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東亜プランの音楽史~「東亜節」のルーツと真髄に迫る~のご紹介
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東亜プランの音楽史~「東亜節」のルーツと真髄に迫る~のご紹介
「東亜節」の成立史~東亜プランらしさは「二つ」~
音楽における「東亜プランらしさ」を語る時、切り口は大きく二つに分かれます。
シンプルでキャッチー&ロッキンなFM音源サウンド
ひとつは勿論、その音楽性。突出した音源ハードウェアも優れた打ち込みテクニックも持たなかった東亜プランですが、シンプルながら印象に残るキャッチー&ロッキンなFM音源サウンドでひたすら自分たちのスタイルを貫いてきました。
プログラマーが兼任する音作り
もうひとつは、サウンドあくまでプログラマーが兼任するという、他社に類をみない制作体制です。これには音楽だけに専念しにくいという弱点がある反面、ゲームと音楽との一体感をプログラマー視点からも追求できるという強みがあります。そしてそこが音楽性以上に、プレイヤーたちの心を掴んでいくことになります。
なぜ東亜プランは音楽専門のスタッフを持とうとしなかったのか?
それにしても一体、なぜ東亜プランは音楽専門のスタッフを持とうとしなかったのでしょうか?
同社サウンドチームの要である弓削雅稔氏は1989年当時、「一人でいろんな事が出来るとそれだけ人件費が削減できる」からだろうと推察しています(FSG会報「PSGVol.10」掲載インタビューより)。
▼ FSGとは
FSGは 「FRIENDLY SCITRON GAME-ENTERTAINMENT」の略。 当時ゲーム音楽レーベルの最大手だったサイトロンが主宰していた、 ゲームミュージック・ファンクラブです。最もサイトロンは基本的に運営には口を出さず、 会員たちが主体となってかなり自由な運営が行われていたそうです。
そもそも70年代までさかのぼれば、ゲームのサウンドをプログラマーが制作するというのは、ごくごく当たり前の風景でした。当時は音に人件費を割く必要を、まだ誰も感じていなかったのです。日本でゲームサウンドクリエイターという職種が確立されていくのは、PSGに代わってFM音源が定着し始める1985年くらいからのことです。
1980年代初期大ヒット作を連発していたナムコは他社より先駆けて多くの専門家を採用していました(慶野由利子さんや小沢純子さんなど)。
プログラムとサウンドを両立する希有な人材「弓削雅稔」「上村建也」
また、FM音源という「まっとうなシンセサイザー」の登場こそが、プログラマーとサウンドの兼任を決定的に難しくしていました。東亜プラン初期からの主力プログラマーにしてサウンド担当であった弓削雅稔氏や上村建也氏は、それでも両立を続けられた、希有な人材だったということになります。
「弓削雅稔」サウンド担当年表 | |
東亜プラン以前 | |
1982 | マリンボーイ |
1983
|
ゾディアック |
ホッパーロボ | |
バスター | |
1984 | ジャイロダイン |
東亜プラン時代 | |
1985
|
パフォーマン(データ化のみ)
|
タイガーヘリ | |
1986
|
ゲットスター |
スラップファイト
|
|
1987
|
飛翔鮫 |
究極TIGER | |
1988 | TATSUJIN |
1989
|
ゼロウィング(1曲)
|
鮫!鮫!鮫! | |
1992 | 達人王 |
1993
|
V・V |
うそ発見機えんま大王
|
|
ナックルパッシュ(1曲)
|
|
東亜プラン以降 | |
1999 |
ギガウイング(1曲)
|
「上村建也」サウンド担当年表 | |
東亜プラン以前 | |
1983 |
タイチ(未発売。ロケテストのみ)
|
1985 | リパルス |
東亜プラン時代 | |
1985
|
パフォーマン(作曲のみ)
|
タイガーヘリ | |
1987
|
飛翔鮫 |
究極TIGER | |
1989
|
