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【東亜プランの歴史】近代シューティングの基礎を築いた「東亜プランの歴史」のご紹介

近代シューティングの基礎を築いた「東亜プランの歴史」のご紹介 ゲームテーマ
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近代シューティングの基礎を築いた「東亜プランの歴史」のご紹介

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今回は、近代シューティングの基礎を築いた「東亜プランの歴史」をご紹介します。

 

TATSUJIN | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

「東亜プラン」シューティングゲーム関連サイトマップのご紹介

数々の名作を生み出した「東亜プラン」シューティングゲーム関連サイトマップをご紹介します。

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近代シューティングの基礎を築いた「東亜プランの歴史」

きら星のようなシューティングたちを生み出し、近代シューティングの基礎を築いた「東亜プラン」。1980〜90年代に活躍し、ゲームセンターで多くのファンから支持された。果たして東亜プランはどのように生まれ、去っていったのか。伝説の軌跡を、今ここに振り返る。

究極TIGER | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

東亜プランの歴代アーケード作品 (同社開発作品)
発売年 タイトル ジャンル 発売
1984 雀王 麻雀
1985 パフォーマン アクション データイースト
1985 タイガーヘリ シューティング タイトー
1985 雀狂 麻雀 ダイナ
1986 ゲットスター アクション タイトー
1986 スラップファイト シューティング タイトー
1986 麻雀シスターズ 麻雀
1987 飛翔鮫 シューティング タイトー
1987 ワードナの森 アクション タイトー
1987 究極TIGER シューティング タイトー
1988 ダッシュ野郎 アクション タイトー
1988 TATSUJIN シューティング タイトー
1989 ヘルファイアー シューティング
1989 大旋風 シューティング タイトー
1989 ゼロウィング シューティング
1989 ホラーストーリー アクション タイトー
1989 鮫!鮫!鮫 シューティング
1990 アウトゾーン シューティング テクモ
1990 スノーブラザーズ アクション
1991 ヴィマナ シューティング テクモ
1991 洗脳ゲームTEKI PAKI(テキパキ) パズル テクモ
1991 ゴークス/GHOX アクション
1992 フーピー/WHOOPEE!! アクション
1992 ドギューン!! シューティング
1992 達人王 シューティング
1992 フィグゼイト地獄の英雄伝説 シューティング
1993 ブイファイブ/V.V シューティング タイトー
1993 えんま大王 エレメカ タイトー
1993 ナックルパッシュ ベルトスクロール
格闘アクション
1993 (未発売)ダイナミックトライアル7 レース
1993 BATSUGUN シューティング
1994 おてんきパラダイス スノーブラザーズ2 アクション
1994 (未発売)洗脳ゲームTEKI PAKI2(仮称) パズル ゲストピア
1994 (未発売)幻界超戦 DISTOPIA アクション アクション
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現代シューティングの基礎を完成させ、彗星のように去った東亜プラン。その歴史はシューティングそのものであった。

東亜プラン、近代シューティングの功労者

東亜プラン。「現在のシューティングの基本スタイルはこのメーカーが作った」と言っても過言ではありません。使用するボタンはわずか2つ。メインショットで襲い来る敵を倒し、ボムで緊急回避する。東亜プランの功績は多数ありますが、複雑になってゆくシューティングを「シンプル化」し、強力な「ビジュアルインパクト」で広くアピールしたことがまず挙げられます。

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シューティングの歴史を象徴する「東亜プランSTG」

同時に、プレイヤーとゲームセンターの要求で「高難度化」が進行したという意味でも、シューティングの歴史を象徴するかのような存在でもあります。

シューティングとともに黄金期を迎え、そのブームが終わるとともに、シューティングの進化の可能性を残して去った、そんな東亜プランの歴史を見ていきましょう。

二度の倒産を経て「オルカ/クラックス」からへ「東亜プラン」へ

東亜プランは、「オルカ」と「クラックス」という2つのゲームメーカーが倒産した後に生まれました。「オルカ」はシューティング「パーカッサー」(1981年)で業界に登場。しかし2年後、ドットイートゲーム「ルーパー」(1983年)、シューティング「バスター」(1983年/開発:セサミジャパン)を最後に倒産してしまいます。

