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「シューティングゲームの作り方/自作:誘導弾」のご紹介
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「シューティングゲームの作り方/自作:誘導弾」のご紹介
シューティングゲームでよく採用される「誘導弾」とは
誘導弾は自機に向かってしだいに近づいてくる弾です。自機の方向を調べて、弾の進行方向を修正することにより、自機へ向かって誘導します「図.5-20:誘導弾」。
▼「図.5-20:誘導弾」
- 進行方向の修正
- 自機の移動に合わせて進行方向を修正していく
誘導の性能の調整
この時、誘導の性能が高すぎると自機が弾を避けることができなくなってしまいます。適度に避けられる誘導弾にするには、旋回角度に上限を設ける方法などがあります「図.5-21:旋回角度に上限を設ける」。
▼「図.5-21:旋回角度に上限を設ける」
旋回角度に上限を設ける。
自機の「旋回可能範囲内」「旋回可能範囲外」の場合
自機の方向が「旋回可能範囲内」の場合には、弾の進行方向を自機の方向にします「図.5-22:旋回可能範囲内の場合の動き」。「旋回可能範囲外」の場合には、自機の方向に近づくよう、旋回角度の上限だけ進行方向を曲げます「図.5-23:旋回可能範囲外の場合の動き」。
▼「図.5-22:旋回可能範囲内の場合の動き」
自機の方向が旋回可能範囲内なので、自機の方向へ曲がる。
▼「図.5-23:旋回可能範囲外の場合の動き」
自機の方向が旋回可能範囲外なので、旋回角度の上限で曲がる。
誘導弾のプログラム
これをプログラムにしたのが「プログラム5-10:誘導弾クラス(CHomingBullet)」です。狙い撃ち弾クラス(プログラム5-9:狙い撃ち弾)と同様に、クラス定義、コンストラクタ、移動処理(Move関数)から構成されています。
▼「プログラム5-10(Bullet.h,Bullet.cpp)」
//誘導弾のクラス class CHomingBullet : public CBullet { //進行方向、進行方向の変化、移動の速さ float Rad, VRad, Speed; public: //コンストラクタ、移動 CHomingBullet( CMesh** mesh, int color, float x, float y, float rad, floatv rad, float spd); virtual bool Move(); }; //コンストラクタ CHomingBullet::CHomingBullet( CMesh** mesh, int color, float x, float y, float rad, float vrad, float spd ) CBullet(mesh,color,x,y),Rad(rad),VRad(vrad),Speed(spd) {} //移動 bool CHomingBullet::Move(){ //自機が画面上に存在するときには誘導する CMyShip* myship=Game->GetMyShip(); if (myship){ //自機の方向を求める float newrad=atan2(myship->Y-Y, myship->X-X); //自機方向と進行方向の差が一定範囲(VRad)内ならば、 //弾を自機に向ける if (abs(newrad-Rad)<VRad) { Rad=newrad; } //自機方向と進行方向の差が一定範囲(VRad)外ならば、 //進行方向を自機方向にVradだけ近づける else{ if(newrad<Rad-D3DX_PI) Rad-=D3DX_PI*2;else if(newrad>Rad+D3DX_PI)Rad+=D3DX_PI*2; if(newrad<Rad)Rad-=VRad;elseRad+=VRad; } } //座標の更新 X+=cos(Rad)*Speed; Y+=sin(Rad)*Speed; //弾を回転させない場合は、弾を進行方向に向ける if(VYaw==0)Yaw=Rad*(0.5f/D3DX_PI)+0.25f; return CBullet::Move(); }
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