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東亜プラン元開発者インタビュー、プログラマー兼サウンド担当「弓削雅稔」のご紹介
「東亜プラン」シューティングゲーム関連サイトマップのご紹介
数々の名作を生み出した「東亜プラン」シューティングゲーム関連サイトマップをご紹介します。
シューティングゲーム | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
東亜プラン元開発者インタビュー、プログラマー兼サウンド担当「弓削雅稔」のご紹介
弓削雅稔プロフィール
幼少の頃にクラシックピアノを学ぶ。1980年代前半にアーケードゲームを開発していたオルカ社に入社。面接時の履歴書にピアノの経験を書いたため、サウンドを任される事になった。
オルカでは「マリンボーイ」(プログラムとサウンドを兼任)などの開発に携わった他、サウンドドライバの開発も行った。1983年にオルカが倒産した後、他の会社に移ったが、オルカの後継であるクラックス社の開発チームが設立した東亜プランから誘われ、東亜プランに合流。
東亜プランでは引き続きプログラムとサウンド及びサウンドドライバの開発に携わった。主な作品は「タイガーヘリ」「究極タイガー」「TATSUJIN」「鮫!鮫!鮫!」「達人王」など。
東亜プランの歴代アーケード作品 (同社開発作品) | |||
発売年 | タイトル | ジャンル | 発売 |
1984 | 雀王 | 麻雀 | |
1985 | パフォーマン | アクション | データイースト |
1985 | タイガーヘリ | シューティング | タイトー |
1985 | 雀狂 | 麻雀 | ダイナ |
1986 | ゲットスター | アクション | タイトー |
1986 | スラップファイト | シューティング | タイトー |
1986 | 麻雀シスターズ | 麻雀 | |
1987 | 飛翔鮫 | シューティング | タイトー |
1987 | ワードナの森 | アクション | タイトー |
1987 | 究極TIGER | シューティング | タイトー |
1988 | ダッシュ野郎 | アクション | タイトー |
1988 | TATSUJIN | シューティング | タイトー |
1989 | ヘルファイアー | シューティング | |
1989 | 大旋風 | シューティング | タイトー |
1989 | ゼロウィング | シューティング | |
1989 | ホラーストーリー | アクション | タイトー |
1989 | 鮫!鮫!鮫 | シューティング | |
1990 | アウトゾーン | シューティング | テクモ |
1990 | スノーブラザーズ | アクション | |
1991 | ヴィマナ | シューティング | テクモ |
1991 | 洗脳ゲームTEKI PAKI(テキパキ) | パズル | テクモ |
1991 | ゴークス/GHOX | アクション | |
1992 | フーピー/WHOOPEE!! | アクション | |
1992 | ドギューン!! | シューティング | |
1992 | 達人王 | シューティング | |
1992 | フィグゼイト地獄の英雄伝説 | シューティング | |
1993 | ブイファイブ/V.V | シューティング | タイトー |
1993 | えんま大王 | エレメカ | タイトー |
1993 | ナックルパッシュ | ベルトスクロール 格闘アクション |
|
1993 | (未発売)ダイナミックトライアル7 | レース | |
1993 | BATSUGUN | シューティング | |
1994 | おてんきパラダイス スノーブラザーズ2 | アクション | |
1994 | (未発売)洗脳ゲームTEKI PAKI2(仮称) | パズル | ゲストピア |
1994 | (未発売)幻界超戦 DISTOPIA | アクション | アクション |
ゲーム業界に入られた切っかけは?
弓削さんがゲーム業界に入られた切っかけは、どういった感じだったのでしょう?
弓削:自分が社会に出る前、何をやろうかと考えた時、この先なくならないものを選ぼうと考えたら、コンピュータ関係だなと思っていたら、プログラマーやハードウェアの技術者を募集してる大きな広告があって、それが「オルカ」って会社だったんです。
この会社は大きくて良さそうだなって。最初はゲームを作ってことを知らなかったんですよ。入社して2週間ぐらい研修を受けたあとに、今はゲームが儲かるから、ウチの会社はゲームを作ってると。でも、ゲーム以外に何もやってなくて(笑)。
その前にコンピュータを学ばれていた?