二度の倒産を経て「オルカ/クラックス」からへ「東亜プラン」へ        バスター(1983年)

開発チーム、新会社クラックスを設立/倒産、東亜企画へ

開発チームは新会社クラックスを設立しますが、縦スクロールシューティング「ジャイロダイン」(1984年/販売:タイトー)一作で倒産。残ったスタッフはゲームの販売をする「東亜企画」へ入社、ソフト開発部門として「東亜プラン」を立ち上げました。

ジャイロダイン | 中古・新品通販の駿河屋

「東亜プラン」は、二度の倒産に立ち会った、ゲームクリエイターが集った組織

上村建也氏(東亜プランの中核メンバー)は、クラックス倒産直後に関して「ここまでくるとさすがに、そのままゲーム作りを続けようとする人は減るし、やがて各人の進路もばらばらになっていった」と語っています。この発言を踏まえるなら、東亜プランには二度の倒産に立ち会って、それでもゲーム制作を志した人々が集まったと言えるでしょう。

下請けからスタートした「東亜プラン」

多くのゲームメーカーがそうであるように、東亜プランも、大きなメーカーから依頼を受けてゲームを開発する、下請けからスタートしています。同社の代表作とされる多くの作品に「東亜プラン」の名前が見られないのはそのためです。

興味深い「東亜プラン」最初期の作品「パフォーマン(1985年)」

最初期の作品の中で、特に「パフォーマン」(1985年/販売:データイースト)は興味深い題材です。それというのも、後に「シンプル化」で大ヒットを連発する東亜プランが、この作品では逆の「複雑化」に走っているからです。

『パフォーマン (機種:AC・ジャンル:アクション・1985年・データイースト)』のご紹介

「パフォーマン」は画面固定型アクションで、主人公「パフォーマン」がブーメランを投げて敵を倒します。特徴的なのが、画面上に点在する「光ブロック」と、地中に潜るボタンによる「高度差」の存在。

東亜プランを象徴する「ボンバー」「ビジュアルインパクト」への兆し

「光るブロック」にブーメランを当てると爆発を起こして範囲内の敵を一掃します。このシーンは東亜プランの象徴とされる「ボンバー」にそっくりで、主人公が「ボンバー」の爆発に触れてもミスにならないあたりも共通しています。この時すでに「ビジュアルインパクト」への志向が見て取れます。

本作で主人公が活躍する舞台は画面ひとつに固定されています。しかし、主人公は地上と地下を行き来して敵を回避することが可能です。ひとつの画面に「高度差」のある2つのマップが存在するようなもので、当時としては、複雑な構成であると言えるでしょう。

東亜プラン快進撃の鍵「パフォーマン」

「パフォーマン」の影響は後の東亜プラン作品と比べると小さいものでしたが「複雑化」「シンプル化」「ビジュアルインパクト」は東亜プラン快進撃の鍵となります。

シューティング史の金字塔「タイガーヘリ(1985年)」

1985年、東亜プランは「パフォーマン」、麻雀ゲーム「雀狂」と初の縦スクロールシューティングにして大ヒット作「タイガーヘリ」を発表、業界に大きなインパクトを与えます。


タイガーヘリ | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

東亜プラン必勝のヒットキーワードを成立せさた作品「タイガーヘリ」

「タイガーヘリ」は「シンプル化」と「ビジュアルインパクト」という東亜プラン必勝のヒットキーワードが成立した作品でもあります。

当時のシューティング事情

「武装の使い分け」という、ゲームの「複雑化」

「シンプル化」を知るために、当時のシューティング事情を見てみましょう。コナミの「スクランブル」(1981年)、ナムコの「ゼビウス」(1983年)以降、シューティング界には複数ボタンによる「武装の使い分け」という、ゲームを「複雑化」するトレンドが誕生しました。

ゼビウス | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

ワンボタンSTG「スターフォース」(1984年)の登場

この流れに反したのが「スターフォース」(1984年)で、ボタンひとつで地上の敵も空中の敵も撃墜できる「シンプル化」したシステムを導入、広いプレイヤー層から好評を博します。

