アドベンチャーゲーム

【第1回】アドベンチャーゲームの誕生~歴代の名作アドベンチャーゲームのご紹介~

アドベンチャーゲーム
  1. 【第1回】アドベンチャーゲームの誕生
    1. 『アドベンチャーゲーム』とは
  2. 『アドベンチャーゲーム』のはじまり
    1. 『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』の原点
  3. 『ゾーク(Zork)』三部作の誕生
    1. 『ゲームブック』が大流行
  4. 日本で『テキストアドベンチャーゲーム』『表参道アドベンチャー』の登場
  5. 世界初『グラフィック・アドベンチャーゲーム』の『ミステリーハウス』登場
    1. 日本でも『マイクロキャビン社』が『ミステ リーハウス』を発売
    2. 『グラフィック・アドベンチャーゲーム』がなぜ誕生したの?
    3. 1980年代はじめの『アドベンチャーゲーム』の制作
  6. 『堀井ミステリー三部作』の登場
    1. 『高解像なグラフィック』の『アドベンチャーゲーム』へ
    2. 『瞬間画面表示』の『アドベンチャーゲーム』の登場
    3. 『アニメーション』と『映画的手法』の誕生
  7. 1980年から1985年までの良作『アドベンチャーゲーム一覧』
    1. 関連ページのご紹介
  8. 名作アドベンチャーゲーム(AVG)のご紹介│まとめ│
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    2. 【名作RPG】RPGのご紹介│まとめ│
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    4. 【TOP】レースゲーム関連(おすすめ名作・評価ランキン)のご紹介
    5. TOP【おすすめスポーツゲーム】のご紹介~MLB,NBA,NFL,FIFAなど~
    6. 【TOP】パズルゲームのご紹介
    7. 【ゲームランキング】世界・国内で最も売れたゲームランキングのご紹介
    8. 【機種別ゲームTOP】PC・家庭用・アーケードゲーム・周辺機器のご紹介
    9. 【ゲームTOP】ゲーム関連ページのご紹介
    10. 【書籍・雑誌TOP】書籍・雑誌サイトマップ関連ページのご紹介
    11. 【ホビーTOP】ホビーサイトマップ関連ページのご紹介

【第1回】アドベンチャーゲームの誕生

~歴代の名作アドベンチャーゲームのご紹介~

ご訪問ありがとうございます。
今回は、『アドベンチャーゲーム』の誕生そして
『アドベンチャーゲーム』の歴史 についてご紹介します。

シュタインズゲート

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【人気アドベンチャーゲーム・シリーズ】
ラスト・オブ・アス│ウォーキング・デッド│シュタインズゲート│ダンガンロンパ│逆転裁判レイトン教授
■【堀井雄二:ミステリー三部作】
まとめ│ポートピア連続殺人事件(まとめ│12│ファミコン版│12)
オホーツクに消ゆ(まとめ123)│軽井沢誘拐案内九龍の牙と白夜に消えた目撃者ポートピアからドラクエス3までの道
【リバーヒルソフト】まとめ(123)
刑事J.Bハロルドシリーズ
マンハッタンレクイエム(1234567)
D.C.コネクション(1234567)
【ファミコン探偵倶楽部】まとめ12
【スターアーサー伝説】まとめ1234
■【探偵アドベンチャーゲーム】
探偵 神宮寺三郎
【アドベンチャーゲーム(AVG)の歴史・クリエイターなど】
【AVGの歴史】まとめ123456
【AVG音楽の歴史】まとめ123

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『アドベンチャーゲーム』とは

『アドベンチャーゲーム(ADV)』とは、

 

ゲームの『ジャンル』のひとつで、『プレイヤー』の分身となった
ゲーム中の『主人公』が様々な体験を積み、情報を集め、謎解きや冒険を繰り広げてゆくタイプのゲームよ。

シュタインズゲート

特に『アドベンチャーゲーム』はストーリー性が重視されるね。

あの『ドラゴンクエスト』の生みの親である『堀井雄二』さんも

 

『ミステリーアドベンチャーゲーム』の『ポートピア連続殺人事件』などの数々のゲームを制作しているんだ。

ポートピア連続殺人事件

『堀井雄二』さんは、

 

『ミステリーアドベンチャーゲーム』の面白さを
『RPGゲーム』の『ドラゴンクエスト』で応用しているのだ。

ドラゴンクエスト1

『アドベンチャーゲーム』のはじまり

『アドベンチャーゲーム』をもう少し厳密に定義すると

 

『一定のルール』や『ストーリー』のもとで
『選択』や『解答』の探索 を重ねて物語の結末を目指すもの

ってことになるかな

シュタインズゲート

なるほどー

さすが、クリスティーーーーーナ

だれがクリスティーーナじゃ

 

