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タイトー名作シューティングゲーム3作目「レイクライシス」開発者インタビューのご紹介
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タイトー名作シューティングゲーム3作目「レイクライシス」開発者インタビューのご紹介
レイクライシス(1998年)で採用された タイトーが開発したPS互換基板「FXシステム」スペック紹介 |
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仕様・主要諸元 | ||
CPU
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R3000カスタム 32bitRISC | |
クロック周波数 | 48MHz(G-NETは50MHz) | |
メインメモリ | 2MB | |
コプロセッサ
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GTE(ジオメトリエンジン) | |
演算能力 | 最大150万ポリゴン/秒 | |
可変長の固定小数点演算
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グラフィック
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GPU、VRAM 2MB(プレイステーションは1MB) | |
解像度 | 256ドット×224ライン(ノンインターレース) ~640ドット×480ライン(インターレース) |
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色 | 最大1677万色 | |
表示画面 | 1面 | |
スプライト描画性能 | 最大表示4000個(1/60秒) | |
ポリゴン | 表示能力36万ポリゴン/秒 テクスチャマッピング グーローシェーディング / 半透明 |
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画像伸張エンジン | MDEC(動画再生エンジン兼テクスチャ展開) | |
音源チップ
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FX-1A | Z80 + YM2610B | |
FX-1B,G-NET | Panasonic MN1020012A ZOOM ZSG-2 DSP, TMS57002 DSP |
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メモリ | 512KB | |
サンプリング周波数 | 44kHz | |
同時発音数 | ステレオ、24チャンネル |
タイトーAC基盤:FXシステム(FX-1A/B)G-NETシステムでリリースされた ゲームタイトル一覧のご紹介 |
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作品名 | 年 | |
FXシステム(FX-1A) | ||
サイキックフォース | 1996 | タイトー |
スーパーフットボールチャンプ | 1996 | |
まじかるで~と ドキドキ告白大作戦 | 1996 | タイトー |
まじかるで~と 卒業告白大作戦 | 1996 | タイトー |
FXシステム(FX-1B) | ||
ファイターズインパクト | 1996 | タイトー |
ファイターズインパクトA | 1996 | タイトー |
レイストーム | 1996 | タイトー |
Gダライアス | 1997 | タイトー |
G-NETシステム | ||
カオスヒート | 1998 | |
レイクライシス | 1998 | タイトー |
フリップメイズ | 1999 | MOSS |
RCでGO! | 1999 | |
スーパーパズルボブル | 1999 | |
麻雀王 | 1999 | |
サイヴァリア | 2000 | サクセス |
上海~昇龍再臨~ | 2000 | |
兎-野性の闘脾- | 2001 | 童開発 |
お天気ころりん | 2001 | タクミコーポレーション |
式神の城 | 2001 | アルファ・システム |
蒼天龍 | 2001 | |
ナイトレイド | 2001 | タクミコーポレーション |
上海 ~三国闘脾儀~ | 2002 | |
トゥエルブスタッグ | 2002 | トライアングル・サービス |
ころん | 2003 | サイバーフロント |
スペースインベーダー アニバーサリー | 2003 | |
おてなみ拝見シリーズ | 2003 | サクセス |
要望された続編「レイストーム2」
これだけシリーズが続いて評判にもなってくると、普通に続編ということで「レイストーム2」なんて形で話が立ち上がったのでは、と想像できます。
山下:実際その話は出てたんです。「システムそのままで基板を変えて作って」みたいなオーダーがベース。だからシステムは変えない代わりに、その辺をいじって早い段階の開発完了。「バージョン違いを作りませんか?」っていうのが上司の考え方ですね。
まあ普通はそんな感じになりますよ。
「さらに上を目指さないといけない」
山下:そうですね。で、これは自分の若さもあって、僕はそこに乗れなかった。「さらに上を目指さないといけない」って。実は更にビューを3D方向に寄せた視点にしていて、変な話『アフターバーナー』じゃないですけど(笑)、そっち方向に行こうかなと最初は思ったんですね。
ゲーム業界のCG表現の向上と試行錯誤
一方、世界観的に言うと全然つながりのない別の世界に持っていこうとは思っていて。また当時はプレステ上のCG表現が変わってきていて、たとえばスクウェア(現スクウェア・エニックス)さんとかがハードウェアをかなり使い込んできていたんです。
それこそ『レイストーム』の頃と比較すると数段も進歩していたので、自分たちも「こういう表現でもっとすごい世界、映像を作っていくべき」って思ったんで、そういう提案をしていって。「もうちょっと何かできないですか?」っ中村さんに相談しながら試行錯誤してたのが最初ですね。
あの感覚、セガ名作STG『Rez』
上からのオーダーは、チームのいろんな人におりてくるんですか?