スターフォース | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

シンプル化を継承する「タイガーヘリ」

「タイガーヘリ」も同様に「武装の使い分け」を撤廃。さらに、敵を砲台や船など地上物とすることで、敵にぶつかることがなく攻撃と回避に集中できるという、一層の「シンプル化」を推進しています。

自機と敵の「高度差」を導入

自機と敵の「高度差」を導入しているのは「パフォーマン」と同様ですが、本作では逆に「高度差」のおかげでプレイヤーへの負担が少なくなっています。同じテーマを扱いながら「複雑化」を「シンプル化」に転じているのです。

「ボンバー」

「ボンバー」は「ビジュアルインパクト」と「シンプル化」を同時に達成しています。自機から投下された爆弾は、わずかなタイムラグの後に炸裂。画面いっぱいに大爆発を起こし、敵にダメージを与えると同時に敵弾をも消し去ります。

攻撃と防御の「シンプル化」に加え、被弾すると自動発動する操作まで「シンプル化」しています。「スーパーマリオブラザーズ」「ゼルダの伝説」などの名作で知られる、任天堂の宮本茂氏は、「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」と語っています。

 

「シンプル化」&「ビジュアルインパクト」

「ボンバー」は、三つの「シンプル化」と同時に「ビジュアルインパクト」を可能としたのですから、優れたアイデアであることがわかります。「シンプル化」&「ビジュアルインパクト」。東亜プラン作品、ヒットのキーワードが出揃いました。

タイガーヘリ | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

「タイガーヘリ」のヒットからタイトー販売へ

「タイガーヘリ」のヒットからか、この後の東亜プランの作品は、ほとんどがタイトー販売となります。タイトーは全国に多数の直営店を持ち、学生からサラリーマンまで幅広い客層を擁しており、遊びやすい作品を求めていたであろうことは想像に難くありません。

ここに「シンプル化」&「ビジュアルインパクト」の作風がはまったのか、両社の蜜月は長く続いていくことになります。

STG2作目「スラップファイト」で再度、複雑化へ

1986年は横スクロール格闘アクション「ゲットスター」、麻雀ゲーム「麻雀シスターズ」、そしてシューティング2作目となる「スラップファイト」を発売、ジャンルを多様化させていきます。


スラップファイト | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

「スラップファイト」はメインシステムこそ「タイガーヘリ」を踏襲しているものの、パワーアップ関連でかなりの「複雑化」が行われています。

「グラディウス」の影響を受けたパワーアップシステム

これは、さまざまなパワーアップを戦略的に取得することで自機の性能を底上げするというもの。アイテムを取った個数に応じてパワーアップの内容が変化するという「グラディウス」(1985年)からの影響を強く感じられるシステムとなっています。

グラディウス | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

他にも「特定条件で出現する隠しキャラクターを2プレイヤー側で操作できる」などマニアを強く意識した内容で、「シンプル化」に徹した「タイガーヘリ」とは対照的な仕上りでした。

「飛翔鮫」「究極TIGER」シューティングブームと必勝キーワード

「R-TYPE」「1943」のヒット、時代はシューティングブームの流れへ

1987年作品は「飛翔鮫」「ワードナの森」「究極TIGER」の3本中2本がシューティング。この年、ゲームセンターでは「R-TYPE」「1943」など、さまざまなプレイヤー層にアピールするシューティングで、シューティングブームの様相を呈していました。時流は東亜プランに有利な方へ流れていたのです。

R-TYPE | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

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「飛翔鮫」

「飛翔鮫」は、「スラップファイト」の反動か、再度「シンプル化」を徹底しています。これまでの東亜シューティングの特徴だったメインショットの射程制限が撤廃されているため、とにかくボタンさえ押せば次々と敵を破壊することが可能。さらにメインショットのバリエーションを廃止し、パワーアップも「アイテムを取れば取るほど強くなる」というものに戻しています。


飛翔鮫 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

こうした「シンプル化」、そして「ボンバー」に代表される「ビジュアルインパクト」の追求。勝利のキーワードに徹した作品作りが功を奏してか、1988年のアーケードゲーム雑誌「ゲーメスト」誌では、優れた売上の作品に与えられる「ベストインカム賞」においてテーブルゲーム部門5位の成績を残しています。

