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【STG作り方/分裂弾】「シューティングゲームの作り方/自作:分裂弾」のご紹介

「シューティングゲームの作り方/自作:分裂弾」のご紹介 シューティングゲーム
  1. 「シューティングゲームの作り方/自作:分裂弾」のご紹介
    1. タスクシステムをベースにしたプログラムの得意とする「分裂弾」
    2. 「シューティングゲームの作り方/自作」関連ページのご紹介
    3. シューティングゲーム・関連ページのご紹介
    4. PC・家庭用・ACゲームサイトマップのご紹介
    5. 任天堂から発売された据置ゲーム機(FC/SFC/N64/GC/Wii/WiiU/Switch)のご紹介│まとめ
    6. 【プレイステーション】ソニーから発売された据置ゲーム機(PS/PS2/PS3/PS4/PS5)のご紹介│まとめ
    7. 【SEGA】セガゲーム機(MD・SS・DC・GG)アーケードゲームのご紹介│まとめ│
    8. NECから発売された据置ゲーム機(PCエンジン/PC-FX)のご紹介│まとめ
    9. SNKから発売された据置ゲーム機(ネオジオ/ネオジオCD)のご紹介│Top
    10. 家庭用ゲーム(据置│携帯│周辺機器)関連ページのご紹介
    11. PC・家庭用・ACゲーム・周辺機器・関連ページのご紹介
    12. 【ゲームランキング】世界・国内で最も売れたゲームランキングのご紹介
    13. 名作ゲームのご紹介│まとめ│家庭用ゲーム・PC・アーケードなど
    14. 【機種別ゲームTOP】PC・家庭用・アーケードゲーム・周辺機器のご紹介
    15. ジャンル別ゲームタイトルのご紹介│まとめ│
    16. 【ゲームTOP】ゲーム関連ページのご紹介
    17. 【書籍・雑誌TOP】書籍・雑誌サイトマップ関連ページのご紹介
    18. 【ホビーTOP】ホビーサイトマップ関連ページのご紹介

「シューティングゲームの作り方/自作:分裂弾」のご紹介

ご訪問ありがとうございます。
今回は、「シューティングゲームの作り方/自作:分裂弾」についてご紹介します。

 


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「シューティングゲームの作り方/自作」関連サイトマップのご紹介

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タスクシステムをベースにしたプログラムの得意とする「分裂弾」

次は弾を分裂させてみましょう。弾を分裂させるような処理は、タスクシステムをベースにしたプログラムの得意とするところです。

分裂弾の仕組み

「図.5-24分裂弾」が分裂弾の仕組みです。弾を分裂させるには、一定時間が経過した後に、分裂前の弾の位置から分裂後の弾を発射します。これは新しい弾のタスクを生成することに相当します。

▼「図.5-24分裂弾」
分裂弾の仕組み
【1】 発射元
【2】
発射された分裂弾
【3】
一定時間が経過すると分裂後の弾を発射し、分裂弾は消失する
扇状以外にも様々な弾を生成することも可能

そして、元の分裂弾のタスクは消去します。これで、弾が分裂したような効果を得ることができます。次に説明する旋回弾を扇状に生成していますが、別の種類の弾を生成することも可能です。

分裂する前の分裂弾の演出

分裂する前の分裂弾は、他の弾よりも少し大きめに描画することにしました。これは、プレイヤーに警戒をうながすためです。弾を回転させたり、明滅させたり、演出方法はいろいろと考えられます。

「分裂弾プログラムのご紹介」

「プログラム5-11:分裂弾クラス(Bullet.h.Bullet.cpp)」は、分裂弾クラス(CSplitBullet)です。構成は狙い撃ち弾や誘導弾とほぼ同じになっています。

▼「プログラム5-11:分裂弾クラス(Bullet.h.Bullet.cpp)」
//分裂弾のクラス
class CSplitBullet : public CBullet {

//速度、方向、速さ、タイマー
float VX, VY, Dir, Spd;
int Time;

public:

//コンストラクタ、移動、描画
CSplitBullet(
 CMesh** mesh,int color, float x, float y,
 float dir, float spd);
 virtual bool Move();
 virtual void Draw();
};

//コンストラクタ
CSplitBullet::CSplitBullet(
CMesh** mesh, int color, float x, float y, float dir, float spd)
:CBullet(mesh, color, x, y), Dir(dir), Spd(spd), Time(50)
{

 //速度と回転角度の設定
VX=spd*cos(D3DX_PI*2*dir);
VY-spd*sin(D3DX_PI*2*dir);
Yaw=Dir+0.25f;
}

//移動
bool CSplitBullet::Move() {

//座標の更新
X+=VX;
Y+=VY;

//一定時間が経過したら分裂する
Time--;
if(Time==0) {

//分裂後の弾を発射する(タスクを生成する)
float spd=Spd*1.5f, dir=Dir-0.4f;
for(int i=0; i<5;i++, dir+=0.2f){ //旋回弾を生成 //他の種類の弾を生成することも可能 new CTurnBullet( Game->MeshNeedle, Color, X, Y, dir, spd);
}

//自分(分裂弾)は消去する
return false;
}

return CBullet::Move();

//描画
void CSplitBullet::Draw(){
Mesh->Draw(X, Z, -Y, 2, 2, 2, 0, Yaw, 0, TO_ZYX, 1, false);
}

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【80年代・名作シューティングゲームの歴史】まとめ1234
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まとめ1:連射ブーム2:巨大戦艦3:背景の美学4:安全地帯5:フォーメーション6:ハルマゲドン
【ファミコンSTG】
ハドソンキャラバン大会(概要解説|スターフォース|スターソルジャー|ヘクター’87|ガンヘッド|スーパースターソルジャー|ファイナルソルジャー|ソルジャーブレイド)
■【2D・STG】■
【アイレム】R-TYPE:世界観(R-9開発史|R-9技術と系統|バイド|全作品)
各作品解説(シリーズ|全作品)
【コナミ】
魂斗羅│【グラディウス名作|攻略/解説|開発秘話|ゲーム雑誌│MSX版(12)
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【ゼビウス】名作誕生秘話(123456789)│ナムコ音楽(1234)│慶野由利子(1234)
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