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【サウンド制作編】東亜プラン元開発者インタビュー、プログラマー兼サウンド担当「上村建也」ご紹介
「東亜プラン」シューティングゲーム関連サイトマップのご紹介
数々の名作を生み出した「東亜プラン」シューティングゲーム関連サイトマップをご紹介します。
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【サウンド制作編】東亜プラン元開発者インタビュー、プログラマー兼サウンド担当「上村建也」ご紹介
「上村建也」サウンド担当年表 | |
東亜プラン以前 | |
1983 |
タイチ(未発売。ロケテストのみ)
|
1985 | リパルス |
東亜プラン時代 | |
1985
|
パフォーマン(作曲のみ)
|
タイガーヘリ | |
1987
|
飛翔鮫 |
究極TIGER | |
1989
|
ヘルファイアー |
ゼロウィング | |
ゼロウィング(PCエンジン版:アレンジ担当)
|
|
1990 | アウトゾーン |
1992 | ドギューン!! |
東亜プラン以降 | |
1996 |
東亜プランシューティングバトル(「究極TIGER」アレンジ)
|
根底にある「哀愁メロディ」
ロック色の強い楽曲が多いですが、音楽的なルーツはどのあたりになりますか?
上村:ジャーマン系と北欧系ハードロック、あと四畳半フォークと60〜70年代歌謡曲。たぶん僕には哀愁メロディが重要で、いずれもゲーム音楽を作るうえで根底になっていると思います。
哀愁のあるディスコビート
比較的後期の作品にはディスコの影響も見られるように思いますが、そのあたりは?
上村:ユーロビートも好きでした。ユーロビートって言っても、あの頃のものは今と全然違って、ちょっと哀愁のあるメロディがディスコビートに乗っていて、その組み合わせがとても好きなんです。
ゲーム音楽ってずっとループされるので、そういう意味ではディスコのノリと変わらない。そこに哀愁のあるメロディを乗っけると、自然とユーロっぽいサウンドになるのかなと。
初めて作曲は、いつ頃?
初めて作曲なさったのは、いつ頃ですか?
上村:アコギで四畳半フォークをやってた高校の頃に少しだけ。でもそれは誰にも聴かせていません。人に聴かせることを意識して作ったのは、ゲーム業界に入ってからですね。
東亜プラン以降の音楽活動
東亜プラン以降も音楽活動は続けておられますでしょうか?
上村東亜プランの後に入ったガゼルという会社で「東亜プランシューティングバトル1」(プレイステーション)収録の「究極TIGER」アレンジをやったのと、「THELUNATIC 鋳薔薇」(攻略DVD&CD)で「鋳薔薇」リアレンジをやっただけですね。
趣味として音楽を作っていきたい気持ちはずっとあって、音楽ソフトなんかも買い込んではいるんですけど、全く使う時間がなくて。最近だと「VOCALOID2初音ミク」を発売されてすぐ買ったんですけど、まだ封も開けてないという(笑)。
今度ぜひギターを弾いてほしいという声もあるので、それを切っかけにまたバンドをやってみたいなぁとは思っています。いや、本当にできるかどうかわかんないですけど!
謎の「コンピューターサウンドデザイナー」求人
東亜プランの前のオルカでは、「コンピューターサウンドデザイナー」としての求人だったそうですが、それがなぜプログラマーとなってしまったのでしょうか?
上村:入ってみたら、研修の段階からプログラマーで、サウンドは全く関係ありませんでした。そもそもオルカはサウンドにあまり力を入れていない会社だったのに、なぜサウンドで募集していたのか、今でも謎ですね。
初仕事はオルカ時代の縦STG「タイチ」
サウンド面における初仕事は、どの作品になりますでしょうか?
上村:研修作の「タイチ」です。あれでいろいろと試行錯誤しましたね。当時はPSG3音しか同時に出せなくて、うち1音は効果音のために空けておくので、2音で楽曲を作ってました。
後はノイズがありますけど、ノイズでスネアドラムみたいな音を出すっていう手法を、その当時まだ誰も使ってなかったんです。「タイチ」でそれをやって、「俺が最初だ!」なんて自負があったりしたんですけど、結局市場に出てないんですよね。
▼幻のSTG作品「タイチ」とは
「タイチ」ロケテストのみで終わったオルカ幻の一作。上村氏によると「なぜか裸の子どもの男の子(1P)と女の子 (2P) が手をつないでいろいろな世界を冒険する縦スクロールシューティングだったとか。作中では敵がマイケル・ジャクソンの「スリラー」で踊るシーンがあり、件のノイズドラムはそこで鳴っていたという。
音作り2作目「リパルス」
次が「リパルス」になるわけですね。ジングルなどに、すでに上村さんらしさがにじみ出ている一作だと思うのですが。
上村:ジングルで三連符のブギリズムやってますね。でも音を作っていた記憶があまりないんです。効果音にしても、もともとあまり得意ではなく、音符をぐちゃっと並べて「あ、こんな音が出た」とかやってたので、全然サウンドをやった実感がないんですよね。
「パフォーマン」の音作り
音楽らしい音楽が入ったのは「パフォーマン」からですけど、せいぜい8小節でループするような曲なので、これで「音楽作りました」なんて口幅ったくて言えないです(笑)。
「音楽を作った」と自負できるようになってくるのは、どのあたりからでしょうか?