「究極TIGER」

「究極TIGER」は、ヒット作「タイガーヘリ」の続編的存在。東亜プラン作品で一度は廃止されメインショットのバリエーションが復活したものの、「飛翔鮫」と同様に「シンプル化」されたシステムにより、プレイヤーへの負担は最小限にとどまっています。

究極TIGER | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

もちろん「ボンバー」も登場。画面をど派手な爆発が覆い尽くすという「ビジュアルインパクト」でアピールしています。東亜シューティングとしての完成度は高まっており、一般層やライト層の人気も獲得。1989年の「ゲーメスト」誌では「年間ヒットゲームベスト100」9位、「ベストシューティング賞」4位、「ピュアシューティング」賞と3つもの賞を受賞、プレイヤーとゲームセンター双方の高評価が伺えます。

「タイガーヘリ」と「飛翔鮫」「究極TIGER」のヒットを経て、東亜プランにおける売れ線はシューティングジャンルにおける「シンプル化」&「ビジュアルインパクト」に定まったのです。

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1988年、近代シューティングの基礎「TATSUJIN」登場

1988年の作品は「TATSUJIN」とレースゲーム「ダッシュ野郎」の2本。

「TATSUJIN」において、東亜シューティングはさらなる進化を遂げ、近代シューティングの基礎を築き上げます。ボタンを押した瞬間に巨大なドクロの爆発が起こり、敵弾を消してくれる新装備「タツジンボム」がそれで、弾避けの「シンプル化」と「ビジュアルインパクト」によるアピールを突き詰めに突き詰め切ったことで、後に続く無数のシューティングにフォローされます。

 

TATSUJIN | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

東亜プランに「高難度」というブランドイメージがした定着した「TATSUJIN」

「サンダーレーザー」は延びる稲妻が画面を覆うという「ビジュアルインパクト」と、狙わずに敵を倒せるという操作の「シンプル化」を同時に達成。東亜シューティングの新定番になっています。難易度はタイトルどおりの達人志向で、東亜プランのゲームには「高難度」というブランドイメージが完全に定着してゆきます。

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体感ゲーム(大型ゲーム)ブーム

この年は体感ゲーム(大型ゲーム)というライバルが存在感を増した年でもありました。「アウトラン」「ダライアス」(1986年)、「アフターバーナー」「スーパーハングオン」「サンダーブレード」(1987年)、「パワードリフト」(1988年)といった作品群はゲームセンターで大きなインパクトを与えました。

一時期などは通常のゲームが全滅するのでは、とささやかれたほどです。しかし体感ゲームはいずれも高価で、設置に広いスペースを必要としていました。そんな中、いつもの筐体を使い回せる東亜シューティングは、昔ながらの小中規模店の強い味方でした。ゲームセンターの繁栄には、体感ゲームと通常ゲームの両方が必要だったのです。

1989「ヘルファイアー」「ゼロウィング」飽くなき挑戦

1989年の作品は「ヘルファイアー」「大旋風」「ゼロウィング」「ホラーストーリー」「鮫!鮫!鮫!」。「ホラーストーリー」を除くすべてがシューティングですが、今までの作風から脱却しようとしていた節が見られます。

自社販売第一作目STG「ヘルファイアー」(1989年)

「ヘルファイアー」(1989年)は初の横スクロールシューティングで、自社販売第一作目。いつも以上に成功が期待されたと思しきタイトルですが、そこに初制作のジャンルを持ってくるあたりは非常に挑戦的です。

ヘルファイアー | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

「ボンバー」を廃止、大きく作風を変化させた「ヘルファイアー」

東亜シューティングの代名詞であり、トレードマークでもあった「ボンバー」はなくなり、2つめのボタンはメインショットの切り替えに割り振り。ボタンを押すごとに4種が切り替わるとかなり複雑です。