そして世界初の『アドベンチャーゲーム』は

 

『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』(Colossal Cave Adventure)が、はじまりとされているよ。

Colossal Cave Adventure

このゲームは、『インターネット』の前身 ARPA-NETから生まれたもので

 

1975年にARPA-NETの開発にも関わっていた
『ウィル・クラウザー』さんという人が、

ケンタッキー州マンモス・ケーブ国立公園での

『ケイビング』(洞窟探検)の経験を生かして作ったゲームなの。

caving

そしてこのゲームは、ARPA-NETを通じで
学生や研究員の間で広まり、

 

『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』の愛好家の中から
さらにゲームをアレンジする人達が次々と表れ
このゲームはさまざまな、ゲームへと派生してゆくのよ。

ARPA-NET

このルーツとなった『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』の名前から
『アドベンチャーゲーム』という『ジャンル』の語源が生まれたのよ。

洞窟探検ゲームから派生したものなんだね。

『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』の原点

ここで少し補足すると
『アドベンチャー』の原点に呼ばれる

1975年に制作された『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』
突然生まれたものではないんだよ。

Colossal Cave Adventure

『対話式インターフェイス』の起源としては1966年に誕生した『ELIZA』

 

そして『ルール』と『ストーリー』をもとに『エンディング』を目指すゲームの起源としては

1968年発表の『ハムラビ』(Hamurabi)

 

また、『洞窟探索』をモチーフとしたゲームとしては
1972年の『ハントザウンパス』(Hunt The Wumpus)といったも先例があったんのよ。

Hamurabi

『ルーツ』をたどると深いねー♬

『ゾーク(Zork)』三部作の誕生

1980年代になると『アドベンチャーゲーム』を広める転機となった作品ガ登場する

それが『ゾーク(Zork)』なの

Zork

『ゾーク(Zork)』?

それは、機関からの妨害工作か・・

バーカ

 

『Zork』は

 

地下世界に広がる『迷宮』を舞台に、宝物の捜索を行う冒険ゲームよ。

Zork

このゲームは、
『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』の洞窟探検というゲーム性と

 

『ファンタジー・テーブルトークRPG』の『ダンジョンズアンドドラゴンズ(D&D)』から

 

ファンタジーの世界観を膨らませて
制作された『アドベンチャーゲーム』なの。

Zork

なんか面白そうだね
それに『ダンジョンズアンドドラゴンズ(D&D)』といえば
『PRGゲーム』のルーツでもあるね。

でも『Zork』が誕生した1980年代はじめは

 

まだ『コンピュータ』も黎明期の時代

主に遊ばれていた『コンピュータ』は『グラフィック』も表示できない
『DEC社』のメインフレームと言われる『PDP-10』
アクセスして遊ぶという方法だったから

 

多くの人が遊べるわけではないし、
『画像』もない文字だけの『テキストアドベンチャーゲーム』だった。

Zork

『ゲームブック』が大流行

当時は、読者の選択で展開が変わる
書籍の『ゲームブック』も大流行していたんだ。

1982年著作の『火吹山の魔法使い』などの

『ファイティング・ファンタジー』シリーズを手がけた

 

『スティーブ・ ジャクソン』と『イアン・リビングストン』の2人は、

 

『ダンジョンズアンドドラゴンズ(D&D)』などの
『テーブルトークRPG』の入門書として

ひとり遊びできる『ゲームブック』を出版社に持ち込み大成功する。

火吹山の魔法使い

日本でも1980年代に
『ゲームブック』が流行ったよね。

『ドルアーガの塔』三部作
『ゼビウス スーパーアドベンチャーゲーム』
『巨神兵を倒せ! 『風の谷のナウシカ』より』
とかあったね。♪

ドルアーガの塔

日本で『テキストアドベンチャーゲーム』『表参道アドベンチャー』の登場

『ゾーク(Zork)』三部作の誕生からほどなく

日本では1982年に『テキストアドベンチャーゲーム』が誕生している。

 

それは雑誌の『月刊アスキー』が仕掛けたもので

『表参道アドベンチャー』という

 

『月刊アスキー』のエイプリルフール企画として
1982年4月号綴じ込み付録である『年刊AhSKI!』2号に掲載されたゲームなの。

月刊アスキー

読者は、自宅にあるパソコンの『PC-8001』や『MZ-80K』などに
『月刊アスキー』紙面の4ページにわたり『16進ダンプリスト』を入力して遊ぶんだ。

MZ-80K

『表参道アドベンチャー』のストーリーは、

あなたは『マイコン雑誌』の編集者。
ライバル誌の『月刊アスキー』の活動を妨害するため『編集部』に侵入し

何らかの『破壊工作』を行うのが任務なんだ。

破壊工作

機関の妨害には屈せぬ!

