物は全部作られたニセモノ」というのは最初からあったような気がします。
その辺はなんとなく微妙な意見のキャッチボールをしながら決めていった?
中村:私が素案の段階でゲームイメージ画面っていうのを何枚か描いたんですけど、それを加藤さんが本当に美化して作業してくださいました。
加藤:惑星の中心に行くというストーリーも素案に書かれていたので、それを忠実にやったんですよね。
中村:肝心の中身はプロジェクトリーダーと山下さんが企画仕様書の中で、いろんなアイディアを盛り込んでますね。でも仕上がってきた仕様書どおりに作ったら開発期間がとても足りない。1面から仕掛けが非常にいっぱいあって、とても丁寧に書かれてたんですよ。実装で端折った部分が何個かあります。
山下:大元の企画書からステージを起こして全何面で作る、と決めていくような作業だったんですけど、あまり熊谷でシューティングを作り慣れていなかったのと、スタッフにもシューティングに長けてる人がいなかったので、みんなが思いついたことをいろいろ入れてしまったんです。
てんこ盛りにしちゃった。
ゲームバランスについて
山下:ゲームバランスに関しては中村さんをはじめ、『ダライアスII』で経験した方がバランスをとっていったというのが実情ですね。
低高度の敵は薄く、同高度の敵は濃く『レイフォース』の色設計
「タイトー熊谷」独特の絵を作る
シューティングを作るのはみなさん初めてということで、気合いが入った部分は?
加藤:『ガンフロンティア』や『メタルブラック』と同じものを作るんじゃなくて、熊谷独特の絵を作るというミッションがありました。
ちょうどその時期にグラフィックスタッフの中から何人かを代表に選出してチーム毎の絵を統一しようっていう役割が突然でき自分も選ばれたんですよ。最初に言われて「え?」って感じで(笑)。
「統一しろ!」みたいな?
加藤:「加藤、お前は○○リーダーだ」みたいな話が出て。ってことは今までどおりダラダラ描いちゃいけないのかなって(笑)。わりと言われるがままに描いてたんですけど、「自分らでどういう絵を作るかって考えろ」って言われはじめて。
▼加藤秀幸(タイトー・CGデザイナー)
『レイフォース』『レイストーム』の開発に参加。グラフィック全般を手がける。中村さんが思い描いた『レイ』の世界を、自身の解釈で見事に描きだしたグラフィッカー。『レイフォース』では拡大・縮小されても見劣りしないグラフィックを描いています。
タイトー・シューティングのイメージは『ダライアス』
考えはしましたけど、タイトーのシューティングって、どうしても『ダライアス』が頭に入ってくるんですよね。基本的にグレーなメタリックと原色の組み合わせみたいなイメージがあって。
グレーと原色の2色の組み合わせをベースにデザインされた「レイフォースのグラフィック」
『レイフォース』の絵だってグレーと原色の2色ぐらいが使われてるんですよ。カラーの多いメカってあんまり少なくて、だいたい灰色の部分と赤とか青っていう2色の組み合わせを意図的に作ってます。
あとは当時「タイトーのゲームは色がどうこう」と営業さんに怒られてた。くどいとか趣味が悪いとか汚いとか(笑)。それ以前の仕事ではやってないですが、『レイフォース』では一回画面に背景とキャラを全部出した状態でパレットをいじって色の調整をしてます。
レイフォースのグラフィック製作
それはどんな作業なんですか?