ヘルファイアー |
ゼロウィング | |
ゼロウィング(PCエンジン版:アレンジ担当)
|
|
1990 | アウトゾーン |
1992 | ドギューン!! |
東亜プラン以降 | |
1996 |
東亜プランシューティングバトル(「究極TIGER」アレンジ)
|
東亜プランの前身「オルカ」という源流
東亜プランのサウンドを紐解くためには、まずその前身「オルカ」について知っておく必要があります。弓削氏・上村氏のキャリアもまた、この会社でスタートしているからです。
1983年「オルカ」ヒット作に恵まれず倒産、そして「東亜プラン」へ
「オルカ」は1981年に縦スクロールのアクションゲーム「リバーパトロール」をヒットさせ、当時それなりに名の知られていた会社でした。
その後はヒット作に恵まれず、2年後に倒産してしまうが、晩期には「イスパイアル」「バスター」など、知る人ぞ知るシューティングを多数生み出しており、その主要スタッフが後に東亜プランでゲーム開発をスタートさせるのです。
バスター(1983年)
オルカ時代に片鱗を見せる「東亜プラン・サウンド」
弓削氏は「マリンボーイ」、上村氏は「タイチ」(ロケテストのみ)が、オルカにおける処女作で、この時から音楽や効果音も担当していました。当時の平均的中堅メーカーの例に漏れず、「オルカ」はサウンドにそれほど力を入れておらず、音楽といえばジングルやネーム入れなどを中心とする、PSGの小曲がほとんどでした。
両氏特有のスタイル(たとえば上村流の三連ブギなど)は、すでにこの頃から片鱗を見せてはいるものの、花開くのはやはり東亜プラン時代になってからです。
東亜プラン節の原点「タイガーヘリ」
旧オルカチームが東亜プランに集結して最初のシューティング作品となった「タイガーヘリ」です。これはゲーム内容のみならず、サウンドの方向性においても東亜プラン節の原点と呼べるものだ。
シューティングゲーム「タイガーヘリ・サウンドトラック収録曲」のご紹介 | ||
曲名 | 作・編曲者 | 補足 |
First Mission | 上村建也 |
Opening Theme
|
Look Out | 上村建也 | Normal BGM |
Oasis | 上村建也 | Congratulation |
Fire! | 上村建也 |
Option Heli Time
|
Close | 上村建也 | Game Over |
I Am The Tiger | 上村建也 |
Name Storage 1st~3rd
|
Hero |
Name Storage 4th~10th
|
|
Win | 上村建也 |
Name Storage End
|
上村氏と弓削氏のコンビネーションサウンド
本作に始まり「飛翔鮫」「究極TIGER」へと続く、上村氏と弓削氏の息の合ったコンビネーションが、東亜プラン初期の音楽スタイルを固めていくことになります。一連の作品では、繊細なコード感で魅せてくれる弓削曲と、哀愁と勇ましさに満ちたメロディで推す上村曲とが、絶妙のバランスで配置されています。
PSG時代の東亜プラン・サウンド
東亜プランもまた音楽にそれほど重きを置かない社風だったそうで、他社が次々とFM音源を採用していく中、彼らは「タイガーヘリ」以降もしばらくはPSGを採用していました。
この時代の中でもPSG時代最後の作品「スラップファイト」は、クラシック経験に裏打ちされた弓削氏特有のドラマティックなコード感が、最ピュアな形で引き出された逸品と言えます。
転換点となったFM音源初採用した「飛翔鮫」
FM音源初採用となった「飛翔鮫」は、単に音が豪華になったのみならず、音楽的な転換点にもなった一作です。上村氏と弓削氏のルーツでありながらPSGでは実現の難しかった「ロックらしさ」が、FM音源の表現力をもってしてようやく出せるようになってきたのです。
東亜プラン音楽 シューティングゲーム名作「飛翔鮫・サウンドトラック」のご紹介 | ||
曲名 | 作・編曲者 | 補足 |
Wake Up |
NOTICE表示効果音
|
|
Credit | 効果音 | |