東亜プランの歴代アーケード作品 (同社開発作品) | |||
発売年 | タイトル | ジャンル | 発売 |
1984 | 雀王 | 麻雀 | |
1985 | パフォーマン | アクション | データイースト |
1985 | タイガーヘリ | シューティング | タイトー |
1985 | 雀狂 | 麻雀 | ダイナ |
1986 | ゲットスター | アクション | タイトー |
1986 | スラップファイト | シューティング | タイトー |
1986 | 麻雀シスターズ | 麻雀 | |
1987 | 飛翔鮫 | シューティング | タイトー |
1987 | ワードナの森 | アクション | タイトー |
1987 | 究極TIGER | シューティング | タイトー |
1988 | ダッシュ野郎 | アクション | タイトー |
1988 | TATSUJIN | シューティング | タイトー |
1989 | ヘルファイアー | シューティング | |
1989 | 大旋風 | シューティング | タイトー |
1989 | ゼロウィング | シューティング | |
1989 | ホラーストーリー | アクション | タイトー |
1989 | 鮫!鮫!鮫 | シューティング | |
1990 | アウトゾーン | シューティング | テクモ |
1990 | スノーブラザーズ | アクション | |
1991 | ヴィマナ | シューティング | テクモ |
1991 | 洗脳ゲームTEKI PAKI(テキパキ) | パズル | テクモ |
1991 | ゴークス/GHOX | アクション | |
1992 | フーピー/WHOOPEE!! | アクション | |
1992 | ドギューン!! | シューティング | |
1992 | 達人王 | シューティング | |
1992 | フィグゼイト地獄の英雄伝説 | シューティング | |
1993 | ブイファイブ/V.V | シューティング | タイトー |
1993 | えんま大王 | エレメカ | タイトー |
1993 | ナックルパッシュ | ベルトスクロール 格闘アクション |
|
1993 | (未発売)ダイナミックトライアル7 | レース | |
1993 | BATSUGUN | シューティング | |
1994 | おてんきパラダイス スノーブラザーズ2 | アクション | |
1994 | (未発売)洗脳ゲームTEKI PAKI2(仮称) | パズル | ゲストピア |
1994 | (未発売)幻界超戦 DISTOPIA | アクション | アクション |
FM音源を採用した「飛翔鮫」
上村:やはりFM音源が出てから・・・となると「飛翔鮫」になるのかな。まあFMが出てからも、2オペだった頃は、非常に作りにくかったですけどね。僕の曲はバンド構成を意識しているので、音源がプアだと、それっぽくまとめるのにとても苦労するんです。
▼FM音源「2オペ」とは?
「2オペ」通称OPL。複雑な音作りができない廉価型FM音源。大手メーカーがよく用いていた上位モデルの「OPM」や「OPN」は「4オペ」と呼ばれ、より深みのある音を作り出すことができる。
作曲は鼻歌と音符取り用キーボード
ギター少年だったのに、作曲は鼻歌と音符取り用キーボードでやっておられたということですが、これはなぜなんでしょうか?
上村:ロックギターにはミュート音っていうのがあって、それがないと特有のノリが全然出せないんですよ。ところがゲームのハードウェアでは当初、それが出せなかったので、ギターを使うのははなからあきらめていたんです。
「上村」「弓削」の合作、東亜プラン初期作品(「タイガーヘリ」「飛翔鮫」「究極TIGER」)
「タイガーヘリ」「飛翔鮫」「究極TIGER」と、東亜プラン初期には弓削さんとの合作が続きましたが、上村さんのメロデ中心で攻める個性と、弓削さんのコード中心で攻める個性が、うまくひとつの場にまとまっていた印象があります。
上村:うーん、そう言われても、全く作風が違うので、よくわからないんですよね。少なくともリスナーは、お二人の個性のぶつかりに違和感を覚えてはいなかったと思うんです。
共同作曲の役割分担
共同作曲の場合、それぞれの役割分担はどのように行われていたのでしょうか?