加藤:中村さんに調整用のソフトを作ってもらって、画面にパレットを表示してジョイスティックで数値をいじって、それをメモって中村さんに渡すというアナログな・・・(笑)。
中村:各ソフトの担当者に渡されて、そのカラーデータを手打ちで入力する。
「ロックオン」への配慮、遠方の敵と同じ高度の敵では色が変わる
加藤:『レイフォース』って、遠く(奥)にいる敵と、同じ高度の敵がいるじゃないですか?上昇するときは遠景用の色をしてて、同じ高度に上がった瞬間に色が変わるんです。
「こいつはいまロックオンできる低高度の敵ですよ」「ロックオンできない同高度の敵です」っていうのを、絵で見せようというのを急にやるハメになったんですね。けっこう楽しかったんですけど、そんな面倒くさいことをよくやったなと今は思います(笑)。
山下:低高度だと遠景と同じようにほとんど色がないくらい白っぽくしていて、そこから上昇に合わせて色をハッキリさせていきます。ただ、プレイヤーと同高度とその少し下は色の差を大きく取っていて、一番上に来た瞬間が必ずわかるようにしてあります。
これは『レイフォース』だけではなく『レイストーム』とかでも同じようにやっています。
いざ基板(F3)で出力すると色が変わる
その頃はシステム基板の変わり目だったこともあり、色の調整を非常にナーバスにやりました。というのも実際に画面で見ると色が思ったように出ないんですよ(笑)。数字だけでコントロールしていざ基板で出すと、色が潰れる。アオキモニタの問題じゃなく、基板の発色の影響ですね。
加藤:結局、カラーパレットを調整するときは「色がつぶれる部分は使わず残った部分でメリハリをつけよう」という感じでやった覚えがありますね。
▼多重スクロールで階層的に表現される「レイフォースのグラフィック」
ステージが多重スクロールで階層的に表現されているのが『レイフォース』の魅力。特に3面は地表と浮島が別々にスクロールし、下から次々と敵が現れることで、大地と上空の遠近感と立体感が強く感じられるステージです。爽快感のあるBGMもそれに拍車をかけます。
F3システムの制約について
ゲーム開発において、基板が変わるとそれはそれで大変、というエピソードがありますが、新基板となった「F3システム」においても何かありましたか。
加藤:知ってる人は知ってると思うんですけど、スクリーンは拡大機能しかなくてオブジェクトは縮小機能しかないんですよ。
ちょっと待ってくださいね。スクリーンは拡大しかなくて、スプライトは縮小しかない?
タイトーAC基盤「F3システム」スペックのご紹介 | |
CPU |
MC68EC020 @ 16MHz
|
Sound CPU |
MC68000 @ 16MHz
|
Sound chip |
ES5505 OTIS @ 16MHz
|
Sound DSP Chip | ES5510 |
Video resoution | 320×224 |
F3システムの機能限界がわかりやすい「レイフォースの6面」
山下:『レイフォース』だと6面が非常にわかりやすいかもしれないですけど、どんどん床面があって下りていく。あれがまさにその機能の苦しいところを露呈させてるところなんですよ(笑)。
アップさせるときは全部拡大しか持っていけないから、非常にグラフィックが荒れてしまうんです。それを上面に持っていってしまうと見ごたえは悪くなっちゃうんですけど「それでやるしかない」みたいな感じになって。グラフィックの加藤さんに2倍になっても見劣りしない絵を描いてもらいました(笑)。
▼ハード(F3基板)の機能がレイフォースのグラフィックにも影響を与えた
タイトーの「F3基板」の拡大縮小機能の影響が色濃く出ているという6面のシーン。拡大してもドットの粗が目立たない地形デザインとして、水平方向に延びた円筒形の構造物が採用されたという。ハードの機能がステージのグラフィックにも影響を与えていたわけです。
基板(F3)の限界をデザイナーの力で補う
加藤:敵はドットバイドットのままなんだけど、背景は2倍で描かされたっていうステージがいくつかあるんです。
その時に「違和感を感じないようにするにはどう描きゃええのかな?」という部分はけっこう気を遣いました。
山下:斜めの線で描いたグラフィックだと、拡大時にドットのガタガタが目立ちますから、そうなるものを極力排除して描いていただいて。具体的には円筒形の物体が縦または横に並んでいるグラフィックであれば、ちょっと拡大されてもドットのガタガタは目立たない。そして幾何学的なグラフィックをうまく使ったんです(笑)。
「レイフォースの演出」について
なるほどね。その辺は最初から基板の仕様としてわかってて。演出の部分はどう設計していったんでしょう?
加藤:ステージ構成は山下と中村さん、あとプロジェクトリーダーの担当だと思うんですけど、紙に書かれたステージマップを1ステージ分ダダーッと繋げて渡されてスクロールの説明を始めるんですよ。「ここに〇〇が入ります」って(笑)。で、中村さんから「この背景はどれぐらいの高度にある?」と聞かれ、このゲームは多重スクロールなので「一番手前はこれです、次はこれです、次はこれ」って説明してから「何秒間に何ドットスクロールしますか?」って逆に聞き返して。それで何ブロック分作ればいいのかって頭のなかで覚えながらやってました(笑)。
山下:マップで一番上のスクリーンは一番決めやすいので、どれくらいの長さが必要かを仕様に書かなきゃいけないんですけど、その下の段はざっくりとした数値しか出せなかったですね。
加藤:「その次にこの背景は拡大と縮小をするのでこのサイズで作ってください」って中村さんから細かく指定があって作るんですけど、途中でパニックが起きそうになるんですよ。「これどう描きゃいいんだっけ?」みたいな(笑)。それが一番苦労したといえばしたところ。
それは山下さんと中村さんが考えつつ指定された?