弓削:いえ、ズブの素人です。ハードウェアとソフトウェアの違いもわからなくて、面接の時にどっちがやりたいですか?って聞かれて、「どっちでもいいです」って(笑)。
シューティングはやり込んでました?
弓削:ええ、遊んだりはしてました。当時だと「ギャラクシアン」とか、古くは「スペースインベーダー」とかも。シューティングというよりもゲームが好きでしたので、小学校ぐらいの頃から。当時はアメリカから輸入されたフリッパーゲーム(ピンボール)が主流だったんですけど、それを毎日のようにやって親に怒られましたね(笑)。
全く知らずにゲーム会社に入社されたのは、不思議な縁ですね。
子どもの頃からピアノを習っていた
弓削:音楽もそうですね。子どもの頃からピアノを習ってましたし、音楽は趣味であり親しみもあって、それをゲーム業界に入って仕事にできて、運命的な巡り合わせだったかなと。それから、ずっと離れられなくなって。
オルカ時代はどんなゲーム開発を?
弓削最初に作った駄作がですね(苦笑)「マリンボーイ」という下にスクロールして潜っていくゲームで、海なので色が真っ青なんですが、開発中に見てるうちに具合が悪くなってきて(笑)。他は「ホッパーロボ」「ネットウォーズ」「ルーパー」「バスター」ですかね。
▼マリンボーイ(1982年)
マリンボーイ、1982年10月発売。 海中を舞台にした任意スクロールのシューティングゲームで、 弓削氏の研修作品であり、PSGによるオーソドックスなBGMが搭載されていました。
オルカから東亜プランに移られる前に、別の会社におられたんですよね。
弓削:それもゲームを作る会社です。MSXのゲームを開発してましたね。
バイクもシューティングも共通するところは「命懸け」でやってるところ
東亜プランに誘われて上村さんと合流されて最初にかかわったのが「パフォーマン」?
弓削「パフォーマン」のプログラムと、サウンドも上村さんの引き継ぎを少々やってます。
上村さんがバイクで事故られた時ですね。弓削さんもバイクで走られていたと上村さんに伺ったのですが、お二人のバイクのスピード感がシューティングにも影響を?
弓削:まぁ、全然関係ないですね。バイクもシューティングも、共通するところは、「命懸け」でやってるところ(笑)。
命懸け、生きるか死ぬかの境界線ですね。
弓削オルカって会社でも、給料がまともに出たことがなくて(笑)。とにかくヒット作を出して、食べられるようになりたかった。
「弓削雅稔」サウンド担当年表
「弓削雅稔」サウンド担当年表 | |
東亜プラン以前 | |
1982 | マリンボーイ |
1983
|
ゾディアック |
ホッパーロボ | |
バスター | |
1984 | ジャイロダイン |
東亜プラン時代 | |
1985
|
パフォーマン(データ化のみ)
|
タイガーヘリ | |
1986
|
ゲットスター |
スラップファイト
|
|
1987
|
飛翔鮫 |
究極TIGER | |
1988 | TATSUJIN |
1989
|
ゼロウィング(1曲)
|
鮫!鮫!鮫! | |
1992 | 達人王 |
1993
|
V・V |
うそ発見機えんま大王
|
|
ナックルパッシュ(1曲)
|
|
東亜プラン以降 | |
1999 |
ギガウイング(1曲)
|
「上村建也」サウンド担当年表
「上村建也」サウンド担当年表 | |
東亜プラン以前 | |
1983 |
タイチ(未発売。ロケテストのみ)
|
1985 | リパルス |
東亜プラン時代 | |
1985
|
パフォーマン(作曲のみ)
|
タイガーヘリ | |
1987
|
飛翔鮫 |
究極TIGER | |
1989
|
ヘルファイアー |
ゼロウィング | |
ゼロウィング(PCエンジン版:アレンジ担当)
|
|
1990 | アウトゾーン |
1992 | ドギューン!! |
東亜プラン以降 | |
1996 |
東亜プランシューティングバトル(「究極TIGER」アレンジ)
|
「タイガーヘリ」「究極TIGER」の大ヒット
「タイガーヘリ」や「究極TIGER」は大ヒットとなりました。インカムが良かった時のお気持ちは感無量でした?