上村:役割分担というのは、特に意識していなかったです。ただ弓削さんがサウンドドライバを全部作っていて、一応サウンド陣のトップではあったので、立場としては弓削さんがメインなんですね。そこでBGMにバリエーションをもたせるために、僕が何曲か書くというのが、基本的な流れでした。
「弓削雅稔」サウンド担当年表
「弓削雅稔」サウンド担当年表 | |
東亜プラン以前 | |
1982 | マリンボーイ |
1983
|
ゾディアック |
ホッパーロボ | |
バスター | |
1984 | ジャイロダイン |
東亜プラン時代 | |
1985
|
パフォーマン(データ化のみ)
|
タイガーヘリ | |
1986
|
ゲットスター |
スラップファイト
|
|
1987
|
飛翔鮫 |
究極TIGER | |
1988 | TATSUJIN |
1989
|
ゼロウィング(1曲)
|
鮫!鮫!鮫! | |
1992 | 達人王 |
1993
|
V・V |
うそ発見機えんま大王
|
|
ナックルパッシュ(1曲)
|
|
東亜プラン以降 | |
1999 |
ギガウイング(1曲)
|
「上村建也」サウンド担当年表
「上村建也」サウンド担当年表 | |
東亜プラン以前 | |
1983 |
タイチ(未発売。ロケテストのみ)
|
1985 | リパルス |
東亜プラン時代 | |
1985
|
パフォーマン(作曲のみ)
|
タイガーヘリ | |
1987
|
飛翔鮫 |
究極TIGER | |
1989
|
ヘルファイアー |
ゼロウィング | |
ゼロウィング(PCエンジン版:アレンジ担当)
|
|
1990 | アウトゾーン |
1992 | ドギューン!! |
東亜プラン以降 | |
1996 |
東亜プランシューティングバトル(「究極TIGER」アレンジ)
|
「東亜プラン節 = 特徴的なベースライン」
「東亜プラン節 = 特徴的なベースライン」としばしば言われますが、実際のところ、ほとんどの楽曲はワンノートベースやオクターブベースとなっており、むしろベースラインはとてもシンプルなものでした。
上村:確かにオクターブベースは多用していますね。それが東亜節ですよねと言われればそうかなと思うところもあるんですが、他のメーカーさんでも使っていますし、そう言われるたびに「うーん」と思ってしまいます。
広い音域をひとつのチャンネルでカバーするための「オクターブベース」
僕の場合は結局、音源がプアだった時に、広い音域をひとつのチャンネルでカバーするためにオクターブベースをやってみたところ、ノリが良くなったので、それをずっと後まで続けただけなんですけどね。
初CD、サウンドトラック「究極TIGER-G.S.M.TAITO2-」
「究極TIGER-G.S.M.TAITO2-」が発売され、ご自身の楽曲が初めてCDになった時の心境は、いかがでしたでしょうか?
上村:とても嬉しかったですね。もともとサウンドエンジニア志望ではありましたけど、作曲したり演奏したりするほうで名前が出ることになるとは夢にも思っていなかったので。
「サウンドトラック究極タイガー -G.S.M.TAITO 2-」のご紹介 | |
1 | タイガーヘリ |
2 | 飛翔鮫 |
3 | 究極タイガー |
4 |
ミッドナイトランディング
|
5 |
トップランディング
|
6 |
コンチネンタルサーカス
|
7 | ラスタ |
「音楽バンド立ち上げ」について
そこからサントラCDリリースがどんどん重なって、東亜プランの音楽ファンも増えていったと思うのですが、当時の他社のように「音楽バンドを立ち上げて活動しよう」という企画は持ち上がらなかったのでしょうか?
上村:ありました。「やりたいやりたい」って皆言ってたんですけど、機会がなかったというか、引っ張っていく人がいなかったので、実現しなかったです。もし可能であれば、これから先にでも何かできるといいんですけど。
我が道しか行けなかった・・・
ちなみに当時、他社のゲーム音楽は意識しておられましたでしょうか?
上村:たとえばコナミさんは、質が高くて追いつけないなと思っていましたし、セガさんのフュージョン系は個人的にも非常に好きでした。でも、だからといって「東亜プランもこうしたい」というところにつながったわけではないです。我が道を行く・・・といえば格好いいですけど、我が道しか行けなかったんだと思います(笑)。
FM音源やPCM音源といった新型ハードウェアの採用で、東亜プランは他社に一歩遅れをとっていました。そこにもどかしさや苦しさはありましたでしょうか?
