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【後編】名作アドベンチャーゲーム、ポートピア連続殺人事件、ボスとヤスの誕生
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前回からの続き。
エニックスからゲーム制作の依頼を受けた堀井雄二さんは、ゲームの制作を開始する。
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『ポートピア連続殺人事件』の制作開始
そうだ『アドベンチャーゲーム』を作ってみよう
エニックスからゲーム制作の依頼を受けた堀井さん
しかし、どんなゲームを作るか思い悩んでいた。
うーん、『ゲーム』をつくるといっても、
どんなゲームをつくろうかな?
うーん
そんなことを考えながら、『ゲーム雑誌』を読んでいた
堀江さんに雑誌のある記事が目に入ってきた。
ん、『海外のアドベンチャーゲームの紹介?』
外国のアドベンチャーゲームの紹介記事について
日本で最初期に外国の『アドベンチャーゲーム』が紹介されたのは、
82年4月号「月刊アスキー」や、
82年「ログイン」第2号で掲載された
『ミステリーハウス』を作った
『シエラオンライン社』のゲームが多数掲載されていました。
数々の名作『アドベンチャーゲーム』を生み出した
『シエラオンライン』については別ページでご紹介します。
堀井雄三さん、『アドベンチャーゲーム』を制作
『アドベンチャーゲーム』かー。
おもしろそうだな。
この頃から、堀井雄三さんはゲームマニアだったから。
海外のアドベンチャーゲームも沢山プレイしていたんだ。
シエラオンライン社の『ミステリーハウス』や
インフォコム社の『デッドライン』なんかをね。
それに、堀井雄三さんは、もともと漫画家志望だったから、
『物語性のあるゲーム』を作りたいと思っていたんだ。
パソコンのゲームで『物語』をつくるのは、おもしろそうだな
『物語』と『ミステリー』を組み合わせたゲームはどうだろう?
よし、今度の『ゲーム』は、ミステリ風の『アドベンチャーゲーム』にしよう。
どんな『アドベンチャーゲーム』をつくろうか?
ミステリ風の『アドベンチャーゲーム』を作ることにした、堀井さんは
次に、どんな『アドベンチャーゲーム』をつくろうか考えていた。
どんな『アドベンチャーゲーム』をつくろうかな?
『ミステリーハウス』のような『アドベンチャーゲーム』かー。
でも、時間が動くミステリーのほうが好きだな。
『ミステリーハウス』は、
同じ時間の中で、犯人を見つけてゆくゲームだよなー。
そうじゃなくて『火曜サスペンス』みたいに
プレイしながら事件が進んでいったほうが、
ゲームが『ドラマチック』になると思うんだよな。
やはり、物語は『時間の概念』があったほうが、おもしろいと思うんだよなー。
『犯人はあなただー。』みたいに
ようし、今度のゲームは『火曜サスペンス風』の時間軸のゲームにしよう。
時間が動く?
同じ時間?