山下:基本的には最初にプロジェクトリーダーにおりてくるのですが、この時は企画・キャラソフトのメインメンバーそれぞれにおりてきて企画を起こすという形でした。
それが正式にGOになれば開発が進むにつれて内容を拡大していきます。「表現の仕方でもっと上を目指すべき」という試行が始まったんですけど、それがちょっとうまく動かなかった。セガの『Rez』があったじゃないですか?イメージ的にはあんな感じになるかもしれなかったですね。見た目の異常な世界っていうか、あの感覚。
無機質をもっと突き詰めた感じ?
山下:そうですね。なので「まったく違う画面のほうがインパクトはあるんじゃないかな?」って。それをやるには『レイストーム』のシステムやソフトの表現的なもののどちらも厳しいので、残念ながらわりと早い段階で断念しましたね(笑)。
『レイ』を継承しながらも?
単純な続編というオーダーを跳ね除けて『レイクライシス』っていう名前で完全新作・・・一応、『レイ』を継承しながらも?
山下:結果として継承の方向にシフトしていった形になるんですよね。
ということは『レイ』シリーズから離れようと思っていたくらいだった?
山下:いっぺん離れるつもりでいました。もういいかなと思っていて(笑)。離れたんですけど、最終的には少し『レイ』の力を借りるほうがいいかなって。
まあゼロからというよりは。
山下:そこで戻りました。なので絵面とかちょっと違う形ではあるんですけど、戻したところがあります。その方向でだったらとりあえず作っていけるし、一応「レイストーム2」の形にはなるので。
「レイシリーズ」としての世界観の構築
「レイシリーズ」としての世界観の構築はどうやって?
山下:まず時間軸を合わせました。見た目を変えたくて・・・ワイヤーフレーム状の表示であったりとか、普段できないような表示方法を模索してたんです。そのイメージから「ネットワーク内」という表現が一番合うかなと。
じゃあそれを元の設定のどこに持っていくかで「レイフォース」の主人公というか、これまで出してなかったものをどうにか使えないかなという感じで設定を起こして、なんとか辻褄を合わせました。
「レイフォース」の戦闘前のような設定に持っていって、最終的にそこに関わるような内容にした形ですね。
精神的部分中心の世界観を取り入れていこう
一応、世界観は考えてはみたものの表現が大変だった?
山下:そうですね。新しい世界を作ろうと思ったものの、あまり映像で表現が出来なくて非常に残念でした。プレイ時間が短くなるようなシステムとかニューラルネットワークをイメージした表現に固めようとして、それを表すものとして精神的部分中心の世界観を取り入れていこうかと。
本当はもっと細かく指定して行きたかったのですが、それが上手くできなくて。おかげで当時は精神医学の本ばかり自宅で読んでて(笑)。
脳内世界的な。
山下:そうですね。それを表現するようにはしてたんですけど、ゲームのなかでうまく描けなくて。結局はどちらかというとシステムはインカム系の話にかなり寄ってて、「プレイ時間が短くても楽しませる方法」というのを編み出す形で考えていった。だから世界観はそれも含めて表現しているんですよね。超面倒くさかったです(笑)。
最終的には辻褄も含めて合ってるからいいようなものの、全部のアプローチが違うところからなんですね。
山下:たぶん穴はあると思うんですけど、あんまり考えたくないですね(笑)。今となっては用語も忘れました!本だけ家に残ってますけど。「なんでこんなに精神科の本とかあるんだろう?」みたいな。
コンセプトが固まり、『レイクライシス』始動
コンセプトが固まったところで、ほかのメンバーが参加された。ここにいる方では中村さんと矢野さん?