弓削:ええ、ロケテストに出して百円玉が積み上げられてるのを見た時、本当に嬉しかったです。お金より、これだけプレイしてもらったんだ、(プレイヤーが)振り向いてくれたってことが。その日はスキップして会社に帰りましたね。
自分の作品が認められた!という感動ですね。
弓削:ええ。それまではゲーム業界でゲームを作ってますと言うと、わかってくれない人が多くて「会社に遊びに行ってるんですか?」と言われたり(笑)。いつか認められたくて。
オルカ時代から継承される体育会系「戦うプログラマー」
東亜プランさんの社内は「壊す系」というか体育会系の雰囲気があるのでしょうか?
弓削:それはオルカ時代からですね。暴れん坊が多かったんですよ。戦うプログラマーですね。命懸けてますから(笑)。
社員レクリエーションのキャンプで、男性社員は全裸で川に飛び込んだという話を聞いたのですが・・・。
弓削:そんなのは日常茶飯事です。東亜プランでは、みなさん控えるようになって(笑)。
東亜プランは「同じ船に乗っている感じ」
東亜プランはどんな会社でしたか?
弓削:仲間意識がすごく強い会社だったので、同じ船に乗っている感じが強かったですよね。仕事するのも遊ぶのも、いつも一緒なんですよ。東亜プランが儲かったときは、週6回は飲みに行ってました(笑)。一日2時間くらいしか寝ないのを1年くらい続けまして。
ワイルドながら緻密に作り上げる社風
遊ぶのも命懸けなんですね(笑)。そこが東亜プランのワイルドさと思うんですが、「スラップファイト」は逆に緻密な作りでした。
弓削:細かいところにこだわりましたね。「隠し」を主体にしたゲームを作ろうというコンセプトがあったので、「隠し」を沢山入れようと。(販売元の)タイトーさんにサービスして「インベダ」ってキャラも入れて(笑)。
あれも難易度を左右するほど攻撃力が上がったり、サービスが凄かったですよね。
遊んでいてスカッとするゲームを作りたい
弓削:やっぱり、(遊んで)スカッとさせたいって思いが根底にあったので。細かい仕掛けは入れてるんだけど、それを知らなくても遊べるゲームにしたかったんです。
東亜プランのシューティングは難しいながら、ちゃんと練習すればクリアできますね。
「ゼビウス」に学んだ、「何で死んだのか?」が納得できる作品を
弓削:死んだときに「何で死んだのか?」って納得がいって「次はこうすれば良いんだな」って思わせるように作ることを目指してました。その辺は「ゼビウス」に学んだことが多かったと思いますよ。
「ゼビウス」の緻密さとそれによるじれったさの解消
「ゼビウス」って計算されたスピード感だったり、ここまでスクロールしたら、こっちに移動しないと、とか工夫されていて、かなり参考になりました。
ただ、それによるじれったさをどうすれば解消できるのか?といろいろ考えましたね。それで、精密射撃でなくてもドカーンと当てられるようにしたのが「ボンバー」でした。
攻撃的な武器として生まれた「ボンバー(ボム)」
最近のシューティングはボンバー(ボム)って緊急回避用に用意されていますよね。
弓削:そうですね。「タイガーヘリ」や「究極TIGER」の頃は攻撃的な武器として使ってほしかったんですが、それが初心者の救済になったのは、逆に良かったかなって。
東亜プランのシューティングで、一番売れたタイトルは?
東亜プランのシューティングで、どれが一番売れたんでしょう?
弓削:「究極TIGER」でしたね。ただ、コピー基板が相当出回って。それでダメージがあったにしても、やっぱり一番売れました。
「TATSUJIN」が売れた理由は「レーザー」の採用
「TATSUJIN」はいかがでした?
「TATSUJIN」が売れた理由は、ご自分でどう思われます?
