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【STG Raidenインタビュー】雷電シリーズ・元セイフ開発/モス・プログラマー「齋藤貴幸」インタビューのご紹介

雷電シリーズ・元セイフ開発/モス・プログラマー「齋藤貴幸」インタビューのご紹介 シューティングゲーム
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雷電シリーズ・元セイフ開発/モス・プログラマー「齋藤貴幸」インタビューのご紹介

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雷電シリーズ・元セイフ開発/モス・プログラマー「齋藤貴幸」インタビューのご紹介

今回のインタビューを受けてくれた齋藤さんは、元セイブ開発、モスのプログラマーであり、全ースコアも獲得した経験のある元スコアラーです。

聞き手であるKSD(関東スコアラー同盟)メンバーであるクレイジー高沢・らじあめ社長・のぶひろさんことN.F社長の3人とは馴染みのあるお方だったりします。そんなわけで会話は雑談形式で進みます。(1997年12月7日セイブ開発社内ビルにて)

齋藤貴幸さんプロフィールのご紹介

齋藤貴幸さんは、元セイブ開発、モスのプログラマー。雷電シリーズをはじめとする多数のタイトルのデバッグ、企画、プログラム等を手がけた実績を持ちます。雷電DXやライデンファイターズシリーズに登場する、多種多様なボーナスフィーチャーの生みの親でもあります。

元セイフ開発/モス・プログラマー「齋藤貴幸」雷電シリーズ担当履歴
作品 担当
(有)セイブ開発時代
雷電II デバッグ
雷電DX 企画、デバッグ
バイパーフェイズ1 デバッグ
企画、プログラム
ライデンファイターズシリーズ
企画、プログラム
(株)モス時代
雷電III プログラム
KSDとは何か?

KSD(関東スコアラー同盟)の略。10年以上の歴史を持つ同人誌。今回のインタビュー記事は、同誌の35号(1997)に掲載されたものです。

当誌は全国1位スコア保持者達と集計店舗が協力し合い、商業誌とは異なる独自の集計媒体を作るという目的で刊行された同人誌である。また、ハイスコア集計欄以外もマニアックな関連記事を掲載し、当時のスコアラー達から好評を博していた。1993年の発足以来、2003年まで合計70冊が刊行されている。(残念ながら活動を休業中とのこと:2006年現在)

KSDインタビュアープロフィールのご紹介

KSDインタビュアープロフィールをご紹介します。

高沢一成

企画、記事執筆、掲載店とのやり取りなどすべてをひとりでこなしていたKSD編集者。「クレイジー高沢』『デューク高沢』とも呼ばれ、スコアラーからの人望も厚い。シンクロ連射装置を世に広めたひとりとしても有名。

ZBL-G.M.C.らじあめ

セイブ開発製STGのバイパーフェイズワン(旧バージョンは現在も保持)やライデンファイターズ(ジジスピア)など、その他多数のタイトルで全国1位スコア達成の実績を持つシューター。現在は愛する妻と猫と共に平穏な日々を送っている。

N.F

ストライカーズ1945III(フォッケウルフ)などで全国1位スコアの経験を持つスコアラー。雷電IIは1000万点+αを達成したが、締切日の翌日だった苦い思い出がある。現在はハイスコア活動を休止し、個展を開催するなど写真家として活躍中。

「ライデンファイターズ」の企画

らじあめ:なぜ「ライデンファイターズ」のようなハイスコア重視のゲームを作ったのですか?

齋藤:いきなり、そこから入るの(笑)?

らじあめ:それ(ハイスコア重視のゲームシステム)って企画の段階ですんなり通るものなんですか?

齋藤:すんなりとはいかないね。

高沢:開発スタッフで話し合って決めたとか?

齋藤:「ライデンファイターズ」の場合は、自分が好き勝手にやった。企画の段階ではハイスコアの話は挙がっていなかったけど、製作過程において、自分が有無を言わさずそういった方向性に持っていった。

N.F:そういえば某ゲーセンのコミュニケーションノートで、アイデアとか募集していましたよね?

らじあめ:あそこには、ろくでもないこと書いてあったよな「MUSIC BOMBER」とかね。

N.F:そう(笑)、ミュージック・ボンバー!!

齋藤:音楽に合わせてボンバーを使うとか・・・色々書いてあったね(笑)。実は試しに作ってみたんだけど、音楽がどんどん変更されちゃってあんまり意味がなかった(笑)。

「スティンガー」から「ライデンファイターズ」へ

らじあめ:でもゲーム中、バックに流れる音楽は重要だよ。稼ぎプレイも最初は音楽でタイミング合わせてボンバー使ったりするしね。60点上がるよ(笑)。それはさておき、最初のロケテ中は「ライデンファイターズ」というタイトル名称じゃなかったよね?

N.F:スティンガー。

齋藤:そう。スティンガーはロケテ用に付けたタイトルだったんだ。

高沢:でも、昔スティンガーっていう同名のゲームタイトルがあったような気がする・・・かなり大昔だけど。

齋藤:うん。ウチの会社から出てたよ。

高沢:ああ!!やっぱりそうですよね!?

齋藤:商標にひっかからないように、ロケテ中は仮にウチから出てたゲームの名称を使っていたというわけ。

▼「スティンガー」

1983年にセイブ開発がリリースしたアーケードシューティングゲーム。斜め見下ろし型視点のこの作品はなんと縦画面横スクロールSTGです。

▼「ライデンファイターズ」のご紹介

雷電シリーズは3作品目の雷電DX(1994)で一旦一区切りし、2年のブランクを経てリリースされたのが、このライデンファイターズです。開発スタッフも一新され、システムやグラフィックも時流にあわせたアプローチがなされていました。

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社内スタッフがクリアできる作品はつまらないかも

高沢:是非聞きたかったのですが、セイブ開発内の皆さんはライデンファイターズをクリアできるのでしょうか?

