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【音楽制作編】東亜プラン元開発者インタビュー、プログラマー兼サウンド担当「弓削雅稔」のご紹介
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【音楽制作編】東亜プラン元開発者インタビュー、プログラマー兼サウンド担当「弓削雅稔」のご紹介
「弓削雅稔」サウンド担当年表 | |
東亜プラン以前 | |
1982 | マリンボーイ |
1983
|
ゾディアック |
ホッパーロボ | |
バスター | |
1984 | ジャイロダイン |
東亜プラン時代 | |
1985
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パフォーマン(データ化のみ)
|
タイガーヘリ | |
1986
|
ゲットスター |
スラップファイト
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|
1987
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飛翔鮫 |
究極TIGER | |
1988 | TATSUJIN |
1989
|
ゼロウィング(1曲)
|
鮫!鮫!鮫! | |
1992 | 達人王 |
1993
|
V・V |
うそ発見機えんま大王
|
|
ナックルパッシュ(1曲)
|
|
東亜プラン以降 | |
1999 |
ギガウイング(1曲)
|
幼少期にクラシックピアノからロックへ
幼少期にクラシックピアノをやっておれたそうですね。ベートーベンがお好きとか。
弓削:小学校2年から中学1年まで習っていて、そこから先は趣味で続けていました。他には、ベタですけどショパンが好きですね。
イエスもお好きだそうですが、プログレに向かわれたのは何故でしょうか。ギターも始められたのはその影響でしょうか?
弓削:ロックに行ったのは、ビートルズ世代なのでその影響が大きいです。ギターを弾くようになったのもそこからです。70年代にはハードロックやプログレも幅広く聴いていて、特にイエスの音作りが気に入ったものですから、それを一番愛聴してました。
▼イエスのアルバム「GoingForTheOne」が究極タイガーに
「究極タイガー」の「究極」は、プログレバンドイエスのアルバム「GoingForTheOne」の邦題名が「究極」から名付けられたタイトル名です。
しかし、お作りになる曲が決してプログレにならないというのは、興味深いですね。
弓削:何ででしょうね?(笑)「何風にしよう」とか意識して作ったことがあまりなくて。
初めてのご作曲は、いつ頃でしょうか。
弓削ちゃんと作品として残る形で作ったのは、オルカに入ってからですね。それまでも何となくピアノで即興のフレーズを作ってみたりしたことはあったんですが、楽譜に残したことはなかったです。
サウンドを担当するようになった経緯
オルカでサウンドを担当するようになった経緯を教えていただけますか。
弓削:面接の時、履歴書に「趣味はピアノ」って書いたんですよ。そうしたら「じゃあサウンドもやってね」っていう話に無条件でなってしまった(笑)。でも音楽に携われることになったのは、嬉しかったですね。サウンドもやはり、「マリンボーイ」が初の担当作になります。この頃はPSGを使っていて、1チャンネルだけでメロディと伴奏を両方出したりとかしてました。
サウンドドライバの開発
東亜プランではサウンドドライバをすべて弓削さんが組んでおられたということですが、ドライバ開発もオルカ時代から?
弓削:ええ。PSGでは大したことできないと言っても、エコー効果の出し方を工夫したりして「こうすればこう音が変わるんだ」という基礎は、あの頃習得しています。
作曲する時は、まずドライバの作りに沿ってデータを打ち込んでいくんですけど、途中「こんなことができるといいのにな」と思ったらドライバを改良していくという形でした。
「弓削・上村」コラボレーション
最初にドライバありきなんですね。バンド編成志向で組み立てていく上村さんとは対照的です。「タイガーヘリ」から上村さんとのコラボレーションが始まりますが、対照的なお二人のサウンドが、うまくひとつの場にまとまっていた印象があります。誰がどこの曲をやるというご提案は、弓削さんから?