山下:中村さんと僕と矢野の3人だけですね、『レイクライシス』に関わってたのは。
ゲームシステム的には「レイストーム」と若干デザインも変えて。
山下:そうですね。中村さんはメインではなくて技術的サポートをしていただいて、メインはほかのプログラマーさんが立ってます。
中村:ぶっちゃけると「同じものを作ってどうするんだ!」っていう反発感があったのでサポートに退きました(笑)。
矢野:僕はだいぶ後に入ったんですけど。
そうなんですか?
矢野:プロジェクトがスタートしてから途中で入ったんです。
山下:途中だね。でもステージの頭のほうにはいたから、わりと早い段階ではあるよね。
矢野:僕は96年がちょうど就職活動をしてる時で、他の会社からも内定をもらってました。でもちょうど『レイストーム』が出て。僕はゲームがヘタクソなんですけど『レイストーム』だけは最後までやったんですよ。
それ「じゃあタイトー行こうかな」って思って。だから『レイストーム』は人生を狂わされたゲームなんですよ(笑)。なのでプロジェクトに入れたときにはすごい嬉しかったですよ。『レイ』のチームに入りますと言われて。
うまいことアサインされましたね。
▼矢野智士(タイトー・プランナー)
「レイストーム」に惚れ込んでタイトーに新卒入社し、続編『レイクライシス』の開発に参加したという筋金入りの『レイ』フリーク。『レイクライシス』では映像面だけでなく、世界観やストーリーにも矢野氏のアイディアが豊富に反映されている。
矢野:入社して1年目は『Gダライアス』(97年)のデバッグか何かをやってた気が。バグチェックをずっと(笑)。自分のなかでも進展がなかったんですよ。で、2年目になった時に『レイ』シリーズの配属になったのが嬉しかった。すごく覚えてますよ。
山下:矢野君が入ってきて、アイディアをいろいろ出してもらって。そういうのを取り入れつつなんとか形にしていった。
矢野:最初の面って映像的にはできてましたっけ?
山下:最初のとこだけじゃない?
矢野:それを見てびっくりしたんですよね。僕は内容を聞かされていなかったので、これが新しい『レイ』って聞いたときに「え、なにこれ??」って、すごいびっくりしたんです。意味のわからなさに(笑)。「なんでこんなに変わってるんだ?」って。
生みの苦しみを味わった『レイクライシス』
実際の矢野さんの役割はいわゆるゲームデザインですか?
矢野:はい。メインは企画ですが、レベルデザインもやってますし、メニューのドットも打ってました。あとストーリーのネタも書いた記憶があります。
山下:デザイン周りはけっこうやってもらったね。
矢野:はい。あのころは生みの苦しみを味わいまして。山下さんが変に力み過ぎてたような気がするんですよ(笑)。とにかく新しくしようとしていて。ずっとそんな感じでしたよね。
山下:結局いろんなところにそれが出てきてて、自機のWR-03もそうですよね。新しい機体を作らなきゃいけないっていうのもあって。エスカレートさせていくつもりだったんですけど、あんまりうまくはいかなかった。攻略的な楽しさを出すような機体にはならなかった気がします。
当時ってどのシューティングもプレイヤーが選択して使える機体の種類が多くなっているのが主流になっているなかで「もっと増やさないといけないんじゃないか?」っていうプレッシャーみたいなものは?それとも、1機増やすのが精いっぱいでした?
