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「シューティングゲームの作り方/自作:タスクシステムの仕組み」のご紹介
ご訪問ありがとうございます。
今回は、「シューティングゲームの作り方/自作:タスクシステムの仕組み」についてご紹介します。
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タスクとは「関数ポインタ」と「ワークエリア」を合わせたもの
タスクは、関数ポインタ(処理関数へのポインタ)とワークエリア(作業用のデータ領域)を組み合わせたものです「図3-1:タスク」。
それに加えて、複数のタスクを連結リストとして管理するために、前のタスクと次のタスクへのポインタも持ちます。
▼「図3-1:タスクイメージ図」のご紹介
タスクのイメージ図 | |
処理関数へのポインタ |
TCB(TaskControlBlock)
|
前のタスクへのポインタ | |
次のタスクへのポインタ | |
ワークエリア |
処理関数とは
処理関数というのはそのタスクの処理を行うための関数です。必要に応じて処理関数へのポインタを書き換えることによって、タスクが行う処理の内容を変えることができます。
前後のタスクへを合わせた領域「TCB」
処理関数へのポインタと前後のタスクへのポインタとを合わせた領域は、TCB(Task Control Block)と呼ばれることがあります。
これはタスクの制御に必要な情報を保持する領域です。タスクシステムによっては、この他にもタスクのIDや優先度といった情報を「TCB」に格納することがあります。
タスクシステムを実装する言語
C言語を使ったSTGプログラム
タスクシステムの実装方法は言語やライブラリによって変わります。このサイトではまず、C言語の構造体を使って実装する方法を解説します。これは簡単な実装方法の紹介と、タスクシステムのもともとの姿について説明するためです。
C++のメリット
続いて、C++のクラスを使った実装方法を説明します。C++ではC言語に比べて名前空間をすっきりと整理でき、プログラムが簡潔になるという利点があります。C++に慣れているならば、こちらの方がお勧めの実装方法です。
しかし、C++よりもC言語が手に馴染んでいる方は、まずは構造体を使った実装を試していただくのもよいでしょう。
タスクの表現
C言語を使う場合には、タスクを構造体で実装するとよいでしょう。構造体には以下のような要素を用意します。
▼「図3-1:タスクイメージ図」のご紹介
処理関数へのポインタ
処理関数の引数や戻り値の型はある程度自由に決めることができます。例えば、引数はタスク構造体へのポインタ、戻り値はなし、といった具合です。
前後のタスクへのポインタ
タスクは連結リストにして使うので、前後のタスクを指すポインタが必要です。
ワークエリア
ワークエリアはタスクに関する情報を保存するために十分なサイズにします。例えば、100バイトや256バイトといった具合です。複雑な処理を行うには大きなワークエリアが必要ですが、タスク数が多い場合にはワークエリアを小さくする工夫も必要です。
下記は、C言語の構造体で実装したタスクです。
▼「プログラム3-1:タスクの構造体宣言(Task1.cpp)」
//タスクの構造体 struct TASK{ //処理関数へのポインタ void (*Func)(TASK* task); //前後のタスクへのポインタ TASK* Prev; TASK* Next; //ワークエリア //ここでは256バイトとした char Work[256]; };
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