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アドベンチャーゲームの名作、軽井沢誘拐案内の誕生
堀井雄二のミステリーアドベンチャーの世界
ご訪問ありがとうございます。
前回からの続き
今回は、『オホーツクに消ゆ』と同時に制作された堀井さんのもうひとつのミステリーアドベンチャーゲーム『軽井沢誘拐案内』の誕生 をご紹介します。
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『軽井沢誘拐案内』は、『オホーツクに消ゆ』との同時制作ということで『オホーツクに消ゆ』では、プログラマーを雇い分業で制作されたんだけど、『軽井沢誘拐案内』は、シナリオからプログラム、グラフィック作成まですべて堀井雄二さんががひとりで制作した作品なんだ。
『オホーツクに消ゆ』よりももっと自由に作ることができたので堀井さんらしい新しい試みに挑戦しているよ。
そして『ドラゴンクエスト』にも活かされているんだ。
それでは、まず『軽井沢誘拐案内』のオープニングから見てゆこう
『軽井沢誘拐案内』オープニング
主人公は恋人・久美子の軽井沢の別荘で、楽しいひとときを過ごしていた。
しかし久美子の妹・なぎさがいつまで経っても帰ってこない。
「まさか誘拐……?」
と心配する久美子。
しかし警察に連絡しても脅迫電話があるわけでもなく取り合ってくれない。
夜が開け、ふたりでなぎさを捜索することに。
「ここには来てませんよ」
「最近は見ていない」
「はて、妹さんなどおられましたかな?」。
いったん別荘に戻ると電話が鳴る。
電話を取った深刻な顔をした久美子。
その夜、久美子から主人公は衝撃的なことを打ち明けられる。
『軽井沢誘拐案内』は、
『ロマンティック・ミステリー』と題されて軽井沢を舞台に
『ウルティマ』のような2Dスクロールマップとアドベンチャーゲームを組み合わせた異色作なんだ。
パソコンで発売された以後は、
『ガラケー』に移植されたのみで
現在もっともプレイするのが難しいゲームです。
貴重な作品だね、新しく移植してほしいな。
なぜ舞台が、軽井沢
『オホーツクに消ゆ』では、北海道ロケから企画をはじめたんだけど。
『軽井沢誘拐案内』は、ロケはしていなんだ。
もう一本のゲームどうしようかな?
『オホーツクに消ゆ』は北海道だったし、
今回は、女の子を沢山出したいな?
女の子が似合い所ってどこかなか?
なんか、ありそうな場所ってあるかな?
能登半島?
ミステリーではよくあるよな。
避暑地のほうがいいなー。
避暑地で、女の子が憧れそうな場所?
軽井沢?
軽井沢ねえー。
いいかも。
ようし、『軽井沢』舞台の少し『お色気路線』にしようかな
『軽井沢』で『女の子が誘拐』される・・・
主人公は恋人『軽井沢』の別荘で、楽しいひとときを過ごしていた。
しかし、そこで誘拐事件が・・・
そして、主人公は恋人から衝撃的なことを打ち明けられる。
なんて、あらすじはどうだろう。
題名は、『軽井沢誘拐案内』で決まり。
主人公をしゃべらせてみよう
舞台は、『軽井沢』、ストーリーの大枠も決まり。
堀井さんは、主人公についても、
新しい試みをしてみようと思ったんだ。
『ポートピア』では、主人公の『ボス』と男の『ヤス』との対話方式だったけど
今回は、『女の子』とのやりとりにしたいな。
『ポートピア』では『ボス』は話さなかったけど、
主人公と『女の子』とのやりとりに主人公があんまり無口だと、会話にならなよな。
それに、ドラマ性がもっとほしい・・
今回はもっと、『女の子』のキャラクターを立てたいんだよな。
・・・・
そうだ、主人公をしゃべらせよう。
そすれば、会話も自然だし、『女の子』のキャラクターを立つしね。
ドラマ性も引き出しやすいし
主人公がしゃべるアドベンチャーゲーム
今では考えにくいけど、当時の『アドベンチャーゲーム』では
主人公がしゃべらないゲームが多かったんだ。
それが変化していくのは85年あたりからなんだ。
更に、それを発展させたのが、名作『アドベンチャーゲーム』、
『同級生』や『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』のような、
相手がいないときは主人公が『独り言』をしゃべってゲームが進行するという
新しいスタイルが登場するんだ。
『キャラクター』をいかに魅力的な人物にするか
堀井さんが『主人公』をしゃべらせようと思ったのは、
登場人物である『キャラクター』をもっと魅力的な人物にしたい
という思いがあったからなんだ。
堀井さんは、依頼されて、ときどきマンガの原作なども書いていたんだ。
そのときいちばん気をつかうのが、『キャラクター』をいかに魅力的な人物にするかということなんだ。
どうしたらその『キャラクター』に、読者が興味を持ってくれるか。
そして、それさえうまくいけば勝ったも同然といえるのだが(ホントは、そこがいちばんむずかしい)。
アドベンチャーゲームの場合、『主人公』はプレイヤー自身である。
そのため、アドベンチャーの『主人公』というのは、
ほとんど性格付けがなされていない。
ここに問題があるのでは?
とボクは思ったのだ。”
相棒が入れ替わる。
堀井さんは、『オホーツクに消ゆ』と同じように、
途中で、相棒が入れ替わるギミックを取り入れているんだ。
うーん、『ポートピア』のように相棒がずっと同じでは、
一辺倒だよなー。
なんか、途中で『世界』を変えてみたいよなー。
うーん。
最初は『恋人が相棒』として主人公に付き添っていて、それが途中でいなくなる・・
しばらく『主人公』だけで進行して・・
今度は違う『女の子』が相棒になる。
『相棒』が途中で変わることにで
『ゲームの世界の見方』を変えられるのでは?