Sky Shark ~ Asia |
弓削雅稔
|
Opening Theme ~ BGM 1 (ステージ1) |
Triumph | Landing Theme | |
Against The Attack | 上村建也 |
BGM 2 (ステージ2)
|
Water Front | 上村建也 |
BGM 3 (ステージ3)
|
Behind The Bush | 上村建也 |
BGM 4 (ステージ4)
|
Last Fighter |
弓削雅稔
|
BGM 5 (ステージ5) |
Restful | Game Over (GAME OVER) | |
Forgive Your All |
Name Storage
(RESERVE YOUR NAME !) |
東亜プラン流ロックの金字塔「究極TIGER」
そしてこれに続く「究極TIGER」こそは、東亜プラン流ロックを確立した金字塔と言われています。ギラついた音で熱く疾走するギター風メロディ。この作品の成功により東亜プランのゲーム音楽は独自のファン層を獲得し始め、「ゲーム展開とマッチしたサウンドの中毒性」という側面から、特に評価されるようになります。
東亜プラン音楽 シューティングゲーム「究極タイガー・サウンドトラック」のご紹介 | ||
曲名 | 作曲者 | 補足 |
Credit | ||
Challenger ~ Break A Leg! |
弓削雅稔
|
Opening Theme ~ BGM 1 AREA 1~25 |
I’m Victor | Landing Theme | |
Over The Sea | 上村建也 |
BGM 2, 7
AREA 26~49, 145~169 |
Good Figure | 弓削雅稔 |
BGM 3, 8
AREA 50~73, 170~193 |
Tsugaru | 上村建也 | BGM 4, 9 AREA 74~97, 194~217 |
Our Life |
弓削雅稔
|
BGM 5, 10
AREA 98~121, 218~241 |
Break A Leg! |
BGM 6
AREA 122~144 未音源化 |
|
The End |
Game Over
非オールクリア時GAME OVER |
|
Affection |
Name Storage
RESERVE YOUR NAME ! |
|
Next Dream | Continue Theme CONTINUE PLAY |
|
サントラアレンジ | ||
Break A Leg! ~from 究極TIGER Stage1~ (U-Brand version) |
弓削雅稔 |
「Challenger ~ Break A Leg!」
のアレンジ |
TSUGARU ~from 究極TIGER Stage4~ (U-Brand version) |
上村建也 |
「Tsugaru」のアレンジ
|
独自の道をゆく「東亜プランサウンド」
しかし、FM音源を導入したとはいえ、技術力・表現力の蓄積では、まだ他社に水を開けられている状況でした。しかしそこで競争心を燃やさず我が道を往くマイペースぶりも、また東亜プランらしさでした。
弓削ソロ作品「TATSUJIN(1988年)」
「スラップファイト」以来の弓削ソロ作品であり、同じSFの世界観のため音楽の方向性も継承し、FM音源ならではの軽やかな音をそのまま生かした、シンプルかつ軽快なシンセディスコ・ポップです。
東亜プラン音楽 シューティングゲーム「TATSUJIN・サウンドトラック」のご紹介 | |
曲名 | 補足 |
CREDIT | |
OPENING~STAGE 1 “BRAVE MAN~FAR AWAY” | 1面 |
BOSS “CRISIS” | ボス |
STAGE 2 “SALLY” | 2面 |
STAGE 3 “HOPE” | 3面 |
STAGE 4 “FRIEND” | 4面 |
STAGE 5 “UNKNOWN” | 5面 |
GAME OVER”RECOLLECTION” | ゲームオーバー |
