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- 新しい新天地へ『弟切草』の登場
- 『サウンドノベル』から『ビジュアルノベル』への
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【第3回】アダルトアドベンチャーゲームの成長 、新しい新天地、弟切草の登場
~歴代の名作アドベンチャーゲームのご紹介~
今回は、『大人向け・アドベンチャーゲーム』の成長
そして、新しい新天地へ『弟切草』の登場 についてご紹介します。
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『青年向け』と『大人向け』に二極化する『アドベンチャーゲーム』
1980年代半ばには
『アドベンチャーゲーム』は『子供向け』と『青年向け』にニ極化していくの
『大人向け』のゲームは、
表現規制の緩い『パソコンゲーム畑』で、新たな展開をみせの。
この頃は『18禁ゲーム』という概念がなかったからね。
その元祖の作品は
1985年発売の『天使たちの午後』、1987年の『天使たちの午後II』なんの。
この作品は『アニメ風』の『美少女グラフィック』や『ストーリー』の導入など『アダルトゲーム』の最先端を走っていたの。
ヒロインが教師と関係を持っていたのに騒ぎにならない大らかな時代であった。
やがで、同時発色数が『8~16色』とは思えない綺麗なグラフィックを競い合い
1990年代前後には『爛熟期』を迎える。
本職の『アニメーター』を擁したあの『ガイナックス』 が参戦し
『エルフ』や『D・O』の職人芸が昨裂する
『エロゲ絵』の激戦は『高解像度アドベンチャーゲーム』のひとつの帰結だったのだ。
ある意味かくれた、芸術作品かも
そういえば、江戸時代の『春画』が流行ったものね・・・♬
時代が変わっても日本人の文化力はすごい
そして『家庭用ゲーム機』では実現できない『マルチウィンドウ』で多くの情報が扱える『RPG』や『SLG』も発展していくだよ。
やがて『家庭用ゲーム機』に押されつつあった『パソコンゲーム』も
『アダルト路線』の
『アリスソフト』の『ランス』(1989年)や
『エルフ』の『ドラゴン・ナイト』(1989年)などを次々と発売し
『パソコンゲーム』を背負って立つシリーズへと成長してゆくのよ。
新しい新天地へ『弟切草』の登場
日本で『アドベンチャーゲーム』が生まれてから10年
『アドベンチャーゲーム』にはある宿命となっていた、ある呪いがあったんだ。
呪い?
うむ、そのその呪いを解き放ったのが
『ドラゴンクエスト』の開発でも知られる
『中村光一』さんが率いる『チュンソフト』の『弟切草』なのだ。
この作品は1992年に『家庭用ゲーム機』の『スーパーファミコン』から発売された『ホラー・ミステリーアドベンチャー』なんだ。
『弟切草』は
一度プレイしただけでは、従来の『アドベンチャーゲーム』とそう変わらない印象にみえる
しかし、文章を読み進めてうちに『選択肢』が現れ
それにより後の展開が変わっていくのだ。
そして再びプレイすると、新たな『選択肢』が出現するのだ。
遊ぶたびに違った体験があり、繰り返しプレイすることを前提として作られているんのだよ。
長らく『アドベンチャーゲーム』がとらわれていた、
一度クリア すればおしまいという『短命の呪い』 を打ち破ったのだ。
そいえば、『堀井雄二』さんは
『アドベンチャーゲーム』には、
一度クリアーしてしまうと終わってしまうという『ゲーム性』と
『選択肢』がワンパターンになってしまうことに限界を感じて
『RPGゲーム』を志したんだよね。
更に『弟切草』により
『アドベンチャーゲーム』作品の寿命が劇的に伸びたのに加えて、
この作品は『アドベンチャーゲーム』の開発手法にも重大な影響を与えたんだ。
開発手法にも?