それに、『ユーザー』を驚かしてみようかな。
「え、いなくなっちゃった!なにこれ」みたいな(笑)。
ふふふ
相棒の女の子に嫌われると、女の子の機嫌が直るまでゲームが進行不可能になる
なんてのはどうかな?
ふふふふふふ
突然電話が鳴る
ユーザーが、『びっくりする』しかけがもっとほしいな。
たとえば・・・
電話が突然鳴る(脅迫電話)。
ユーザーは、「えっ電話が鳴ってる!」って驚くのでは?
おもしろいな、採用。
『アドベンチャーゲーム』では、
プレイヤーが先に入力してコンピューターが返してくれるのが『基本』だったんだけど、
そうじゃなくて、コンピューター側から一方的にくるっていうのは、
今までになかった発想なんだよ。
堀井さん、原画を書いてみた
『軽井沢誘拐案内』では、グラフィックも堀井さんが手掛けているんだ。
うーん、絵を描くのも、
ペンタブを使って、原画を描いて、色を使って塗るでは・・・
時間がかかりすぎるなー
それに、容量も使いすぎる。
いかに容量を食わずに、絵のデータを圧縮するかだな・・・
なんかいい方法ないかな?
プログラムの『LINE文』と『PAINT文』で描いてみよう。
これなら、早いし、容量も圧縮できる。
うーむ
普通の命令文(PAINT文)では、処理が遅いなー。
たしか、『森田』さんが作った『PAINT文』が優秀だったような。
おー、森田さんが作った『PAINT文』すごく早いー。
いいねー、採用。
森田和郎とは
80年代を代表するスタープログラマー。
『森田のバトルフィールド』は第一回ゲーム・ホビープログラムコンテストで優勝しています。
『森田和郎の将棋』『森田のオセロ』などとりわけ思考型ゲームでその手腕を発揮しました。2012年に逝去。
ご冥福をお祈りします。
新しい移動方式を考えてみた
『軽井沢誘拐案内』では、画面の移動方式も新しい『アイディア』を取り入れたんだ。
『オホーツクに消ゆ』では、地名で瞬間的に移動できたりしたけど、
さらに、面白い移動方法ないかな?
そういえば、『ウルティマ』のような、
『フィールド』移動できたら面白いかも?
画面をスクロールさせて、キャラクターを移動させる
そして、最後は『RPG』だー。
ということで、堀井さんは、画面移動にも新しいアイディアを次々と
入れてみたんだ。
『軽井沢誘拐案内』はフィールドマップの移動と同時に東西南北の館や洞窟探検があったり、
カーソル移動方式になったり、
最後にはRPGになるんだ。
堀井さんは、なにかルールに基づいて物語があるというより、
物語によってゲームのルールがその場その場で変わっていたんだ。
物語のおもしろくなるならなんでもありー。
ひとりで作ってるものだから、いくらでも変更ができちゃう (笑)。
東西南北のアドベンチャーゲームの本来の楽しみ方も入れたかった。
自分がそのとき興味あるものを取り入れて、これやりたいからやってみようかな、
これもやっちゃえ、みたいな感じですよね。
RPGのフィールドマップを採用したアドベンチャーゲーム
『軽井沢誘拐案内』以後、
『ウルティマ』の見下ろした型フィールドマップを採用したアドベンチャーゲームが国内で登場するんだ。
代表的なのは
『探偵 神宮寺三郎 新宿中央公園殺人事件』(87年)
『さんまの名探偵』(87年)
『マルサの女』(89年)
『同級生』(92年)などなど。
『オホーツクに消ゆ』の発売
こうして、構想から2年経過した、
1984年12月『オホーツクに消ゆ』が発売され、
その半年後の1985年4月に『軽井沢誘拐案内』が発売されています。
『ポートピア連続殺人事件』による、『ボス』と『ヤス』による対話による物語の展開
『オホーツクに消ゆ』の『コマンド選択型』と場面転換、グラフィック演出、
そして、『軽井沢誘拐案内』ではRPGのフィールドマップを取り入れなど
日本の『アドベンチャーゲーム』はよりドラマティックなものに変化していったんだ。
さらに、『コマンド選択型』を導入したファミコン版『ポートピア連続殺人事件』もヒットして、
パソコンでも家庭用ゲーム機でも『コマンド選択型』が主流になっていくんだ。
しかし、『ストーリーゲーム』の主役はアドベンチャーゲームではなくRPGの時代に入ろうとしていた・・・
その後、堀井雄二さんは、
1985年11月からRPG『ドラゴンクエスト』の企画を開始する・・・
翌年の1986年5月に『ドラゴンクエスト』の発売
1987年1月に『ドラゴンクエスト2』の発売
1988年2月には、社会現象にもなった『ドラゴンクエスト3』が発売される。
ドラマ性を重視した美少女ゲーム、
『RPG』と『アドベンチャーゲーム』の融合をした『軽井沢誘拐案内』はその道筋を最初につけたゲームになり、
それを引き継いだ
『ドラゴンクエスト』を代表するRPGは、
『アドベンチャーゲーム』に代わる新たな『ストーリーゲーム』の主役の座に踊り出ることになる。
そこで描かれた『勇者の物語』は、『王道の象徴』として波及した。
今回はここまで、次回は、堀井雄二の幻の作品となった
『九龍の牙』と『白夜に消えた目撃者』
をご紹介します。
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