弓削:いえ。最初に決めるのは「今回は10曲あるから半分ずつ作りましょう」とか、そんな程度です。誰がどこをとかは細かく決めないんですが、ゲーム開始ジングルやネームエントリー曲は自分の好きなパートなので、毎回わがままを言って作らせてもらっていました(笑)。特にネームエントリー曲を作るのが好きで。シューティングってスポーツみたいに汗かくくらい疲れるじゃないですか。それが終わった後って、安堵感、喜び、悲しみ……と、多彩な表現ができるところなので。
サウンド容量を意識した音楽作り
シンプルなベースラインが「東亜節」と呼ばれたりすることは、どう思われますか。
弓削:僕からすれば、サウンドの容量が少ないので、あまり複雑なフレーズを入れられなかっただけなんです。だけどずっと同じ音程をリズムよく聴かされると、一種洗脳的になってしまう。それが東亜節ということになるのかもしれない。東亜節って何なのか、いまだによくわからないですけどね。
▼「当時の高価なメモリを節約しながらのサウンド制作」について
ゲームのサウンド制作では、同じ音を繰り返すようにすると容量を節約できます。 例えば「ドドドド」というフレーズを 「ド×4」といった風にプログラムを組めば、短縮できるわけです。当時はメモリが高価だったので、こうした涙ぐましい努力が随所で行われていました。
上村さんの曲がメロディ重視な一方で、弓削さんの曲はかなりコード感に重きを置いている印象があります。
弓削:実はそうでもないんですよ。いつもまず、口ずさめるようなメロディから考えるんですけど、それに合うサブ的な音を増やしていくと、だんだんコードっぽくなっていくだけなんです。むしろクラシックやってると、コードで曲は作れないんですよ。「この音とこの音が一緒に鳴っていると気持ち悪いな」って細かいところが気になってしょうがなくてちょっとでもそう思うと作り直しちゃう。
FM音源が導入以降、ロック調へ
FM音源が導入され「飛翔鮫」「究極TIGER」と進む中で、ロック色が濃くなっていきます。ギター色全開な曲は全部上村さんかと思っていたんですが、たとえば「究極TIGER」の1面が弓削さんだったり、意外とそうでもないんですよね。なぜ弓削さんもここでロックに大きく舵を切られたのでしょうか?
弓削:ロックはもともと大好きですけど、PSGでは表現しようと思っても、そういうふうには全く聴こえてくれないですからね。FM音源になって少しはギターっぽい音が出るようになったかなということで、やってみました。
後、新しいタイトルに着手する時、イメージを広げるために何か楽器をひとつ買うことにしていまして、「究極TIGER」の時は、確かギターだったと思います。
FM音源の習得について
FM音源の習得には苦労なさいました?
弓削:プログラマーでもあったおかげで、そんなにハードルが高かった印象はなくて、むしろ「音ってこうやってできていくんだな」と感心してました。この音源作った人凄いなって。
「グラディウス」のネームエントリーは凄いと思った
他社のゲーム音楽は意識していました?
弓削:ゲーム音楽もほかの音楽も分け隔てなく聴いていました。「グラディウス」のネームエントリーを初めて聴いた時は、凄いなと思いましたよ。でも競争心は全然わかなかったですね。
競争心があったら、たぶん上村さんともうまくいかなかったんじゃないかなと思います。お互い刺激しあえる間柄で・・・。だから曲にダメ出ししたこともないですしね。
「東亜プラン」音楽バンドについて
上村さんによると、東亜プランでもやはり、他社のように音楽バンドを立ち上げようという機運があったそうですね。
弓削:実現できなかったのは今思い返しても残念ですね。確かドラム担当がいなかったんです。あと僕がアドリブに弱いというか、綿密な計画のもとにやりたいA型人間だというのも、なかなか動き出せない要因だったかもしれないですね。
僕の曲にも、バンド編成のイメージから入ったものがあるので、それについては「気持ちよく演奏してみたいな」とずっと思ってました。
音源チップについて
FM音源やPCM音源といったハードウェアの導入では他社より一歩遅れていたわけですが、そのことでやきもきしたりは?
弓削:早く使いたいっていう気持ちは常にありましたけど、会社の予算とかビジネスのことか考えて、そんなにわがままは言わなかったんです。ただあまり他社に置いていかれると、会社がダメになるっていう意識もあったので、もう待てないっていうタイミングで、遅ればせながら音源を換えていきました。
「達人王」のFM+PCM音源から「V・V」でFM音源に戻った理由は?