『アドベンチャーゲーム』には、時間に関して2つの分類があったんだよ。
ひとつは、名作『ミステリーハウス』ように
事件が起こってから犯人を見つけるまで、時間は経過してゆかないタイプのゲームと
もうひとつが、事件が起こってから、場面が変化するごとに時間が経過していくタイプのものがあるんだ。
堀井雄二さんは、時間は経過してゆかないタイプのゲームを『同じ時間』の中で、犯人を見つけてゆくゲーム。
『火曜サスペンス』みたいにプレイしながら事件が進むゲームを、『時間が動く』ゲームと表現しているんだね。
堀井さんは、『時間が動く』ゲームほうが『ドラマチック』になると考えたんだね。
堀井さん、物語の展開を考える
ゲームの進み方は決まったことだし物語の展開をどうするかだな。
推理小説っぽいアドベンチャーには、大きく分けて二つのタイプある。
ひとつはすでに事件は完結してて、
過去にさかのぼって解決していくタイプ。
そしてもうひとつは事件が同時進行していて、それを追いながら解決する。
過去にさかのぼって解決していくタイプは、外国の推理探偵物によくあるよな。
・・・・・・
でも、やっぱり事件が同時進行のほうが好きだな。
よし、事件が同時進行していて、それを追いながら解決するアドベンチャーゲームにしよう。
『ボス』と『ヤス』の誕生
新しいアドベンチャーゲームの大枠の構成も決まり
いよいよ具体的な、制作にはいっていく。
『ポートピア連続殺人事件』の制作は、堀井雄三さん、一人で制作したんだ。ゲームに必要な『グラフィック作成』『効果音』『プログラム』そして、シナリオつくりまで行っていたんだ。
そして、『主人公』や『登場人物』を考えはじめたんだ。
うーん、主人公と登場人物かー。
これまでの、『アドベンチャーゲーム』のように
プレイヤーがコマンドを打って、コンピュータが命令を返すだけだと
何か、無機質で味気ないなー。
もっと、『キャラクター同士』でやり取りがあったほうが、温かみがあって面白いと思うんだよな。
例えば、『主人公』と『キャラクター』が、会話しながら
物語が進んでいったほうが、面白そうだし。
主人公は、事件を解決する、刑事にして。
・・・・・
うーん
例えば、主人公は『同僚』か『部下』に命令しながら、事件を解決していく『対話方式』にしてみてはどうだろう。
『対話方式!』
ん、いいかもしれないな。
『同僚』では、無理があるから、
『主人公』と『部下』
『チョウさん』『ヤスさん』みたいなコンビで
事件を解決してゆくのはどうだろう。
いいね、主人公を『ボス』にして部下の『ヤス』と会話を繰り広げながら
犯人を追い込んでゆく展開にしよう。
ということで、主人公の『ボス』と部下の『ヤス(真野康彦)』の誕生です。
『ポートピア連続殺人事件』では、キャラクター同士のやり取り(対話式)で物語が進み、
プレイヤーである主人公の『ボス』が「キキコミ シロ」とコマンド文を入力して相棒のヤスに命令すると、ヤスが台詞で返してくるという方式は、当時として画期的なことだったんだ。
この会話式に物語が進むという方式は、後に発売される『ドラゴンクエスト』にも引き継がれてゆくんだ。
『ドラクエ』の源流だね。
このキャラクター同士の『短い会話文』で
物語が進む方式は、
堀井雄三さんが、好きな『漫画』の手法を応用したものなんだ。
会話文を採用したことで、『キャラクターの個性』も表現できるようになるしね。
『町』から『町』へのミステリーツアーへ
堀井雄二さんは、『会話式に物語が進む』という新しいアイディアを考えただけでなく、
物語の『移動方式』も新しく開発したんだ。
移動方式?
80年代前半までの『アドベンチャーゲーム』の移動方法は
『東西南北』の移動方式だっんだ。
『東西南北』の移動方式?
『東西南北』移動方式とは?
『東西南北』の移動方式は、アドベンチャーゲーム誕生が関係しているんだ。
アドベンチャーゲームはじまりは『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』だと言われていて
そして、『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』が生まれたのは、
テーブルゲームRPGの『ダンジョン&ドラゴンズ』の影響を受けているんだ。
『ダンジョン&ドラゴンズ』は、マス目を少しずつ移動する『東西南北』の移動方式の遊び方だったから、
初期の『アドベンチャーゲーム』もその伝統を受け継いでいるというわけだよ。
そのゲームの源流を遡ると、
なぜそのゲームに、ある『ルール』を採用しているのかかがわかるね。
ところが、堀井さんは『アドベンチャーゲーム』の伝統にこだわらない新しい発想でゲームの移動方法を考えたんだ。
『東西南北』の移動方式だと、つまらないなー。
今回のゲームは、やっぱり『ドラマ』仕立てしにしたいから
余分な中間地点の移動は、見せたくない。
『ドラマ』というのは省略が特徴なんだから。
移動するときに、いちいちその移動シーン見せなものなー。
物語の展開が、スムーズじゃないし。
ここは、思い切って『瞬間移動』にしちゃえ。
堀井さんは『アドベンチャーゲーム』を『ドラマ』仕立てにしたかったので、
『東西南北(移動方式)』のによる中間地点の移動省略して、
場面から場面への『瞬間移動』を考えたんだ。
そして、堀井さんは更に移動を『地名』で移動できるようにしたんだ。
これは、当時の『アドベンチャーゲーム』としては
画期的なことだったんだ。
この移動方式は、「ポートピア方式」、あるいは「東西南北(移動方式)」に対し「地名(移動方式)」と呼ばれるようになったんだ。
実は、『ドラゴンクエスト』でも受け継がれているだよ。
『ドラゴンクエスト』でも?