そう『弟切草』からシリー ズ化した『サウンドノベル』という様式は、
『背景映像』 と『サウンド』があるだけの、
『コンピュータ』で小説のように『テキスト』を読み 進めるという形を確立させたんだ。
あれ、以前紹介があった、
『システムサコム』の『ノベルウェア』みたいだね。
ふふふ、そうなのだ
さすが『ラボメンナンバー002』
『ノベルウェア』は
大人向けの物語やストイック過ぎる絵柄でもあったし
時代がはやすぎたのだ。
しかし『弟切草』はゲームの流れを大きく変えた
『スーパーファミコン』の良作『アドベンチャーゲーム』一覧
ここで『スーパーファミコン』から発売された
良作『アドベンチャーゲーム一覧』をご紹介します。♬
発売年 | タイトル |
1992年 | 弟切草 |
1994年 | かまいたちの夜 |
1995年
|
スヌーピーコンサート |
学校であった怖い話 | |
クロックタワー | |
1998年 | ファミコン探偵倶楽部 PARTII うしろに立つ少女 |
2000年 | メタルスレイダーグローリー |
『サウンドノベル』から『ビジュアルノベル』への
『弟切草』は
『ゲーム』の大部分を占めるのは 文字を『読む』ことで
『映像』はそれを邪魔しないために、『実写取り込み』や『影絵』のような簡潔なもの
『映像』 と『サウンド』は、文章を補佐するたけの簡単のものなの。
この形は『サウンドノベル』という様式となり
『アダルト・アドベンチャーゲーム』にも大きな影響を与えることになる。
『サウンドノベル』の『雫』『痕』の登場
その影響を大きく受けたのが
『リーフ』から発売された『サウンドノベル』の『雫』『痕』(1996年)
そしてカルト色が強かった前2作から『学園ラブコメ』に一転した
『To Heart』(1997年)の大ヒットにより、
『リーフ』が提唱した『ピジュアルノベル』は『エロゲー』 の主流にのし上がったの。
『ビジュアルノベル』とは
ゲーム画面上で読む小説という意味なんだ。
『ビジュアルノベル』なら
特別なことが起こるイベ ント以外の『シーン』は
『キャラクター』の立ち絵と『背景』だけで成り立つことが出来るの。
だから『弟切草』の『サウンドノベル』という
簡素さを受け継いだこのゲームの作り方は、
『コスト』がかかる『グラフィック』の枚数を増やさな くても、
『アドベンチャーゲーム』のボリュームを増やしてプレイ時間を長 くできるようになったの。
その代わり『テキスト量』が増加するにつれて
『アドベンチャーゲーム』は『ストーリー』を作り出す
『シナリオ ライター』が重要になっていくんだよ。
そして『麻枝准』さんや 『田中ロミオ』さんといった『有名ライター』へが登場するんのだ。
恋愛ゲーム『同級生』ンリーズの登場
1992年に発表された『サウンドノベル』『弟切草』から
4年後の1996年の
『雫』『痕』や1997年の『To Heart』の大ヒットによ り
『ビジュアルノベル』の誕生までの間にヒット作品が登場するの
それが恋愛ゲーム『同級生』シリーズ。
『エルフ』は、
1992年に『同級生』1995年には『同級生2』を発売
このシリーズは、
『コマンド選択式・アドベンチャーゲーム』初期の名作
『リップスティックアドベンチャー』(1988年)を手がけた『蛭田昌人』さんによるものなの。
第1弾の『同級生』では
夏休みに暇を持て余す高校生が街を歩き回って
複数のヒロインを追いかけるのは
『TOKYOナンパ ストリート』(1985年)など
伝統的な『ナンパゲーム』の血を引くけど(実行ファイルもNanpa.exeだよ)
この作品の場合、個別のストーリ ーが充実していたうえに、一部のシナリオが純愛だと評判になり
それを受けた続編『同級生2』は
さらに純愛要素が盛り込まれるようになり
その完成度の高さから
『ユーザー』からは、『エロ抜きでもいいゲーム』との声を聞き届けたかのよう に、
『18禁ゲーム』が家庭用に移植されるブームを先駆けたゲームなんだ。
この『同級生』シリーズの『純愛要素』は
1994年に『コナミ』から『PCエンジン・SUPER CD-ROM2』向けに発売された
『恋愛シミュレーションゲーム』
『ときめきメモリアル』(1994年)の大ヒットと合流して恋愛ゲー ムを根付かせることになるの。
まー私には関係ないけど
紅莉栖ちゃんツンデレだからね
・・・・
今回はここまで、
次回は、異才・散野ひろゆきの登場と
孤高の傑作『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』の誕生
をご紹介します。
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