加藤:結局「この面は何個スクロールの階層があります」っていうのを企画の人から説明されて、その都度中村さんから「何画面分のデータ)が必要ですよ」と聞く感じでした。
山下:やはりざっくりとした仕様だけですと、正確な数字がキャラクターを描く)側ではわからないので、ソフト屋さんが企画側のオーダーを元に必要な数値を出していったような感じでしたね。
「こんなの無理!」なんてオーダーはなくて?
加藤:俺のほうで無理っていうことはなかったです。だいたい中村さんが「できる」と言えばできるんで(笑)。
中村:ソフトウェアからスクリーンの性能はわかってましたんで。何枚重ねれば立体感が出るかとか。基板上でできないようなことはあんまり仕様書に書かなかったです。
2面の戦艦登場シーンは『メタルブラック』からの影響
中村:2面の中ボス的なデカい戦艦が出るときの画面の右から来る土煙は、『メタルブラック』をそのまま。
山下:インスパイアですけどね(笑)。あれは『メタルブラック』を見せてもらった時に「このエフェクトカッコいいな」と思って、真似て作りました。ああいう出し方してるのがなかったので、オブジェクトでバーッて出すのを参考にさせてもらって。キャラは似てるけど似せて作っただけですね。
こういう出方でって。
山下:「こんな感じでお願いします」ってお願いした記憶があります。プログラマに「あんな感じでバーッてやってください」って(笑)。
『レイフォース』も映画的なものにしたかった
アオキ:中村さん覚えてるかわからないけど、ロックオンして撃墜したときの点数を出そうか出すまいか、最初迷ってましたよね?
中村:そうですね。そのときにスコアを画面に出すかっていうのは、私は最初出さない方向で考えていたんですよ。なぜかと言いますと、『ガンフロンティア』『メタルブラック」と来て「ゲームに映画を見るような感覚があってもいいじゃないか?」っていうのがありまして。『レイフォース』も映画的なものにしたかった。
ゲームっぽくない画面の作りにしたかったんで、いかにもゲームらしい要素である点数を出すか出さないか悩んでました。結局出してよかったですね。
アオキ:最初、嫌がってるのがわかったんですよ。「これ出したほうがいいと思いますか?」って聞かれて「俺は絶対に出したほうがいい」って強く推したら、ちゃんと入ってたんですよ。
中村:そうそう、思い出しました。
『ガンフロンティア』『メタルブラック』はライバル
中村:参考ですね。崇拝はしてませんね。山下リスペクトとかではないですね。猿渡リスペクトというよりはライバル心のほうが強い?
山下:そっちのほうが強いのかもしれないですね。さっき言ったようにシューティングは中研でやるっていうのが定着してる中で、熊谷がもぎとってきたわけで。
大気圏突入するかしないかで悩むシームレス演出の苦労
レイフォース初期企画の「7面」と「8面」が一緒になった
あとは中村さんがTwitterで開発秘話を語っていた「7面と8面が一緒になった」話をお聞きしたいです。
「レイフォース」ステージ一覧のご紹介 | ||||
エリア | 舞台 | ステージタイトル | 中ボス | ボス |
1 | 敵本星リング状 小惑星帯 |
RED POWER TO PIERCE THROUGH | デュアルランス | |
2 | 敵本星衛星軌道 | THE GRAVITY OF BLUE SIDE | アーマースケイル ポセイドン |
ギラソル |
3 | 敵本星上空 | THE PHANTASM OF SILVER | アスラ | ギガ |
4 | 敵本星 地表付近 |
THE FISSURE OF CONSCIOUSNESS | G.P.M.S.-2 | |
5 | 敵本星 地下都市 |
TOWARD THE DARKNESS | オーディン | |
6 | 敵本星 地下深奥部 |
THE END OF DEEP LAYER | ファランクス | ダイナモ |
7 | 敵本星中心核 | RELEASING INFINITELY | テンタクル | コンヒューマン |
中村:仕様書では7面が惑星の中心に向かっていくチューブ状のところをひたすら高速スクロールする面で、8面が惑星中心部っていうふうになってたんですけど。
最初は分かれてたのが一緒になった?
中村:開発期間の問題です。
山下:二つのシーンをくっつけたステージになったという感じですね。チューブ状のところを高速で抜けるシーンってほとんど絵的に変化がなくて。すぐに中央に出てビルを登るみたいな展開になってると思うんですけど、本当は二つのステージだったんです。
アオキ:あそこでBGMが分かれてるのはその名残り?最初の高速スクロールの時と、開けたところでBGM変わりますよね?