弓削:自分はレーザーだと思っていて。作り始めの時、まず最初にレーザーを作ったんですよ。「このレーザーをメインにしよう」という作り方から入っていったんですよね。
「TATSUJIN」のレーザーって衝撃的で、画面を覆い尽くす感じですよね。
弓削:当時テーブル筐体だったので、画面を覗きこむように遊ぶじゃないですか。そうすると(レーザーが)5本ぶわっと出たら、はたから見てると、遊んでいる人の顔に青い光が反射して真っ青になる(笑)。あの気味の悪さが、なんか良いなぁって。
「TATSUJIN」から東亜プランの社名が表示される
「TATSUJIN」から東亜プランの社名が表に出されるようになりましたね。
弓削:それまではタイトーさんには販売をお願いしていて「TATSUJIN」を売り始めた頃までは先方の営業の方から「名前を伏せておいてほしい」というお願いがありました。それが話し合いの結果、今後は出していってもよいでしょうってことになって。
「究極TIGER」の「究極」は、プログレバンドのアルバム名
「TATSUJIN」ってタイトルがすごいですよね。当時の東亜プランのネーミングは個性的で神がかってますが「究極TIGER」の「究極」は、何か由来があるのでしょうか?
弓削:「究極」はですね、まだそんなに流行ってる言葉じゃなかったんですね。イエスってバンドの「GoingForTheOne」ってアルバムの邦題が「究極」だったのを、どこかで使えないかなって思ってたんです。
プログレバンドのアルバムが元ネタ?
弓削:当時はちょっとパクったみたいで、後ろめたい気持ちもありましたね(笑)。
そこで弓削さんの音楽のご趣味とゲームとがつながったわけですね。
弓削:ただ、社内で「究極TIGER」で行くぞと言ったら、みんなピンと来てなくて。特社長は「何でそんな名前つけるんだ?」と。だから「タイガー(ヘリ)が究極になるんですよ、この弾見てくださいよ!」って(笑)。
タイトル「TATSUJIN」は、プレイヤー自身
漢字に英語がつながるのがスゴいですよね。「TATSUJIN」ってタイトルは「上級者への挑戦」という意味を込めて?
弓削:挑戦ではなくてプレイヤーのことを指してます。「達人級にプレイがうまい」ので、貴方はTATSUJINであると。プレイされる方は、自機を自分だと思われていますから。
漢字をアルファベットにしてるんですね。
弓削:その時は漢字も考えたんですけど、SFものってこともあったので、いろいろロゴを作ってみて。そのサンプルを見た感じだと、アルファベットのほうがいいだろうということで、デザイナーの荻原(直樹)君のデザインでまとまりました。
東亜プランのシューティングの2つの志向
東亜プランのシューティングって、リアル志向とSF志向の二つに分かれてますよね。
弓削:リアル志向もありましたし、SFものは自由度が高いんで、それはそれでやりたいって人も多くて。「究極TIGER」を作り始めた頃には、もう「TATSUJIN」のデザインを荻原君がこそこそ作ってて(笑)。「SFやりたい」って言ってたんです。で、「ちょっと待ってね、次はSFやるから」と言って。「究極TIGER」が完成する頃には、「TATSUJIN」のイメージは全部できてました。
東亜さんがリアル志向からSFに作品の幅を広げるうえで、「TATSUJIN」が作られた意義は大きかったんですね。
作品づくりの刺激となった荻原(直樹)デザイン
弓削:そうですね。荻原君の話ばっかりになっちゃうんですが、彼のデザインから刺激されることは多かったです。何の気なしにパッと上がってきた敵キャラがあって、それを見ると「こういうふうに動くんだろうな」と想像してしまうんですよ。
「これは丸いから、停止したところで一回転させようか」とか発想が生まれるので、すごく面白かったですね。
その形状から想像して、攻撃方法のアイデアが膨らんでいくという。
弓削:そうですね。この段階で弾を撃ちたいからここに砲台つけて、みたいな話をして。
開発期間の1/3を費やしたゲーム調整
東亜ゲームは地上物と空中物の配置が絶妙でしたが、調整は時間がかかりました?
弓削:そうですね、開発期間の1/3ぐらい費やしたかもしれないですね。まず「(プレイヤーが)どういうふうに思うかな?」って考えて組んでみて、それを社内の人にフリープレイしてもらって。
ただ、お金を入れてない人の意見を取り入れると別モノになっちゃう部分もあるので、プレイ中の様子を見て「どこで死んじゃうの?」って参考にしましたね。
その細やかな調整は、企画した方がプログラムされるメリットですよね。
弓削:よく「職人みたいですね」と言われるんですけど、本当に光栄です。
「TATSUJIN」のレーザーを継承した「鮫!鮫!鮫!」の火炎放射
「TATSUJIN」でレーザーが好評だったから、それを受けて「鮫!鮫!鮫!」の画面を覆う火炎放射が生まれた?