上村:バンド構成で作っていると、なかなか納得できるものにならなかったのもあって、音源を良くしてほしいとはずっと思っていたんですよ。でも会社的には、そんなのどうだっていいという扱いだったんで(笑)。
CDになって音楽の人気が出たとしても、ゲーム本体に比べたら利益はわずかですし、実際いくら入ってきていたのかもわからないですから。
▼他社と比べて2〜3年遅くれていた「東亜プラン」の最新音源チップ採用
「東亜プラン」がFM音源採用した作品は、「飛翔鮫」 (1987年)です。PCMは「達人王」(1992年) が初採用です。これは他社と比べ、2〜3年は遅かったと言えます。
難解な「FM音源」使用方法
FM音源は難解なものですが、使用方法はすんなり習得できたのでしょうか?
上村:いや、あれはもう試行錯誤の賜物です。音色作りのコツをマスターできた気は、最後までしなかったですね。結局適当にいじってみて、出た音が面白ければ使ってみるという、そんなレベルでした。
ずいぶん尖がった音が目立っていたと感じますが。
上村:尖った音は意識的に出しています。ゲームセンターの筐体は、そうでないと音楽が耳に届かないので。
打ち込み技術的にはシンプルな曲が多かったと思いますが、ソフトウェア的に、あまり凝ったことはしにくかったのでしょうか?
上村:いや、そんなことはないですよ。サウンドドライバは結構高機能なものだったと思います。もちろん初期の頃はそうでもなかったですけど。ただその機能を採用するかどうかは、曲を作っている人それぞれですね。実際FM音源らしいビブラートとか、東亜の音にはあまりないですよね。
▼東亜プランの音楽制作は、パソコンでよく使われた「MML方式」
「東亜プラン」の音作りは、アーケードゲームメーカーとしては珍しく、このサウンドドライバーは、MML方式 (文字と数字のみによる音楽制作でした。
例えば四分音符のドを「C4」と表記する) で制御するものだったそうで、MMLは当時、パソコンにおける作曲環境の主流でしたが、アーケード開発での使用はきわめて珍しいです。
ちなみに晩期の東亜プランでは、MIDIベースの 作曲環境も構築されつつあったといいます。
家庭用移植作のサウンド作り
家庭用移植では、音楽が大幅に改編されることもしばしばでした。たとえばメガドライブ版「ゼロウィング」では、岩垂徳行さんがバンド色の強いアレンジを加えたり、メガドライブ版「スラップファイト」では、古代祐三さんの個性的な楽曲が多数追加されたり。こういった移植には、どのように関与しておられましたか?
上村:東亜プランのブランドで出している家庭用はしっかりチェックしていましたが、ライセンスアウトのものについては、ほとんど「好きにやってください」という感じでした。
メガドライブ(MD)で楽しめる「東亜プラン」の名作 1本・全作品11本のご紹介 | ||||
名作 | タイトル | 発売年 | ジャンル | 発売/開発 |
名作 | TATSUJIN (達人) | 1989 | STG | セガ |
大旋風 | 1990 | STG | セガ | |
ヘルファイアー | 1990 | STG | 日本コンピュータシステム | |
鮫!鮫!鮫! | 1990 | STG | ||
武者アレスタ | 1990 | STG | 開発:コンパイル | |
究極 タイガー | 1991 | STG | トレコ | |
ワードナの森 SPECIAL | 1991 | アクション | ビスコ | |
ゼロウィング | 1991 | STG | ||
スノーブラザーズ | 1993 | アクション | テンゲン | |
スラップファイト | 1993 | STG | テンゲン | |
V・V(ヴァイ ファイ) | 1994 | STG | テンゲン |
▼個性的な楽曲が光る、家庭用移植版「東亜プラン作品」
家庭用移植では(中略) 個性的な楽曲が多数追加されたり、他に「女神転生」 シリーズでお馴染みの増子司氏によるPCエンジン版「究極 TIGER」や 「パドルマニア」など を手がけた菅野ひろと氏によるメガドライブ版 「究極TIGER」なども人気です。
PCエンジン(PCE)で楽しめる「東亜プラン」の名作 2本・全作品8本のご紹介 | ||||
名作 | タイトル | 発売年 | ジャンル | 発売/開発 |
名作 | 究極 タイガー | 1989 | STG | タイトー |
大旋風 | 1990 | STG | NEC アベニュー | |
ヘルファイアー S | 1991 | STG | NECアベニュー | |
大旋風カスタム | 1991 | STG | NECアベニュー | |
名作 | TATSUJIN | 1992 | STG | タイトー |
ゼロウィング | 1992 | STG | ナグザット | |
ホラーストーリー | 1993 | アクション | NECアベニュー | |
(未発売) ワードナの森 | 1994 | アクション | NECアベニュー |