山下:変わります。その名残りかもしれないですね。中に入った時に曲を変えるっていうのはお願いしたような気がします。
アオキ:ステージ中にBGMが変わる面って他にないですからね。
山下:絵的にもそれまではどんどん暗くなっていって、最後に中央に来たときに一気に明るくしたいっていうのがあって。それを曲にも合わせてもらいました。僕は直接お願いしてないんですけど。
アオキ:たぶん曲のオーダーは8面分で出てたんだよね、きっと。
各ステージがシームレスにつながっている理由は?
根本的な話になるんですけど、ステージの切り換えがまったくないままノンストップで行く仕様はどこから?
中村:当時の業務用(基板)は読み込み時間がありませんので、始めから画面切り替えは考えてなかったと思うんです。シームレスにつながっていくのがそのころは普通だったんです。(切り替えが必要な場合は)わざわざ切り替えの演出を作ったと思います。
でも、ずっとつながってるほうが大変そうな・・・?
シームレス演出の苦労
山下:めっちゃ大変です。企画する側は特に。たとえば2面から3面の流れ(大気圏に突入して惑星上空へ)ってありえないじゃないですか?「どうやって惑星に入るんだよ」みたいなところからスタートですよね。
ただ、中村さんの大元の企画書の設定に沿っていくと入らなきゃいけないんですよ(笑)。
で、大気圏に入る前の上空ステージの内容を決めつつ、降りた後のシーンが空中の浮島みたいな絵が描かれてた背景に繋げるようにっていうのはプランにあったので、そこをシームレスに繋ぐのを想像しながら仕様を切るのがものすごい大変でしたね(笑)。
中村:2面のボスシーンでデカい地球が映ってますけど、3面のスクリーンの優先順位の都合上、開始時にまったく同じ様子を別スクリーンに切り替えるってことをしています。
「レイフォース」ステージ一覧のご紹介 | ||||
エリア | 舞台 | ステージタイトル | 中ボス | ボス |
1 | 敵本星リング状 小惑星帯 |
RED POWER TO PIERCE THROUGH | デュアルランス | |
2 | 敵本星衛星軌道 | THE GRAVITY OF BLUE SIDE | アーマースケイル ポセイドン |
ギラソル |
3 | 敵本星上空 | THE PHANTASM OF SILVER | アスラ | ギガ |
4 | 敵本星 地表付近 |
THE FISSURE OF CONSCIOUSNESS | G.P.M.S.-2 | |
5 | 敵本星 地下都市 |
TOWARD THE DARKNESS | オーディン | |
6 | 敵本星 地下深奥部 |
THE END OF DEEP LAYER | ファランクス | ダイナモ |
7 | 敵本星中心核 | RELEASING INFINITELY | テンタクル | コンヒューマン |
つながってるようには見えるけれども、じつはスクリーンは変えてるっていう?
中村:ってことはつなぎに苦労したんですね。
山下:一回白くしたりするとか、なんとかごまかすところを入れてるので、それでやってシームレスに関してはいろいろありますね。たぶんステージのそこかしこのつなぎになりましたね。
ごまかしてるわけじゃないけれども、うまい具合に工夫した。
初期企画では「降りていくという進行(レイヤーセクション)」だった
中村さんが最初に書いた素案の段階で、「レイヤーセクション」というタイトルのとおりにセクションごとに層があり、それを降りていくという進行になっていたんです。
それがステージですかね?
山下:はい。自分のほうとしては、シームレスに繋ぎつつもレイヤーを「床」で区切って、それをステージとしています。その区切った床ごとに僕の方で色を指定させてもらっていて、その色をステージタイトルにも入れてるんです。
一部「クォーツ」という単語だけ色ではないんですけど。「シームレスだけど区切ってるところはそこです」みたいなのはタイトルに入れてるって感じですね。
▼セガサターン版は商標関係の都合から企画時の原題「レイヤーセクション」に
家庭用ゲーム機セガ・サターンから発売された「レイフォース」は商標関係の都合により企画時の原題「レイヤーセクション」としてリリースされることになりました。後にWindows版も「レイヤーセクション」として発売されています。
タイトー名作STG「レイシリーズ」関連サイトマップのご紹介
タイトー名作STG「レイシリーズ」関連サイトマップをご紹介します。
シューティングゲーム | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
名作STG「レイシリーズ」関連ページのご紹介
名作STG「レイリーズ」関連ページをご紹介します。
レイシリーズ三部作(レイクライシス/レイフォース/レイストーム)名作(18本)全タイトル(24本)のご紹介|まとめ
名作シューティングゲーム「レイシリーズ世界観」のご紹介
「レイシリーズ攻略」のご紹介
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【STG】シューティングゲーム・サイトマップのご紹介
80年から2000年代のシューティングゲームについてご紹介します。
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