NAME ENTRY “DOWN FALL” |
ネームエントリー
|
CONTINUE “AGAIN” | コンティニュー |
「東亜流ディスコ」という一つの主軸スタイル
同じ頃、上村氏も久々のソロ作品「ヘルファイアー」で期せずしてディスコ路線に進んでいた。この二作と、続く「ゼロウイング」で「東亜流ディスコ」ともいうべきもう一つの主軸スタイルが築かれることになります。
新たなスタッフ、太田理サウンド
FM音源初期にはもうひとり、太田理氏がサウンドチームに加わっている。極限まで音を削ぎ落とすタイトな作風は、上村氏・弓削氏とあまりにも違うので、しばしば「東亜節」の系譜とまったく別の、かたくななミニマルサウンドを展開する「大旋風」の個性は忘れがたいものです。
後期東亜プランの一翼を担う「富沢サウンド」
その後に、後期東亜プランの一翼を担う富沢敏明氏が加わります。入社間もない頃、富沢氏は「ゼロウィング」で上村氏・弓削氏との合作を経験し、この時、上村氏の音楽性に大きな影響を受けることになります。
「ヴィマナ」ではド直球のディスコフレーバーに載せて、泣きのメロディを繰り広げ、ロックテイストを残しつつディスコビートを用いる上村氏とは異なる、東亜ディスコが富沢氏の持ち味となります。
分業化が進む「東亜プラン」の作品づくり
ここまでのサウンドスタッフは、東亜の伝統にのっとり、プログラマー兼任でした。しかし以降は分業化が進むことになります。初のサウンド専任として採用されたのが鷹嘴智玲氏です。「洗脳ゲームTEKI・PAKI」で見せた豪快なインダストリアルぶりは、他の東亜サウンドとはまるで異質な、鮮烈な個性を生み出しています。
PCM音源と東亜節の変化
分業化時代の到来と並行して、東亜プランのサウンドハードもまた、次の時代へ突入する。待ちに待たれた、サンプリング(PCM)音源の導入です。
PCM音源、第一弾「達人王」
第一弾となったのは弓削氏の「達人王」でした。この作品では前作「TATSUJIN(1988年)」を踏襲しながらも、ありったけ重厚に仕上げられたそのサウンドは、それまでの東亜サウンドと一線を画する力強さで多くファンにしじされることになります。最も、ゲーム自体もまた一線を画する高難度作品であったため「プレイしながら音楽に酔いしれる合間がなかった」とも言われる悩ましい作品でもありました。
PCM導入第二弾「ドギューン!!」
PCM導入第二弾は、上村氏の「ドギューン!!」となる。こちらも過去にないメタリックで派手なロックサウンドが、大きなインパクトをもたらすことになります。ディスコ色は後退し、原点回帰とも言えるストレートなハードロックをメインに、グレードアップを遂げた上村節を聞くことができます。
PCM導入第三弾「フィグゼイト」
そして第三弾が、富沢氏の「フィグゼイト」です。こちらは打って変わって、暗く渋い戦場マンなオーケストレイション&ロックとなっています。上村氏の影響から脱した個性的な音作りは、ファンの間では東亜プランらしからぬ作風ということで戸惑う声も多かったサウンドでした。このようにPCMの導入は、「東亜節」と呼ばれた音楽性にさまざまな変革をもたらすことになったのです。
「東亜節」それぞれの後継者
富沢氏が上村氏の後継者だとすれば、「BATSU-GUN」の坂井義達氏は、弓削氏の後継者と言えるかもしれません。計算されたコードワークに基づく爽やかなサウンド展開は、センスこそ全く異なるものの、どこか弓削氏に通じるものがあります。
次世代東亜プランを担う一翼になるであろう新人だったはずでしたが、残念ながら東亜プランは「BATSUGUN」の翌年に倒産してしまいます。
坂井氏と上村氏は後にガゼルで何作品か音楽を手がけていますが、その他のスタッフは東亜プランの終焉と共に、ゲーム音楽家としての活動をほぼ休止することになります。
わずか十年にも満たない東亜サウンドの軌跡ですが、後の時代に残したものは、意外なほど大きかったのではないでしょうか。
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