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「雷電IV:左右スクロールと敵弾の関係性」について~3D縦STGで良く言われる現象は目の錯覚~のご紹介
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「雷電IV:左右スクロールと敵弾の関係性」についてご紹介
3D縦STGで良く言われる現象は「目の錯覚」
雷電IVは、「左右スクロール」を採用した、3Dポリゴン縦スクロールシューティングゲームで良く言われる「弾が自機に引っついてくる」「自機の動きに併せて変化して見える」等の現象について説明します。
結論を言っておきますと、それらの現象は全て「目の錯覚」です。以下順を追って説明します。
「雷電III」「雷電IV」は擬似2Dシューティングゲーム
「雷電IV」は擬似2Dシューティングゲームです。よって、内部的には3D計算がなされ、プログラム上「地上敵」と「空中敵」と、大きく分けて2種類の敵が存在します。
2Dスプライトのシューティングゲームの場合、「高低差」の概念が無い(キャラクターの大きさや影の位置等で高さを表現している)ですが、「雷電III」や「雷電IV」のような擬似2Dシューティングでは、地形、戦車戦闘機など、存在するキャラクターが全てリアル(現実的)な縮尺で作られているため「地上」「空中」の敵の存在位置が同一平面上に存在していません(奥行きが存在する)。
擬似2Dシューティングゲームを製作するには
疑似2Dシューティングゲームを製作するには「実際は奥行きがあるのに見た目は平面」といった相反する要素を再現する必要があります。「アンダーディフィート」「エクスジール」といった各種擬似2Dシューティングも、タイトルごとに様々な手法で高低差、奥行きの整合性を図っています。
特殊なプログラミング技術を採用した「雷電III」「雷電IV」
MOSSの「雷電III」「雷電IV」の場合は、特殊なプログラミング技術を用いてプレイヤ一と敵弾との当たり判定を2D(見た目のまま)で処理して、この問題を解決しています。戦車やプレイヤー等のオブジェクトは3Dでも敵弾や当たり判定は従来の2D処理となっています。
こうすることにより、見た目は3Dながら、2Dと変わらないプレイ感覚を再現しているのです。
「雷電IV」で任意「左右スクロール」が復活
「雷電IV」では、かつての「雷電シリーズ」が採用していた任意「左右スクロール」が復活しています。ただし前述のとおり「雷電IV」は擬似2Dシューティングゲームゆえ「左右にスクロールする速度」が場面(背景オブジェクトやキャラ配置の高低差など)によって微妙に異なっています。
戦車の弾道が異なって見える「錯覚」
ゆえに「道路」と「オブジェクト上」を走る戦車などが同時に複数出現した場合、それぞれの位置関係(奥行き)が個別移動しているため、戦車が弾を射出した際に人間の目には、戦車ごとに弾道が異なって見えてしまう(つまり、錯覚)ことがあるようです。
これが「弾が変化」するとか「弾がついてくる」と感じる原因となります。これは弾以外に背景の動きも同時に視覚的に捕らえてしまう方に起こりやすい現象で、解りやすく要点を下記に纏めます。
「雷電IV」3D画面の基本知識
3D画面でパース(奥行き表現)があると、同じ速度で移動している物体はカメラに近い物体は速く動いてカメラから遠い物体は遅く動いて見えます
「敵弾の見え方」について
自機と同じ高度の敵弾と同じ感覚で画面奥にある地面の敵の弾を避けようとすると同じ移動距離で避けている筈なのに画面奥にある方がゆっくり動くので、思ったより敵弾から遠ざかっていないため、誘導弾的な挙動に見える。
月がついてくる様な感覚
近くの物体は早く遠ざかるけど、遠くの物体はなかなか遠ざからない・・走行中の車から夜空の月を見ていると月がついてくる様な感覚、月だけしか見えなければ起こらない感覚ですが、近くの風景も見えるのでそのように感じる。
・・・以上の理由により「弾の挙動がおかしい」のでは無く、背景や弾を射出したキャラの位置関係で人間の目はそのように「錯覚」してしまう、という結論となります。
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