そう、『ドラゴンクエスト』では、物語を進めていくのは、
基本『町』単位で、進められるように設計されているだ。
謎やヒントは、『町』から『町』へと主人公を誘導し、物語が進められるように配慮されているんだよ。
あー、ポートピア連続殺人事件と同じだね。
『ドラゴンクエスト』って、RPG版ミステリーって感じだね。
この新しい移動方式は、80年代後半の日本の『アドベンチャーゲーム』でも当たり前のものになりました。
近年ではテーブルトークRPGに逆輸入して取り入れられ「シーン制」と呼ばれています。
堀井雄二さんのコメント
やっぱり僕の発想自体が、ゲームを作るというよりは『マンガづくり』なんですよね。
台詞だけで進めるとか場面転換するとか『マンガ』みたいなものをコンピューターというメディアを使って書いてみようというのが出発点だったんです。
『ポートピア連続殺人事件』の反響
こうして『ポートピア連続殺人事件』は完成し1983年6月『PC-6001』から発売されたんだ。
更に『PC8801』にも移植され1万3000本の大ヒット作品になるんだ。
そして、エニックスは、家庭用ゲーム機『ファミコン』に参入する。
1985年7月に発売された、
第1弾のゲームは『アクションゲーム』の『ドアドア』
中村光一さんの作品だよ。
ロールプレイングゲームがつくりたいんです。
『ドアドア』が発売された頃のエニックスと千田さんと中村光一さん、堀井さんの会話。
千田さん、次は『ロープレ』作りたいんです。
うーん
『ロールプレイングゲーム』か
『ロープレ』は難しいんじゃない?
難しい?
『ロールプレイングゲーム』は、パソコンで遊ぶユーザーが主体でしょ。
ファミコンは、子供たちが『メインターゲット』だから、
テキストが多くて、難易度の高い『ロールプレイングゲーム』は、
まだ、はやいかもしれないなー。
『ロールプレイングゲーム』より、プレイしやすい、
『アドベンチャーゲーム』から始めてみたらどうかなー?」
『アドベンチャーゲームですかー。』
・・・・・
それなら、『ポートピア』はどうです?
『ポートピア』をファミコンに移植してはどうです?
『ポートピア』かー、いいかもしれないなー。
とりあえず『文字で遊ぶゲーム』に
『ポートピア連続殺人事件』で馴染んでもらって。
それから、『ロールプレイングゲーム』に挑戦するってのはどうだろう。
いいですねー。
というこで、早速、堀雄二さんと中村光一さんは、
『ポートピア連続殺人事件』の『ファミコン』への移植作業を開始するんだ。
そして、
同年の1985年11月『ポートピア連続殺人事件』は発売される。
同じ月に、いよいよ
『ドラゴンクエスト』の企画がスタートするんだ。
そして、翌年の、1986年5月に『ドラゴンクエスト』発売されるんだ。
今回はここまで次回は、堀雄二さんのミステリー三部作に言われた、ポートピア連続殺人事件の次回作、オホーツクに消ゆの誕生をご紹介します。
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