「ゼロウィング」

「ゼロウィング」は「ヘルファイアー」と同様の横スクロールシューティングですが、「プリソナービーム」で捕らえた敵を盾にしたり、切り離してぶつけたりする旧来の東亜的ゲームデザインにとらわれない新たな挑戦が取り込まれています。ビジュアル面でも同様の試みが行われており、東亜プラン初のマスコット「ピピル星人」が登場し、ゲームに華を添えています。


ゼロウィング | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

新境地を開拓「ホラーストーリー」

「ホラーストーリー」ではコミカル系キャラクターが登場する横スクロールアクションにも挑戦。先の「ピピル星人」の登場と併せて、東亜プラン新境地を開拓していたことがわかります。


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路線を踏襲した「大旋風」

「大旋風」は、これまでの作品の路線を踏襲していますが、おなじみの「ボンバー」に工夫が加えられています。本作ではボタンの押し方によって従来型の「ボンバー」と護衛戦闘機「ヘルパー」を使い分けることが可能です。


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東亜的シューティング「鮫!鮫!鮫!」

「鮫!鮫!鮫!」は東亜的シューティング。画面を覆う炎の柱「スーパーファイヤー」や、東亜プラン名物の扇状ショットといったメインショット類は「ビジュアルインパクト」抜群ですが、高い難易度が多くのライト層をふるい落としています。


鮫!鮫!鮫 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

1989年、東亜プランのキーワードは「高難度」「ビジュアルインパクト」に変化

1989年の作品は、これまでの「シンプル化」からあえて離れた意欲作ぞろい。東亜プランのキーワードは「高難度」「ビジュアルインパクト」の2つに変化しつつありました。

ベルトスクロールアクション・ブーム

同時に「ダブルドラゴン」(1987年)から始まったベルトスクロールアクションのブームが、今年の「ファイナルファイト」(1989年)で本格的に燃焼し始めたことも見逃せません。シューティングに新たなライバルが生まれつつあった、と言えるのではないでしょうか。

ファイナルファイト | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

1990年、「東亜的」作品からの脱却「アウトゾーン」「スノーブラザーズ」

1990年の東亜プラン作品は「アウトゾーン」「スノーブラザーズ」の2本で、前年にも増して旧作にとらわれない作品作りが進められています。

任意スクロール型STG「アウトゾーン」

「アウトゾーン」は、同社初の任意スクロール型・縦スクロールシューティング。自分の足で歩くサイボーグ戦士が主人公のためか、自分で前へ進んでエネルギーを補給するという、「ビジュアル」と「ゲームルール」の両方でキャラクター性が追求されています。

『アウトゾーン (機種:AC・ジャンル:シューティング・1990年・テクモ)』のご紹介

アウトゾーン | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

固定画面型アクションゲーム「スノーブラザーズ」

「スノーブラザーズ」は、久々の制作となる固定画面型アクションゲーム。かわいいキャラクターによる遊びやすさに加え、複数の敵を一気に倒すパターン構築の緻密さが両立されています。


スノーブラザーズ | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

どちらのゲームもシステムを踏襲した作品が作られているため、東亜プラン的には実りの多い年と言えるでしょう。

1991年、シューティング以外の道を求めて「洗脳ゲームTEKI・PAKI(テキバキ)」「GHOX」

1991年は「ヴィマナ」「TEKIPAKI」「GHOX」の3本を発表。シューティング以外のジャンルを開拓する動きが続きます。

東亜的STG「ヴィマナ」

「ヴィマナ」はショット&「ボンバー」のスタンダードな東亜的シューティング。ボンバーが高性能で複数回敵弾を消すチャンスがあるなど、低難度かつ遊びやすい作品となっています。

『ヴィマナ (機種:AC・ジャンル:シューティング・1991年・テクモ)』のご紹介

ヴィマナ | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

落ちものパズルゲーム「TEKI・PAKI」

「TEKI・PAKI」は同社初の落ちものパズルゲーム。初心者を強く意識した「シンプル化」したルールに加え、短いフレーズが繰り返される洗脳的なBGMなど、雰囲気作りが巧みで、パズルゲーム初心者にも好評を博していました。