弓削:炎はそこから継承されたものですね。実は「鮫!鮫!鮫!」を作る時は本当に悩んだんですよ。「これ」っていう売りをどこに出していけば良いんだって。炎を出したら、もう「TATSUJIN」と変わらないじゃないかと。で、炎の動きをしならせたんです。
メガドライブ版「鮫!鮫!鮫!」のパッケージ
メガドライブ版「鮫!鮫!鮫!」のパッケージはヒゲ面が強烈でした。
シンプルで硬派ゲームを作りたい
デザイナーさんにも「鮫!鮫!鮫」の硬派な感じが伝わったんでしょうね。
弓削:そうでしょうね。「鮫」に限らず、硬派ゲームを作りたいという思いが根本にありました。でも、複雑さは表面になるべく出ないようにして、見えない内部で緻密にしてゲーム性を上げようと。
「鮫!鮫!鮫」クルーが出撃を見送シーンについて
クルーが出撃を見送ったり、情感もありますね。
弓削:あれは動かしたら面白そうだって感じで、仕事の合間に遊びのつもりで入れまして。
開発に詰まった時は「とりあえず飲んでみよう」
「ゼロウィング」を開発されている時、作曲に詰まったときは夜な夜な飲みに行ったって話を聞いたんですが。
弓削:本当、よく飲みましたね。とりあえず飲んでみようかと(笑)。「急がば回れ」じゃないですけど、詰まったときは別のことをして頭を休めるのがいいんです。今は会社勤めの人だと難しいですが、当時の僕らは就業中にビリヤードやボーリングに行ったり、映画に行くとか、しょっちゅうやってましたね。
遊びに行ってるじゃないですか(笑)。電話があると後輩の方々がパチンコ屋に呼びに行ったという武勇伝は本当だったと・・・。
弓削:最初はリセットするつもりで行ってるんですが、それにハマると熱くなっちゃうんですよね。やめらんなくなっちゃって。
東亜プラン八王子の本社の風景
そんな自由を許す社長も太っ腹ですよね。
弓削:東亜プランって八王子に本社があって、社長はそっちにいたんです。(開発室には)仲間しかいないんで(笑)。
本当に野放しだったんですか(笑)。
弓削:社長もすごかったですけどね。給料、宅配便で送ってきたり。クレジットカードを渡して「これで下ろしてこい」って(笑)。
遊ぶ時も食べる時も寝る時も、いつもゲームのことばかり考えていた
遊びながらも、きっちり納期は守ってた。
弓削:納期は自分たちで決めてるようなものでしたけど、「長くかけるのは技術者として恥ずかしい」という気持ちをみんな持ってました。後、遊ぶ時も食べる時も寝る時も、ゲームのことばかり考えていましたね。
「究極TIGER」アイテムの動きは、ラーメン屋のどんぶり雷文模様
「究極TIGER」のアイテムって、ぐるぐると飛んでいくんですけど、あれは昼休みにラーメンを食べに行った時に、どんぶりの雷文模様を見て「あ、これにしよ」と思って会社に帰って入力したんです。
ええ!? アイテムって、画面内をぐるぐる回って飛んでいて、自機が取ろうとしたら逃げていくじゃないですか。
弓削:逃げてないです。あれは雷文模様を忠実に再現して(飛んでいるだけです。
雷文の模様がアルゴリズムに見えるって、一種の職業病ですよね。
弓削:あの頃はほんと、何をしていてもゲームのことばっかり考えてましたね。寝ても起きても。枕元にメモ帳置いて、起きた瞬間に夢で見たことを書いて「これゲームになんないかな」って考えたりして。それぐらい好きでした。
メガドライブ版「TATSUJIN」について
「TATSUJIN」から家庭用に参入されましたが、一作目から出来が良かったですよね。
弓削:東亜プランも移植を始めたのが、かなりギリギリだったと思うんです。当時は短期間で作ってたので、こんな移植ぐらい一ヵ月ぐらいでできるだろうって。
メガドライブは移植しやすかった?
弓削:そういう話だったんですけど、実際に作ると大変でした。パレット(色の切り替え機能)が足りなかったり、スクロールものに合わないんですよ。
「ゼロウィング」の「ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US」
「ゼロウィング」も東亜さんがメガドライブに移植されたんですよね。海外版デモの「ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US」という間違った英文はどなたが考えたのですか?