タイトルの『表参道』は、

当時の『アスキー』のオフィスの所在地(東京都渋谷区)からきているよ。

なんか自虐ネタぽいね。
エイプリルフールに、こうゆう企画をするのが粋だね。

ゲーム内容はこんな感じです。

でも、この時代としては

ゲーム内容は本格的な『テキストアドベンチャーゲーム』だったんだのよ。

それに『アドベンチャーゲーム』という『ジャンル』を初めて紹介するということもあって、

 

誌面は『アドベンチャーゲーム』の基本的なコンセプトやゲームの進行方法を説明する前説から始まっているよ。

 

『アドベンチャーゲーム』黎明期らしい出来事だね。♪

世界初『グラフィック・アドベンチャーゲーム』の『ミステリーハウス』登場

アメリカでは、文字しかなかった『アドベンチャーゲーム』の世界に
線画で描かれた屋敷が表れた。

世界初『グラフィック・アドベンチャーゲーム』の『ミステリーハウス』(Mystery House)登場である。

Mystery House

このゲームを開発したのが『ウィリアムズ夫妻』(Ken and Roberta Williams) 。
『テキストアドベンチャーゲーム』をやり込ん だ夫婦は、
『グラフィック・アドベンチャーゲーム』を自作し始めるの

 

そして、会社を創業してから『Apple II用』に発売された『ミステリーハウス』(Mystery House)が大ヒットするのよ。

Mystery House

後に『シエラオンライン社』(Sierra On-Line)と改名し

 

その後も『ハイレゾアドベンチャー』と銘打った

『Apple II』向けの『アドベンチャーゲーム』でヒット作を連発、

 

これらのタイトルは『スタークラフト社』により
日本のパソコン各機種にも移植され、

『パソコンゲーム黎明期』の『アドベンチャーゲームブーム』の一翼を担うことになるんだ。

Sierra On-Line

1984年には

『キャラクター』を直接操作して謎を解く、
新しいタイプの『アドベンチャーゲーム』の『King’s Quest』
『IBM PC』向けにリリース、

 

7作目まで続編が作られるほどのヒットタイトルとなり、同社の看板ソフトになるのよ。

King's Quest

『シエラオンライン社』は、
1980年代のアメリカ発の『パソコンゲーム』を語る上では欠かせない『ゲームメーカー』だね。

日本でも『マイクロキャビン社』が『ミステ リーハウス』を発売

『シエラオンライン社』
世界初『グラフィック・アドベンチャーゲーム』を発売した2年後に

 

日本の『マイクロキャビン社』も同名の『ミステ リーハウス』という『グラフィック・アドベンチャーゲーム』を発売したんだよ。

マイクロキャビン社

 

ミステリーハウス

だから現在は、アメリカ産の『ミステ リーハウス』を『シエラオンライン版』
日本産、同名のソフトを『マイクロキャビン版』と言われている。

 

ちょっとややこしいね。

『グラフィック・アドベンチャーゲーム』がなぜ誕生したの?

『グラフィック・アドベンチャーゲーム』の『ミステ リーハウス』が
なぜ大ヒットしたかというと

『高解像』のパソコンが普及し始めたからなんだ。

 

アメリカでは、

1977年に『Apple社』から『Apple II』がそして『コモドール社』からは1982年には『コモドール64』などが

 

日本では、

『NEC』の『PC8801』や『シャープ』の『MZ-2000』
といった高性能パソコンが、手頃な値段になり普及し始めていたからね。

AppleII

1980年代はじめの『アドベンチャーゲーム』の制作

1980年代はじめの『アドベンチャーゲーム』の制作は

少人数でゲーム1本を『数日』から『数力月』で制作できたので、
多くの会社が『アドベンチャーゲーム』参入して来たんだ。

 

当時は『超大作』と騒がれた

1983年に発売された『惑星メフィウス』でも

開発は3人で 3カ月で完成している、非常にフットワークが軽かった時代であった。

惑星メフィウス

 

惑星メフィウス

今は『アドベンチャーゲーム』でも
1作品制作するのに数年、数十人必要な場合もあるからね。

この頃は、後に『ファミコン』で『ロードランナー』や『スターソルジャー』などを大ヒットさせる『ハドソン』

 