ちなみに「達人王」でFM+PCMという構成だったのに、その後の「V・V」でFMだけに戻ったのは、チップの在庫をはきたかったという、完全に会社の事情です。新人チームの作品なので、売れても売れなくてもいい。
だから基板もできるだけコストを抑えましょうという話になって。でも結果的に予想を超えるいいゲームに仕上がったので、サウンドもちゃんとPCM入れておけばよかったな、作った新人たちに可哀想なことしちゃったな、と後々思いました。
「V・V」サウンドについて
「V・V」は、アドリブ的なソロフレーズが目立つ、それまでにないスタイルの曲が多いですね。音源スペックは低くとも、それに負けるものかという気迫が感じられます。
弓削:そういう曲は、先に伴奏を作っておいて、そのうえでアドリブを何度も弾いてみて、その中からいいものを選んで入れています。この頃にはサウンド専門になっていたので、従来やらなかったことができましたね。
家庭用移植作品のサウンドについて
ちなみに家庭用ハードへの移植では、どの程度音楽にかかわっておられたのでしょうか?
弓削:全体に関与は薄くて、一番深く関わったのはメガドライブの「鮫!鮫!鮫!」です。メガドライブといえばひとつ申し訳ない思い出が・・・。いつか謝ろうと思ってたんですが、メガドライブ版「TATSUJIN」の音楽テンポが異様に早いことです。
セガさんからサウンドの仕様を教えてもらったのが、マスターアップの2週間くらい前だったんですね。そこから大急ぎでプログラムを作ってデータを流し込んだんですが、調整がうまくいかなくて、それであんなことになっちゃったんです。
「東亜プラン」の音楽スタッフについて
てっきり、メガドライブ用のアレンジだと思っておりました。「大旋風」の太田理さん、「ヴィマナ」などの富沢敏明さん、「TEKI・PAKI」の鷹觜智玲さん、「BATSUGUN」の坂井義達さんと、少しずつ音楽スタッフが増えていきましたが、この皆様はどのようにして東亜プランに?
弓削:太田さんは初期、まだ5〜6人しか社員がいない頃に募集で来られて。「うちはサウンドで来てもプログラムもやってもらうけどいい?」って話をして、両方やってもらって。サウンドは結構独特なものを作るので、自分は好きですね。けど、シューティングの担当は「大旋風」だけですね。
富沢君も似たような経緯です。鷹觜君は、初めてサウンド専門で取ったんだけど、それでも個人授業までしてプログラムを叩き込んだという。本人はすごく嫌がってましたけど(笑)、実際「TEKI・PAKI」ではプログラムを一部担当しています。
でも「TEKIPAKI」のサウンドを聴いた時に、これ以上この人にプログラムをやらせると才能を奪ってしまうという危機感を持ったので、やっぱりサウンドだけに専念してもらいました。
自分にはない音を作ってくれたので、そっちのほうが楽しみになっちゃって。坂井君もやっぱりサウンド専門です。彼の時はもう、プログラムやれってひと言も言わなかったですね。
東亜プラン後の音楽活動
東亜プランを離れて以降も音楽活動は続けておられますでしょうか?
弓削:匠に移ってから、「ギガウイング」のネームエントリー曲をやってますね。本来サウンドプログラムと打ち込みの担当で、作曲は別にいらっしゃったんですが、ある日その人が曲作りで詰まっちゃったんですよ。で、隣にいた僕が手を挙げて、1曲だけ作らせてもらいました(笑)。
以降はそういう機会もなくて、趣味での作曲もしていないんです。片手間では曲作りできないんですよ。やるなら没頭したいんで、仕事を引退したら曲作りに専念したいかなと思ってます。いや、仕事としてオファーがあれば、今でもやる可能性はありますけど(笑)。
弓削からのメッセージ
最後になりますが、東亜プランの音楽は、ご本人たちのあずかり知らないところで「シューティングらしいゲーム音楽」の規範のひとつになっていたと思うんです。それを聴いて育った世代にメッセージをお願いします。
弓削:僕の音楽はまだ完成してないどころか、入り口に入ったばかりなんで、生きている間に完成形にちょっとでも近づける活動ができたらなと思っています。これまで聴いてくださった人には本当、お礼しかないんですけど、また新しい曲ができた時に聴いて喜んでもらえたら、それ以上嬉しいことはないです。
新しいものを作っていけるチャンスがあることを望んで、この先もやっていきます。命は懸けないかもしれませんが(笑)。
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