弓削:あれは当時、貿易担当の営業の人がいたので、その人かもしれませんね。海外のお客さんが会社に来て会議をやる機会も多くて、私も出たことあるんですけど、その人の英語はかなりやばかった(笑)。
海外市場が7割だった「東亜プランの売上」
謎が解けた気がします(笑)。何ひとつ文法が正しくないのがスゴイです。その頃になると、海外市場は重要になってたんですか?
弓削:アーケードの頃から海外がターゲットで、7割が海外の売上になってました。
作曲とプログラムを兼任する東亜流の作曲
「スラップファイト」の頃から、プログラムと並行して、本格的に作曲も手がけられてますよね。
弓削:ハードウェアの制限もありますし、自分の思い描いている、たとえばオーケストラのような音は出ない。それをどのように表現するかは、プログラムと音楽を一緒に考えたほうが効率が良かったんです。それが分かれると、そこそこになってしまう懸念はありました。
ひとりの方が作っていて、本編と音楽のテンポがズレない気持ちよさがありますよね。
弓削:上村さんはゲームの中身をそんなに意識しないで、独特のテンポや感情に沿って作られてるみたいでしたけど。自分は、その場面に合うかどうかを結構意識してて。
弓削は「ピアノ」上村は「ギター」
弓削さんはピアノが弾けますから、ご自分で弾きながらゲームと合わせて作曲を?
弓削:その通りですね。画面見ながら、自分で弾いてみたり。私はピアノでしたが、上村さんはギターがすごく上手いんですよ。
そんなお二人コンビで、熱くて渋い「東亜節」が作られたんですね。
弓削:初めて「東亜節」と言われた時は、それ何なんだろう?って上村さんと話していて(笑)。自分なりにこういうことなんだろうなと書いて、CDのインナーに入れさせていただいたことはあります。
「達人王」のサウンドはCDで聞いたんですが、5面って素晴らしい曲ですよね。でも、ゲームが難しすぎて、ゲームセンターで聴けたことがないんですよ(笑)。
弓削:5面の曲、自分でも一番気に入ってるんです。「達人王」のプログラムは私じゃないんですが、難しくて申し訳ないです(笑)。
「東亜プラン」90年頃からプログラムからサウンドの分業化が始まる
弓削さんは90年頃からプログラム担当作品が減ってますが、管理職になったから?
弓削:というよりも、サウンドのほうを強化しようかと。坂井(義達)君が入ってきた頃だと思いますが、やっぱりプログラムとサウンドを両方やるのはつらくなってきたかな、と思い始めて。
だんだんハードウェアのスペックも上がってましたし、両方はできないんじゃないかと。で、サウンド部屋を作って、そこに籠もるようになったんです。
無音のゲームに曲を入れた時の輝きがすごく好きだった
後、弓削さんがサウンドを作られた当時は、東亜作品のサントラCDが出始めましたよね。ご自分の曲がCDになった感慨は?
それだけサウンドって、ゲームにとって大事なものなんだと。ゲームはサウンドがひとつになった商品という意識だったので、まさかCD化されるとは思わないですよ。
それを聴いてゲームのプレイを思い浮かべてくれたら嬉しいなあって。先ほど「達人王」5面の話もありましたが、頑張って、これはいいぞと思って作ってるのに、聴いてもらえないもどかしさがありましたから。
SEも曲と同じぐらい大切
SE(効果音)も収録されてましたね。
弓削:どういうふうに(曲と重なるかも、サウンドドライバでコントロールしなくちゃいけなくて、並行して作りました。SEも曲と同じぐらい愛着があります。CDになったおかげで、いろんなところで使っていただけるじゃないですか。いまだにテレビ番組でも使われていて、これだけは自慢できるなって。
東亜サウンドがテレビに!
弓削:使いたくなるのはわかるんですよ。(シーケンサーの分解能を超えて)小刻みすぎて、MIDIの音符では創れない音ですから。当時のアーケード基板だからこそできた音なんです。SEのことでスポットライトを浴びたことって一回もないんですよ。そのお話ができたので、今日は本当に嬉しいです(笑)。
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