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堀井雄二『ドラゴンクエスト』の真髄・『ポートピア』から『ドラゴンクエスト3』までの道

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堀井雄二『ドラゴンクエスト』の真髄 『ポートピア』から『ドラゴンクエスト3』までの道

ご訪問ありがとうございます。
今回は、ドラゴンクエストの生みの親『堀井雄二』と桃太郎伝説の作家として有名な『さくまあきら』さんの対談から、

 

『ドラゴンクエスト』の真髄とは何か、

 

そして、堀井雄二さんが『ポートピア連続殺人事件』から『ドラゴンクエスト3』までを
どのような思い出制作してきたのかをご紹介します。

ドラゴンクエスト

堀井雄二さんは、1982年パソコンに出会い、NECのパソコン「PC-6001」を購入するんだ。

そして、パソコンゲームにはまることになるんだ。

それから、エニックスやプログラマーの中村光一と出会い。

 

1983年パソコン版・アドベンチャーゲーム『ポートピア連続殺人事件』を手がけ、ゲーム界に名を知られるようになるんだ。
1985年にパソコン版・アドベンチャーゲーム『軽井沢誘拐案内』を発売する。

 

1986年にはファミコンからRPGゲーム『ドラゴンクエスト』を発売するんだ。
その後、1987年に『ドラゴンクエスト2』
翌年の1988年に『ドラゴンクエスト3』を発売。

 

『ドラゴンクエスト3』は、ドラクエブームとなる社会現象にも巻き起こすほどの人気作品になるんだよ。

 

堀井さんが、どのようにして、アドベンチャーゲームを制作して、RPGゲームに挑戦していったのか?

そして、『ドラゴンクエストシリーズ』をどのような思いでつくっていったのかを見てゆこう。

 

『ドラゴンクエスト』の発想の原点は?

『堀井雄二』と『さくまあきら』さんの対談 から

『ドラゴンクエスト』は、やはり『ウィザードリィ』や『ウルティマ』の影響が大きんですか?

 

堀井雄二
堀井雄二

『ウィザードリィ』には、めちゃくちゃはまったよね。
その後、『ウルティマ』とかほかのRPGも、遊びこんだなあ。

 

でもさ、ふつうに考えたら、それだけRPGやってたら、最初にRPGを作ると思うんだけど、なんでアドベンチャーから始めたの?

 

軽井沢誘拐案内

堀井雄二
堀井雄二

それはね、熟成させてからだよ。(笑い)
本当はね、僕はストリーを追っていくのが好きなんだ

 

でも、あの頃はRPGにはストーリー性があまりなかった
『ウィザードリィ』もそうだったし。

それでアドベンチャーをやったんだけど、結局行き詰まちゃって。

 

じゃ、どうしようか?

 

そこで考えたのが

ストーリーを追っていくようなRPGがいいんじゃないか

と思ったわけ

 

RPGならゲームに行き詰まった時に、やることあるから。

 

ウルティマ

『ドラゴンクエスト』の発想の原点ですね。

 

堀井雄二
堀井雄二

そうですね。そういう理由でつくり始めたのが、『ドラゴンクエスト』。

 

堀井雄二さんの原点は、漫画

堀井さんは、高校生の頃から漫画が大好きだったんだ。
漫画研究会にも入っていたしね。

 

そして、高校3年の夏休みには、上京して永井豪の仕事場にアシスタント入りを志願しようと原稿を持って行くが断られ、あえなく挫折

 

ライター時代には、漫画原作者の小池一夫さんの劇画村塾(3期生)に入り、

 

短い文章の中でセリフをまとめるコツや、
キャラクターを印象づける方法
アイディアの出し方など

さまざまな、物語を面白くする方法を学んだんだ。

 

劇画村塾

堀井さんの、ストーリー好きは漫画の影響なんだね。
そして、ストーリーを面白くするテクニックを劇画村塾から学んだんだね。

 

そうだね。

堀井雄二『アドベンチャーゲーム』に挑戦

堀井さんは、得意な物語つくりから、
アドベンチャーゲーム』という『ジャンル』を選択するんだ。

 

そして、『ポートピア連続殺人事件』『軽井沢誘拐案内』を発表する。
ここで、堀井さんは『アドベンチャーゲーム』に行き詰まりを感じるようになる。

 

そこで夢中になっていた、『RPGゲーム』を思い出す。

しかし、『名作RPG』には少し不満があった

 

堀井雄二
堀井雄二

うーむ、『RPG』はおもしろんだけどストーリーがなあー

うーん

それなら、『ストーリー性のあるRPG』をつくればいんのではー。

 

そして、生まれたのが『ドラゴンクエスト

 

