名作レースゲーム「グランツーリスモ攻略:ドライビングテクニック」コーナーではどこを走ればいいだろう?速く曲がるための走行ライン「アウト・イン・アウト」についてご紹介
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今回は、名作レースゲーム「グランツーリスモ攻略:ドライビングテクニック」コーナーではどこを走ればいいだろう?速く曲がるための走行ライン「アウト・イン・アウト」についてご紹介します。
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コーナーではどこを走ればいいだろう?速く曲がるための走行ライン「アウト・イン・アウト」についてご紹介
コーナーではどこを走ればいいだろう?速く曲がるための走行ライン「アウト・イン・アウト」についてご紹介します。
プラモデル1/20 ティレルP34 1977 日本GP #3 ロニー・ピーターソン ロングホイールバージョン「グランプリシリーズ No.34」 [090900]
コーナーのどこを走るか「走行ライン」について考えよう
基本は「アウト・イン・アウト」
コーナーでの基本は「アウト・イン・アウト」という走行ラインだ。コーナーの入口ではコースの幅でいう外側(アウト側)、中央で内側(イン側)、出口で再び外側(アウト側)というふうにクルマを走らせることをいう。
遠心力は半径が小さいほど大きく、大きいほど小さくなる
このラインを走る目的は、実際のコーナーの半径よりも大きな半径で走ること。コーナリング中のクルマには、コースの外側へ飛び出そうとする遠心力が発生する。この遠心力は、コーナーの半径が小さいほど大きくなる。
つまり同じクルマならば、コーナーの半径が大きいほど遠心力は小さくなり、高い速度で走れることになるわけだ。
イン側に1番近づく場所「クリッピングポイント(CP)」
アウト・イン・アウトの走行ラインでイン側に1番近づく場所をクリッピングポイント(CP)という。
ドライバーは、クリッピングポイント(CP)を目指してコーナーに入る
といっても目に見える場所ではない。ドライバーが頭の中にイメージする目安のことだ。ドライバーはコーナーの入口から、そのクリッピングポイント(CP)を目指してクルマを操作していく。
プラモデル1/24 BMW Z3 ロードスター 「スポーツカーシリーズ No.166」 ディスプレイモデル [24166]
「CPを奥に取る」
クリッピングポイント(CP)を過ぎたら、ステアリングを直進状態へ戻しながらアクセルを踏んで加速していくのだ。基本的なアウト・イン・アウトの走行ラインでは、コーナーの中央付近がクリッピングポイント(CP)になるが、現実にはもう少し出口寄りの場所に取る場合が多い。これを「CPを奥に取る」という。
プラモデル1/24 ニューマン ポルシェ956(1984年ル・マン優勝車) 「スポーツカーシリーズ No.49」 ディスプレイモデル [2449]
▼理想的なアウト・イン・アウトの走行ライン
クリッピングポイント(CP)を出口よりに置くことで後半のラインが緩やかになり、加速区間を長くとることができる。
コーナーでは加速区間を長くする
こうすることでより早くアクセルを踏むことが可能になり、コーナー全体として加速区間を長くすることができるわけだ。クルマはブレーキ性能のほうが加速性能よりも高いため、このようにできるだけ加速区間を長くすることがタイムアップにつながることになる。
プラモデル1/24 GRB インプレッサ WRX STI 5door ’07 JUN Ver. 「Sパッケージ・バージョンRシリーズ No.64」 [0050552]
加速を重視したコーナーリング「スローイン・ファーストアウト」
こうした出口での加速を重視した考え方を「スローイン・ファーストアウト」という。コーナーの入口付近では、半径をややキツメに取って速度を落として入り、出口で半径を緩くして速度を高める。冒頭で記した「アウト・イン・アウト」とともに、スポーツ走行の基本となる走り方だ。
▼縁石は「踏める縁石」と「踏めない縁石」がある
縁石は「踏める縁石」と「踏めない縁石」がある。その判断は、縁石の高さがポイントになる。
「踏めない縁石」とは、高さのある縁石でクルマが大きくバウンドしてしまい、大きなロスを生んでしまう。
コーナーの半径を大きくとれる「低い縁石」
一方のクルマが大きくバウンドしない低い縁石(踏める縁石)は積極的に踏んでいき、縁石の幅分だけコーナーの半径を大きくとろう。結果、高い速度でコーナーを走り抜けることができる。
クリッピングポイント(CP)導き出し方
もし手元にコーナー図があるのなら、コンパスを当ててベストラインを導き出すこともできる。まずクリッピングポイント(CP)を想定し、それに合わせてコーナー出口の大きな円弧を描く。
コーナー入口の小さな円弧を交わるように書き入れ、それを滑らかに結べば、無理のない走行ラインが見えてくる。あとは実際に走って微調整をすることになる。
▼クリッピングポイントを書いてみる
1:コーナー出口のアウト側に①を決め、コーナーのイン側②まで大きな円を描く。(②がクリッピングポイント(CP))
2:次にCPとコーナー入口のアウト側を結ぶ大きな円を描く。その円とコースのアウト側が触れた③が進入ポイント。
3:これを逆にたどった③→②→①が、そのコーナーの理想のラインの目安。
条件が揃えば「イン・イン・イン」の走行ラインのほうがより速い場合も
ただし、コーナーの半径が極端に大きい場合や、クルマのパワーがタイヤのグリップ力に比べてはるかに小さい時は、「イン・イン・イン」の走行ラインのほうがより速いこともある。
たとえば筑波サーキットの最終コーナーを比較的パワーのないコンパクトカーで走るような場合は、イン・イン・インの走行ラインも試してみるといいだろう。
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