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【STG作り方/敵の爆発】「シューティングゲームの作り方/自作:敵の爆発」のご紹介

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「シューティングゲームの作り方/自作:敵の爆発」のご紹介

ご訪問ありがとうございます。
今回は、「シューティングゲームの作り方/自作:敵の爆発」についてご紹介します。

 


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「シューティングゲームの作り方/自作:敵の爆発」のご紹介

耐久力が0になった敵は爆発します。爆発の表示は、敵の爆発クラス(CEnemyCrash)のインスタンスを生成して実現します。

爆発の生成時には、爆発の効果音を再生します。そして、一定時間が経過したら爆発を消去します。爆発の描画処理では、時間とともに拡大率とアルファ値を変化させながら、爆発の3Dモデルを描画します(弾が当たった時の爆発で作成) 。これで、爆発がしだいに広がっていき、一定時間が経過すると消える効果が得られます。

【STG作り方/自機破壊】「シューティングゲームの作り方/自作:自機を破壊する」のご紹介
「シューティングゲームの作り方/自作:自機を破壊する」のご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は、「シューティングゲームの作り方/自作:自機を破壊する」についてご紹介します。 虫姫さま | おもちゃホビー | 中古・新品通販の駿河屋 「...

「敵の爆発プログラム」のご紹介

敵の爆発クラスをご紹介します。

▼「プログラム6-6:敵の爆発(Effect.h、Effect.cpp)」
//敵の爆発のクラス
class CEnemyCrash: public CEffect {
protected:
//タイマー、拡大率
int Time;
float Scale;

public:

//コンストラクタ、移動、描画
CEnemyCrash( float x, float y, float scale=0.2f);
virtual bool Move();
virtual void Draw();
};

//コンストラクタ
CEnemyCrash::CEnemyCrash(float x,float y,float scale)
: CEffect(x, y),Time(0), Scale(scale)
{
Game->PlaySE(Game->SECrash);
}

//移動
//一定時間が過ぎたら爆発を消去
bool CEnemyCrash::Move()
{
Time++;
returnTime<=25; } //描画 //拡大率とアルファ値を変化させながら3Dモデルを描画 void CEnemyCrash::Draw() { float scale=Scale+Scale*Time, alpha=1.0f-0.04f*Time; Game->MeshCrashRice->Draw(
X, Z, Y, scale, 1, scale,
0, 0, 0, TO_ZYX, alpha, false);
}

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【STG】シューティングゲーム・サイトマップのご紹介

80年から2000年代のシューティングゲームについてご紹介します。

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C:UsersnasutDesktopaviutl100プロジェクトPCPC_Project共通_画像gamegame-icon■【アーケードSTG
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90年代(一覧|全作品|1990|91|92|93|94|95|96|97|98|99)
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【セイブ開発】雷電
【アイレム】R-TYPE【彩京】スト【カプコン】19xx
【ケイブ】一覧
シューティングゲーム関連
東亜プラン|トレジャー|R-TYPE|グラディウス|雷電|レイシリーズ
【シューティングゲームの歴史】
80年代(まとめ|1|2|3|4)|ボム|||
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まとめ1:連射ブーム2:巨大戦艦3:背景の美学4:安全地帯5:フォーメーション6:ハルマゲドン
【ファミコンSTG】
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【アイレム】R-TYPE:世界観(R-9開発史|R-9技術と系統|バイド|全作品)
各作品解説(シリーズ|全作品)
【コナミ】
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【タイトー】レイシリーズ名作/全作品|世界観|インタビュー|音楽|攻略/解説
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ゲーメスト(80年代90年代)│ゲーム必勝ガイド│GAME遊II│Power Gamer│
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