東亜プランの「一本気な勇ましさ」とでも言うべき音楽スタイルは、後のシューティングゲーム音楽に少なからず影響を及ぼしていると思います。
上村:そうなんですか?たとえばコナミさんとかセガさんのゲーム音楽って、単体で聴いても楽しめるじゃないですか。でも僕がやってきたものって、ゲームから切り離して聴くとすごくショボくて寂しくて恥ずかしいんですよ。
東亜プランって、技術レベルからいうと決して高くない会社だったと思うので、今までずっとファンがついてくれているというのが自分自身信じられなくて、熱い思いでいっぱいです。「一本気」と言われましたが、それしかできなかっただけですから。
「ゲームと一体で初めて評価されて然るべき音楽になる」とお考えなわけですね。では最後に、上村さんの音楽を聴いて育った世代に、何かメッセージをお願いします。
上村:好きなようにやってきた音楽を、結果として多くの人に認めていただけました。
今の時代って、いろんな柵があって、なかなかそんなふうにはものを作れませんが、好きなように作ってないと、仮にそれがヒットしたとしても「自分の音楽だ」って胸を張って言いにくいと思うんです。
だからみなさんにも、自分がやりたいスタイルを持って、わがままを言って進んでいってほしいなと思っています。
「サウンドトラック究極タイガー -G.S.M.TAITO 2-(1988年 / 廃盤)」のご紹介
「サウンドトラック究極タイガー -G.S.M.TAITO 2-」をご紹介します。
「サウンドトラック究極タイガー -G.S.M.TAITO 2-」のご紹介 | |
1 | タイガーヘリ |
2 | 飛翔鮫 |
3 | 究極タイガー |
4 |
ミッドナイトランディング
|
5 |
トップランディング
|
6 |
コンチネンタルサーカス
|
7 | ラスタ |
「タイガーヘリ」「飛翔鮫」 「究極TIGER」ほか、タイトー作品を同時収録。 東亜プランのゲーム音楽は当時、 発売元のタイトーの音楽という扱いでした。弓削氏と上村氏は語る。
弓削:自分の名前を出したいとか、タイトーさんのCDに収録するの? なんで?とか思ったことはありませんでした。
上村:それよりもCD化されたこと自体が嬉しかったです。 ゲームを作っていたからこそありえたことですよね。 自分に音楽方面の才能があるとは今でも思っていなくて、コンポーザーという肩書きで自分が紹介されると、非常 に恥ずかしいくらいなんですよ (笑)。
「サウンドトラックDaggerin(1993年 / 廃盤)」のご紹介
「サウンドトラックDaggerin(1993年 / 廃盤)」のご紹介 | ||
1 | ドギューン・マジック | |
2 | トーアプラン~タイトル | |
3 | コーションストーリー・デモ | |
4 | ドギューン・マジック | ステージ1/6 |
5 | ボスのテーマ | |
6 | パワー・オン | ステージ2/7 |
7 | ハイ・スピード・クイーン | ステージ3/8 |
8 | オンモロイド・ブギ | ステージ4/9 |
9 | ガムシャリズム | ステージ5/10 |
10 | ディア・カイル | エンディング |
11 | コンティニュー | |
12 | ゲーム・オーヴァー | |
13 | 君に乾杯! | ネーム・エントリー |
14 | S.E.コレクション |
東亜プランにおける最後のサウンド担当作。 上村作品の中では音源仕様的に最もゴージャスだが、まだ鼻歌とキーボードでの作曲だったとのこと。
上村:この頃から現場を離れて、後方での仕事をずっとやってたんです。 本作はプログラムのほうでも、ボスキャラを何体かやっただけですね。
「ドギューン・マジック」を筆頭に、インパクトのある曲名が多いですね。
上村:私は昔から「MAGIC」という言葉の響きが好きなんです。 それは今の社名の「マジックシード」 にもつながっていますね。
「東亜プラン」シューティングゲーム関連サイトマップのご紹介
数々の名作を生み出した「東亜プラン」シューティングゲーム関連サイトマップをご紹介します。
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「東亜プラン」シューティングゲーム関連ページのご紹介
数々の名作を生み出した「東亜プラン」シューティングゲーム関連ページをご紹介します。
「東亜プラン」名作/全タイトルのご紹介|まとめ
近代シューティングに大きな影響を及ぼした「東亜プラン」についてご紹介|まとめ
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【STG】シューティングゲーム・サイトマップのご紹介
80年から2000年代のシューティングゲームについてご紹介します。
シューティングゲーム | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
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