ドラゴンクエスト

いよいよ発売された『ドラゴンクエスト』だけど、
堀井さんには、不安があったんだ

 

そして、驚くべき『アクションRPG』が発売されるんだ。

 

それでは、堀井雄二さんの対談の続きを見てゆこう。

『ドラゴンクエスト』の不安と『ゼルダの伝説』

『堀井雄二』と『さくまあきら』さんの対談 から
堀井雄二
堀井雄二

でも最初の頃は『ドラゴンクエスト』がファミコンで受けるのかどうか不安だった
数字ばかりだし、マップ上を歩いている時は、敵の姿は見えなし。

パソコンやってた人にとってみれば、そんなの当たり前で平気なんだろうけど、
子供って絵が動かないと駄目じゃないかと

 

そういう点で、『ゼルダの伝説』はすごく良く出来ていた。

『ゼルダの伝説』はすごかった

 

堀井雄二
堀井雄二

僕ね『ゼルダの伝説』やってないんです。
あれが出た頃は、まだゲーム素人で、ゲームを作ろうなんて気はまったくなかったから。

『ゼルダの伝説』はね、レベルアップそのものに苦労するってことがない。
ダンジョンをひとつクリアーすると、レベルがひとつ上がるようになっている。

 

RPGのレベルアップは、何回も戦闘しなきゃできない。
それがキツイんだ、単純作業だから。

 

でも、『ゼルダの伝説』は、とにかくダンジョンひとつ解けば、
早かろうが遅かろうがレベルアップするでしょう。

すごく、よく出来ている。

 

あれこそ本当の『アクションRPG』だと思った。
で、ファミコンはやっぱりアクションRPGだなあ、と余計不安になったわけ。

 

 

『ゼルダの伝説』の衝撃

ゼルダの伝説』は、任天堂からファミコンの周辺機器である『ディスクシステム』から
1986年2月に発売された、『アクションRPG』のゲームだよ。

そして、『ゼルダの伝説』の作り出したのは、あの『宮本茂さん』です。任天堂・宮本茂

おー。ゼルダ

 

『ドラゴンクエスト』は、1986年5月に発売されたから、
堀井さんは、『ドラゴンクエスト』製作中に『ゼルダの伝説』を見て衝撃を受けたんだね

 

『ドラゴンクエスト1~3』は最初から考えていたの?

『堀井雄二』と『さくまあきら』さんの対談 から

『ドラゴンクエスト』は、『I』から『III』までつながってますよね。
あれは最初から考えてたんですか?

 

堀井雄二
堀井雄二

んー、『I』のときは、『II』が、『II』の時は『III』が見えてた。

『I』のときに『III』まで作ろうと思っていなかったけどね。

 

『I』の時は、プレイする人のまわりにRPGの先生がいないわけだから、
ゲームそのものをRPGの先生にするつもりで作った。

 

その次からは、まわりに、RPG先生がいるから、
『ここはこうだよ』と教えてもらえるわけ。

 

『I』のおけがで『II』『III』があるわけなんですよ。

 

ドラゴンクエスト

ドラゴンクエストで一番好きなのは?

ドラゴンクエストで一番好きなのは?

 

堀井雄二
堀井雄二

やっぱり『III』だね。最近作ったのが一番いいよ。
それぞれ思い出深いけど。

どんどんゲームシステムが洗練されていってるし。

でも、ちょっとやさしめですね

 

買った人の九割には解いてほしいんですよ。

いつもそのつもりで作っている。人を楽しめたいし、笑ってほしいですからね。

ファミコンブーム

思い出に残るゲームとは

堀井雄二
堀井雄二

ただ、『III』はよどみなく進みすぎたってところが、ね。

 

『ドラクエ』で思い手に残るシーンってどこって聞くと、
みんな苦労したところを思い出すんだよね

 

『ラゴス』とか『太陽の石』とか。

 

そういうところが、『III』にはなかったでしょう。

 

堀井雄二
堀井雄二

あんなに長いストーリーの中で、
細かい情報を覚えておくのはじんどいだろうと思って、

あちこちにまたがるような宵越しの謎は作らないようにしたんだ。

やってるときは『III』が一番おもしろいって思ってるかもしれないけど、

 

終わってみると、『I』や『II』のほうが思い出があるんじゃないかな。

今も「『I』が一番おもしろいかった」って言う人がいるのはすごく強い。

強力だよ。

 

ドラゴンクエスト

堀井雄二さんの、プレイヤーに『思い出に残る体験をしてほしい』という思いが伝わってくるね。

堀井雄二
堀井雄二

人を楽しめたいし、笑ってほしいです。そしてよい思い出を。パルプンテっっ!!

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