▼『レイクライシス』の自機「WR-02R」
「X-LAY」や「R-GREY1」から赤いイメージカラーを継承しつつも、斬新なデザインが採用された『レイクライシス』の「WR-02R」。
山下:ネタがあったらやってたんですけどね。システムが工夫できなかったことが、発展先を広げられなかった部分になるかなと思いますね。「レイクライシス」は反省点が多くて困るんです(笑)。
矢野:いろいろテストしましたよね。
山下:画角と照準の調整はやってたはず。ただ、肝心の、革新するためのもうひとつの次世代システムが結局見いだせなかったことが一番の問題で。
それが時間の浪費にもなってしまった。なんか「できる!」と思ってたんですよ、すごく(笑)。めっちゃできると思ってたんですよ。もっといろいろパクればよかったですかね(笑)。
いやいや(笑)。シリーズ通してそれぞれにファンがいるじゃないですか?めっちゃ『レイフォース』が好きな人もいれば、『レイストーム』が好きという人もいるし、『レイクライシス』が好きっていう人もけっこういます。
山下:いてくれるのは本当にありがたいです。
3つのなかで「レイクライシス』が一番好きっていう人もいたり。それはいろんな面がありながらも支持されてる部分ではあると思うんです。
『レイクライシス』一番の革新はサウンドだった
ぜひ聴きたいところですよね。
山下:曲がものすごい長くなって。曲名まで長いのは笑いましたけどね(笑)。
曲名は後から付いたものなんですか?
山下:たぶん後から付けてるとは思いますけどね。
TAMAYOさんの・・・ポエミーなセンスが。
山下:大爆発してると思うんですけど。
あれでステージ上がった感じがありますよね。
山下:「30%じゃ駄目だ、100%じゃなきゃ駄目なんだ」なんかは、今回の100%行きのシステムをちゃんと反映してくれた曲なんですよ。それによって状況が悪くなった時のアレンジ曲、同じ曲なんだけど「曲が変わりますよ」ってしてくれたりとか。
残念ながらアーケード版は「店じゃ聞こえないよ!」みたいな音とかあって(笑)。危機的になってるのであればシステム側でもっと危機的表現やゲーム展開をするようになっていれば、それこそばっちりなんですけど、そこまでできなかったので・・・。
曲はある意味、革新的なところをちゃんとやってたと思うんですよね。夕イトルは冗談抜きで「すげえな!」としか思わなかったですけど(笑)。それを除けば曲を聴いて「なるほど」って。
TAMAYOさんの驚愕の「曲名」
曲名は除くんですね(笑)。
山下:曲名は「驚愕」の一言ですよ、俺にとっては(笑)。「99%じゃ駄目だ、100%じゃなきゃ駄目なんだ」は本当「マジか!?」って思った(笑)。だってCDになるまで曲名わからないですからね。
CDで初めて曲名を知ったんですね?
山下:曲名は誰も知らないんですよ。知らない知らない。開発中に来たものに曲名は付いてないですもん。付いてたのってあります?
アオキ:ないよ。
どの楽曲もCD化されて初めて曲名が判明するんですか?
アオキ:たとえば『メタルブラック』みたいなのは例外で最初から付いてます。
世界観を大事にする「TAMAYOサウンド」
ゲーム内で曲名が表示されますもんね。
アオキ:たいていはアルバムを作る時に曲名を付けるんですよ。
山下:後からですよね。開発側が設定を後から付けるのと同じで、サウンド側でも曲を全て作った後にゲームに合った曲名を付ける。特にTAMAYOさんは世界観も大事にしてるから、たぶんそれなんだと思うんですけど。あれはだいぶゲームに寄ってくれたなって気持ちにはなりましたけど。
スタートでBGMが変わる『レイクライシス』
スタート面によってBGMが変わるところとか?
