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「シューティングゲームの作り方/自作:敵の作り方(作成手順/構成)」のご紹介
敵と弾はよく似た作り
自機と弾のプログラムがある程度できあがったら、今度は敵を作ってみましょう。敵の作り方は、前回でご紹介した「弾の作り方」によく似ています。
敵と弾は、破壊の可否やスコアの有無といった性質は違いますが、基本的にはよく似たものです。敵を作るには、弾の場合と同様に、敵のクラスを定義して、移動処理や描画処理を記述します。
敵のプログラム
「図.6-2:敵の作成手順」は敵の作成手順をまとめたものです。まず、移動物体クラス(CMover)の派生クラスとして、敵のクラスを定義します。次に、速度や回転角度、そしてタイマーといった必要な変数を定義します。
最後に、移動処理(Move関数)と描画処理(Draw関数)をオーバーライドして、敵によって異なる移動処理と描画処理を記述すれば、新しい敵の完成です。
▼「図.6-2:敵の作成手順」
敵の作成手順 | |
【1】 | 敵の作成開始 |
【2】 | 敵のクラスを定義 |
【3】 | 必要な変数の定義 |
【4】 | コンストラクタの定義 |
【5】 | 移動関数の定義 |
【6】 | 描画関数の定義 |
【7】 | 敵の作成完了 |
敵の属性は1つのクラスにまとめておく
すべての敵には、耐久力やスコアといった共通の属性があります。これらの属性は個々の敵クラスで繰り返し実装するよりも、1つのクラスにまとめておき、それぞれの敵クラスをそこから派生させた方が効率的です。
「敵のクラス構成」のご紹介
そこで、敵の共通機能をまとめたクラス(CEnemy)を定義します。さらに、のちほどボスなどの大きさが異なる敵を作るために、小さなサイズの敵の共通機能をまとめたクラス(CSmallEnemy)を作ります「図.6-3:敵のクラス構成」。
赤身(CAkami)や玉子(CTamago)といった個々の敵クラスは、小さな敵のクラス(CSmallEnemy)から派生させます。これはちょうど、弾クラス(CBullet)から方向弾クラス(CDirBullet)や狙い撃ち弾クラス(CAimBullet)を派生させたのと同じです。
▼「図.6-3:敵のクラス構成」
敵のクラス構成時の追記、新規作成事項 | |
クラスに追記事項 | |
CShtGame(シューティングゲーム本体) | 敵の出現処理などを追加 |
クラスの新規作成 | |
CEffect(効果)
|
CShotEffect(ショット消え) |
CBeamEffect(ビーム消え) | |
CMyShipCrash(自機の爆発) | |
CEnemyCrash(敵の爆発) | |
CEnemy(敵)
|
CSmallEnemy(小さな敵) |
CAkami(赤身) | |
CTamago(玉子) | |
CEbi(海老) |
各クラスの役割のご紹介
各クラスの役割は次のとおりです。
CEnemyクラス
敵の共通機能をまとめたクラスです。CMoverクラスから派生します。
CSmallEnemyクラス
小さな敵の共通機能をまとめたクラスです。CEnemyクラスから派生します。
CAkamiクラス
寿司ネタの赤身をモチーフにした敵のクラスです。CSmallEnemyクラスから派生します。
CTamagoクラス
寿司ネタの玉子をモチーフにした敵のクラスです。CSmallEnemyクラスから派生します。
CEbiクラス
寿司ネタの海老をモチーフにした敵のクラスです。CSmallEnemyクラスから派生します。
CEnemyCrashクラス
敵の爆発を表示するクラスです。CEffectクラスから派生します。
CShotEffectクラス
ショットが消えるエフェクトです。CEffectクラスから派生します。
CBeamEffectクラス
ビームが消えるエフェクトです。CEffectクラスから派生します。
CShtGameクラス
ゲーム本体のクラスです。敵の出現処理などを追加します。
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