『洗脳ゲームTEKI PAKI(テキパキ) (機種:AC・ジャンル:パズル・1991年・テクモ)』のご紹介

洗脳ゲームTEKI PAKI(テキパキ) | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

どちらの作品もテクモ販売で、営業的な意味でも新たな試みが行われていたことがわかります。

東亜プラン唯一のブロック崩し「GHOX」

「GHOX」は東亜プラン唯一のブロック崩し。「ボンバー」を使うとボールが分裂する派手な展開が特徴で、ヒットのキーワードである「ビジュアルインパクト」の追求が見て取れます。

『ゴークス/GHOX (機種:AC・ジャンル:アクション・1991年)』のご紹介

ゴークス | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

ゲームセンターの勢力図を変えた「ストリートファイターII」

この年、格闘ゲームのメガヒット作「ストリートファイターII」が登場、ライト層を巻き込んでのブームとなり、ゲームセンターの勢力図を大きく書き換えます。

ストリートファイターII | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

ライト層へのアピールを試みる「東亜プラン」

「シンプル化」「ビジュアルインパクト」を旨とした東亜シューティングはライト層へのアピールも大きなものでしたが、ライト層をめぐる戦いに格闘ゲームが参戦した形となり、東亜プランにも少なからぬ影響を与えることになります。

1992、東亜プラン試練の年「ドギューン!!」「達人王」

1992年は「東亜プランにとっての試練の年だった」と振り返ることができます。「WHOOPEE!!」「ドギューン!!」「達人王」「フイグゼイト-地獄の英雄伝説」の4本のうち3本がシューティングという、東亜プラン的には強力な布陣。

流れは対戦型格闘ゲームへ

しかし、「ストリートファイターII」が「同ダッシュ」「同ダッシュターボ」と対戦を意識した二度のバージョンアップを発表。ゲームセンター側には対戦台を導入する、という選択肢が生まれます。体感ゲームほど高価な筐体も面積も必要とせず、シューティングよりも客の回転率が高い、とゲームセンター側には魅力的でした。

「ライト層を取り込むか」それとも「高難度化」か

これにシューティングが対抗するためにはさらに回転率を上げるか、「ビジュアルインパクト」でライト層を取り込むかする必要がありました。回転率を上げるには「高難度化」が有効ですが、手軽に遊びたいライト層にはマイナス。ライト層とゲームセンター側の相反する要求を満たすことが困難になっていったのです。

ビジュアルインパクトを徹底的に追求した「ドギューン!!」

「ドギューン!!」は「ビジュアルインパクト」を徹底的に追求した作品です。すべての武器が派手なレーザー、スタートと同時に巨大ロボットが登場、最終面で無敵の巨大ロボットに変形するなど、とにかく派手な展開が特徴です。

 

『ドギューン!! (機種:AC・ジャンル:シューティング・1992年)』のご紹介

ドギューン!! | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

ゲームマニアを返り討ち「達人王」

「達人王」はオーソドックスな東亜シューティング。同社の新たなキーワードとなった「高難度」もここに極まれりといった作品で、当時のゲームセンターでもマニアが挑んでは返り討ちに遭うという光景が多く見られました。

『達人王 (機種:AC・ジャンル:シューティング・1992年)』のご紹介

達人王 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

キャラクター性に寄った3人プレイ「フィグゼイト」

「フィグゼイト」は「アウトゾーン」に続く任意・縦スクロールシューティング。武装の大きく異なプレイヤーを8人用意するというキャラクター性に寄った内容に加え、新機軸である3人プレイを導入しています。

『フィグゼイト地獄の英雄伝説 (機種:AC・ジャンル:シューティング・1992年)』のご紹介

フィグゼイト地獄の英雄伝説 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

「ドギューン!!」「達人王」によるファン層のさらなるコア化へ

東亜プラン的な作風を守った「ドギューン!!」と「達人王」はいずれも難度が高めだったため、ファン層のさらなるコア化が進行していきました。

1993、東亜プラン最後のシューティング「BATSUGUN」

1993年は「V・V」「えんま大王」「ナックルバッシュ」「BATSUGUN」の4本で、シューテイングとそれ以外が半々。

BATSUGUN | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

勢いを増すカプコン対戦型ゲームとSNK

ゲームセンターでは、大会モードを実装した「スパーストリートファイターII」に加え、MVSシステムさえ導入すれば複数のゲームを一台の筐体で賄える「餓狼伝説 SPECIAL」「ワールドヒーローズ2」など、いろいろな意味でゲームセンター側に嬉しい対戦志向のゲームが多数登場、その勢力と設置面積を広げています。