山下:まさにそれですよね。スタート位置の変え方もそうですけど、とにかく何回プレイしても、プレイが短くても満足を得られるようにするための工夫が、スタート位置の変更とかになるので。プレイの状況でBGMも変えていくっていうコンセプトでした。
「社外では移植はムリ」と言われ内製開発したプレステ版『レイクライシス』
さて『レイクライシス』のプレステ版です。開発は同じチーム?さっきの話だとこれは外注?
アオキ:いや、内製です。
結局社内で?
アオキ:結局社内。受けてくれるところがなかった。
山下:あれはめっちゃ移植が大変。
受けてくれるところがないっていうのはどういうこと?
アオキ:移植してくれる会社を探したんだよね?
山下:探しましたけど「無理!」って。
作れない?
山下:アーケード基板がかなりパワーアップされてるんで、まるまる移植できないってなって。
アオキ:何社かあたったなかで、確かセガサターンの『ダライアス外伝』とか作った会社さんにも伺っていて、そこの優秀なプログラマでも「無理」って。
けっこう凄腕さんですね。
アオキ:そこのプログラマーの人が職人気質で、そのままの形で移植できない案件を絶対に請けてくれないんです。だから『レイクライシス』のアーケード版はプレステでは無理」って言われて、結局自分たちでやるしかない状況に。
山下:やりましたね。いやあ、もう大変でしたよ。それこそ自分らの首をめっちゃ絞めてましたからね。
「移植なんか知らねえよ」と言って、てんこ盛りにした結果ですが。
山下:そうですね。プレステ版の移植作業はかなりの難作業でしたね。
それに加えて家庭用の追加要素も入れないといけない。
山下:追加要素で一番遊ばせてもらったのはポケットステーションじゃないですかね?
ポケステ対応?
山下:『ポケットレイ」といって、ちょっと遊べるミニゲームをポケステで作って遊べるようにしたんですよ。「そのまま遊べるようにしますか!」って入れました。むしろあれが一番力が入ってるんじゃないかなっていうぐらい(笑)。
移植は大変でもミニゲームにまで力が入ってる(笑)。
山下:あれは清涼剤ですね。楽しかったです。ドット絵なところが。
ほかにチューニングなどは?
山下:メモリに収める作業がメインですね。グラフィックとかそういう部分よりも、RAM内に収めるっていうソフト屋さんの苦労だけをめちゃめちゃ膨大にさせちゃった。
アオキ:あれもエクストラモードあるよね?
山下:一応付けましたね。やっぱり前作にあったものがなくなるっていうのはマイナスにしかならないので、それはやりましたね。でも音楽はどうしたっけ?
中村:音楽は新規の物が入ってます。
『レイクライシス』で完結を迎えたレイシリーズ
結局『レイクライシス』で三部作として一応完結します。
山下:設定上はとりあえずは一応閉じましたので。
タイトーシューティングの歴史が閉じる
会社的に四作目の要請っていうのは?
山下:それはたぶんなかったと思いますね。
なかったというか、みんないないとか?
山下:そうですね、いなくなってますかね。
アオキ:あそこで一回、タイトーシューティングの歴史が閉じてるんですよ。
閉じてるのというのは結局・・・?
アオキ:作れないっていうところもあったのかなって。
『レイ』シリーズの社内的な評判、評価というか。それこそ基板の売上枚数的な部分、オペレーターの評判、その辺はどういうふうに聞こえてますか?
山下:『レイクライシス』は苦戦しましたね。『レイストーム』は基板がたくさん出ていたし、家庭用もプラスになってるので、社内的には一番評価されましたね。
それ以降、アーケードのシューティングってタイトーから出してるんでしたっけ?
アオキ:そこで一回終わってます。アーケードでシューティングが出るのは『ダライアスバーストアナザークロニクル』(10年)までない。
そうか、それまでないのか・・・。
山下:強いて言えばケータイ用アプリとかだけです。
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