1983年に『デゼニラ ンド』に続き、
翌年1984年には『サラダの国のトマト姫』を『アドベンチャーゲーム』としてヒットさせている。

サラダの国のトマト姫

サラダの国のトマト姫

『堀井ミステリー三部作』の登場

1984年に『アドベンチャーゲーム』の地盤を揺るがす事件が起きる。

『キーボード』で単語を打ち込む『コマンド入力式』が主流だった時代に
選択肢から選ぶコマンド選択式が現れたの。

 

『アドベンチャーゲーム』の流れを変えたのは、
『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親である『堀井雄二』さんなんだ。

堀井雄二

『堀井』さんは

1983年に『ポートピ ア連続殺人事件』

 

翌年の1984年に『北海道連鎖殺人オホーツクに 消ゆ』

 

1985年『軽井沢誘拐案内』と

 

次々と『ミステリーアドベンチャーゲーム』を発表する。

ポートピア連続殺人事件

そしてこの3作は『堀井ミステリー3部作』と言われているんだ。

『堀井』さんが新しい『コマンド選択式』で採用したのは、
2作目の『北海道連鎖殺人オホーツクに 消ゆ』からなんだけど

 

『コマンド選択式』の 採用は
同年1984年『マイクロキャビン社』の『英雄伝説サーガ』が 数力月早いんだけど。

 

『北海道連鎖殺人オホーツクに 消ゆ』のほうが『ヒット』したから
影響は『堀井』さんの作品のほうが大きかったのよ。

オホーツクに消ゆ

その後『堀井』さんは、

『ファミコン版』の『ポートピア連続殺人事件』でも
『コマンド選択式』を採用して、

 

1986年に発売した『名作RPG』の『ドラゴンクエスト』でもこの方式を継承したのよ。

ポートピア連続殺人事件

 

ドラゴンクエスト1

『堀 井ミステリー3部作』の登場により
『コマンド選択式』が『アドベンチャーゲーム』の主流になってゆくんだ。

『高解像なグラフィック』の『アドベンチャーゲーム』へ

その後、『パソコン』の性能上がるにつれて
『アドベンチャーゲーム』は
『高解像なグラフィック』の作品が求められるようになり

 

1984年には
『エニックス』から『高解像なグラフィック』か『アドベンチャーゲーム』の『ザー ス』を発売するのよ。

ザー ス

このゲームは、現役の高校生 たちが
『スタジオジャンドラ』というチームを組んで開発した作品で

 

アニメ調の絵を採用した最初期のもの

当時『オープニング』の『美少女』や『SFメカ』が話題となったんだ。

ザー ス

この作品の作画担当は

『中沢数宣』さんは『アニメーター』として
『佐山善則』さん は『メカニックデザイナー』として、後に活躍中することになる。

ザー ス

『瞬間画面表示』の『アドベンチャーゲーム』の登場

そして『画面』も
『瞬間画面表示』できる『アドベンチャーゲーム』が表れたんだ。

『瞬間画面表示』?

この頃の『ゲーム』の画面表示は
一本ずつ線を引き、線の中を ノロノロを色を塗りつぶすのを見守るしかなかったのだ。

ミステリーハウス

うーん、それはつらい

これが同時表示が実現できるようになるのは、

同年1984年発売の『システムソフト社』の『ミコとアケミのジャングルア ドベンチャー』と
『日本ファルコム』の『デーモンズリング』の頃からなんだ。

デーモンズリング

デーモンズリング

『システムソフト』と『日本ファルコム』
1980年代の『パソコンゲ ーム』の支えた東西二つの『有名メーカー』
この頃すでに高い技術力を持っていたのだよ。

 

『アニメーション』と『映画的手法』の誕生

『アニメーション』と『映画的手法』まで踏み込んだのが

『スクウェア』(現スクウェアエニックス)の

『ウィル デス・トラップII』なのだ。

ウィル デス・トラップII

ウィル デス・トラップII

ウィル デス・トラップII

この作品は、『ファイナルファンタジー』の生みの親である
『坂口博信』が制作したゲームだ。

ファイナルファンタジー

おー『坂口博信』さんー

1980年から1985年までの良作『アドベンチャーゲーム一覧』

ここで1980年から1985年までの

パソコン(『PC98』『PC88』など)の良作『アドベンチャーゲーム一覧』をご紹介します。

発売年 ゲームタイトル 機種
1982年 ミステリーハウス PC60/88/98
1983年
MYSTERY HOUSE PC60/88/98
ポートピア連続殺人事件 PC60/80mkII/88
1984年
Transylvania PC88
サラダの国のトマト姫 PC60/80mkII/88
北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ PC60/88/98
1985年 道化師殺人事件 PC88/98

 

1986年以降の良作『アドベンチャーゲーム』は

次回のページでご紹介します。

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