餓狼伝説 スペシャル | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

東亜プランの戦いは続く「V・V」

そんな中、東亜プランの戦いは続きます。「V・V」は「スラップファイト」と同様の複雑なパワーアップシステムを導入。その一方で、オート連射(ボタンを押しているだけで高速連射と同じ効果が得られる)を導入するなど、遊びやすさへの配慮も見られます。


ブイファイブ | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

東亜プランの試行錯誤が「えんま大王」

「えんま大王」は、センサーに手を置いて質問に答えるとゲーム機がウソを見抜くという、ゲーマーではなくライト層向けの作品。東亜プランの試行錯誤が見て取れます。

『えんま大王 (機種:AC・ジャンル:エレメカ・1993年・タイトー)』のご紹介

東亜プラン最後のシューティング「BATSUGUN」

「BATSUGUN」は東亜プラン最後のシューティング。画面上を彩る派手な攻撃、難易度控えめの序盤ステージなど、再び「シンプル化」と「ビジュアルインパクト」に立ち返ったかのような内容。ステージ間のキャラクターのセリフなどに「ストリートファイターII」の影響が伺えます。

BATSUGUN | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

1994、東亜プランの最期「おてんきパラダイス」

そして1994年。「スノーブラザーズ」の続編となる固定画面アクション「おてんきパラダイス」を最後に東亜プランはその歴史を終えます。「シンプル化」と「ビジュアルインパクト」に、新たなキーワード「高難度化」が加わる。東亜プランの歴史はシューティングゲームの歴史そのものと言っても過言ではありません。

『おてんきパラダイス スノーブラザーズ2 (機種:AC・ジャンル:アクション・1994年)』のご紹介

おてんきパラダイス スノーブラザーズ2 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

シューティング以外のゲームも沢山作っていた「後期の東亜プラン」

実際には後期の東亜プランはシューティング以外のゲームもたくさん作っていたのですが、「ゲームマニアに向けた高難度シューティングのみ」を作るメーカー、という誤解も少なくはなかったのです。

「初心者向け」と「高難度化」の試行錯誤を繰り返した東亜プランの歴史

「TEKIPAKI」「スノーブラザーズ」「GHOX」など、低難度だったり、遊びやすかったするゲームを出していますし、「シンプル化」をキーワードとしていた東亜プランですから、初心者向けの視点はもちろん存在していたでしょう。

しかし、シューティングに関して求められたのは、「高難度化」し先鋭化したものでした。「シンプル化」することで広い客層をつかみ、その一部が先鋭化して「複雑化」「高難度化」を進めた作品を求める。

ゲームセンターからの要求「高難度化」と「ビジュアルインパクト」

ゲームセンターからの要求も「高難度化」に拍車を掛けたことでしょう。より回転率が高く、「ビジュアルインパクト」に満ちた、稼げる作品を・・・。

後期には、1プレイが3分足らずで終わるような対戦台がライバルとなったのですから、その困難は推して知るべしです。

東亜プランの悲劇

東亜プランの悲劇は、これらの要求に対して誠実でありすぎたことではないでしょうか。約10年を彗星のように駆け抜けた東亜プランですが、その血はケイブやガゼル、タクミコーポレーションなどが継承します。

東亜プランSTGを継承するものたち

シューティングの世界を再び活気づけた弾幕シューティングはケイブによるものですが、池田恒基氏や井上淳哉氏といった東亜プラン出身のスタッフが深くかかわっているのです。

東亜プランは消え去りはしません。我々がその偉業を記憶し、シューティングを体系立てて解釈する限り、決して、消え去りはしないのです。

「東亜プラン」シューティングゲーム関連サイトマップのご紹介

数々の名作を生み出した「東亜プラン」シューティングゲーム関連サイトマップをご紹介します。

「東亜プラン」シューティングゲーム関連サイトマップのご紹介
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