齋藤:それはね・・・できません。

高沢:バイパーフェイズワンも?

齋藤:それもね、できません。セイブ開発入社前は、「こんな難しいゲーム作って、社内にはクリアできる人間がいるのか!?」と自分も思っていたけど、実際、製作側に回ると「自分がクリアできるようなゲームなんて、自分よりも上手な人達にとっては、とてもつまらないんじゃないか!?」と考えるようになって。

だから、難易度調整は自分がクリアできる範囲から、どれくらい上げるか、ということ意識している。

稼ぎプレイ楽しんでほしい「ライデンファイターズ」

ちなみにライデンファイターズの場合は、普通にプレイするぶんには難易度は極力抑えて、クリア後に稼ぎプレイを楽しんでくれたらいいなと考えていた。

らじあめ:ライデンファイターズにはゲーマーではない普通のおじさんも、躍起になってお金をつぎ込んでいたよ。

スコアラー向けの調整を重要視したゲーム作り

高沢:意識的に、スコアラーを狙った調整なんですよね?

齋藤:一般層に気にいってもらえれば、当然嬉しいけど、自分個人はスコアラー向けの調整も重要視している。セイブ開発全体の意向としては、一般層をターゲットに製作しているんだけどね。

らじあめ:多くのゲーセンも、やはり一般向けのタイトルを望んでますもんね。

齋藤:そうだね。それもあって、ライデンファイターズにも一般的に認知度が高い「ライデン」という名称がタイトルに採用されたんだ。

セイブ開発のボード「SPI基板」について

らじあめ:一般的といえば、最近(当時)のセイブ開発はゼロチームとかシューティング以外のタイトルもリリースしてますね(笑)。

高沢:あと「戦球」。あれはなかなか良いゲームだとおもうのですが、あんまり出回ってないですね。これは販売枚数の問題ですか?または会社で基板を生産できる枚数が決まっているとか?

▼「戦球」のご紹介

セイブ開発が1995年にリリースした落ちモノパズルゲーム。ゲームの内容は単純明快だが弾道計算がしっかりしており、玉の転がり方が気味が悪いほどリアル。これぞ地味な部分にもこだわるセイブ開発クオリティ。

齋藤:SPI基板は、CPUに386を採用しているんだけど、インテルが生産を打ち切ってしまった。だから以降、生産できなくなってしまった。

高沢:なるほど。それで中古市場でも「SPI」は品薄なんですね。

N.F:痛いですね。

らじあめ:痛いというより、それって会社的にはかなりヤバいことなのでは!?

齋藤:でもAMDのほうではまだ生産しているようだから、AMDを採用すれば、なんとか動くには動く。

高沢:半導体メーカーの都合が、基板流通枚数に影響しているとは・・・。

齋藤:たしかに1万枚とか受注があればインテルも再生産に踏み切れるだろうけど、現状の販売枚数である数千枚ではちょっとね・・・。サブ(ソフト)のほうなら問題なく作れるけど。

▼「SPI」とは

「SPI」とは、セイブ開発が1995年にリリースした業務用マザーボードシステムです。対応ソフトは「バイパーフェイズワン(OLD&NEW)」「戦球」「E雀ハイスクール(作曲は、なんと佐藤豪!!)」「ライデンファイターズシリーズ(1,2,JET)」の合計7タイトル。

▼「386チップ」

米国のインテル社が開発した安価で汎用性が高いCPU。「SPI基板」だけではなく、98シリーズなど、当時主力のパソコンに採用されていました。

SPI基板性能とセイブ開発のグラフィック

高沢:話は変わりますが、SPI基板って、ゲーム画面を見る限り細かくて、綺麗なグラフィックが表示できる基板だと思うのですがその辺はいかがでしょうか?

齋藤:プログラマー的には、そんなにスペックが良い基板ではないけどね。グラフィックもきついんじゃないかな。色数も制限あるし、実は発色もそんなに良くはない。

N.:F:グラフィックを描いてる人のセンスが良いということですか?

齋藤:うん。描いているスタッフの努力によるものです。

高沢:見ていると、ゲームのたびに「担当者は寿命を縮めているんじゃないか!?」と思うほど気合の入った描き込みですよね。

データ量が倍になってしまったライデンファイターズのグラフィック

N.F:(ライデンファイターズは)粉が凄い!!(一同爆笑)

らじあめ:「雷電II」の時も、海に敵の破片が落ちるとちゃんと波紋が広がったりとか、背景に焼跡が残ったりとか・・・凄かった。

齋藤:背景に残る焼跡は、データ量が倍になるから「二度とやりたくない!」と担当者が言ってたよ(笑)。

▼「雷電II」の波紋や焼跡

データ量が膨大になるといわれる「雷電II」の水面に広がる波紋と焼跡。また雷電シリーズは地上敵機の上に、ヘリなどを墜落させるとしっかりダメージを与えることが可能だったり、細部にわたって徹底した演出効果が施されていました。まさに職人芸。

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らじあめ:ライデンファイターズも2になってからさらにグラフィックが緻密になりましたよね。

齋藤:取り込みなんかも綺麗になったよね。

高沢:取り込んでから修正するという感じですか?

齋藤:そう。その取り込みに使うソフト、つまり開発ツールが以前よりも良くなったというわけ。

ライデンファイターズのBGMについて

らじあめ:ライデンファイターズのBGMって今までと違って、ぶっ飛んでますよね(笑)。どうして急に(良い意味で)狂いはじめたんですか?家でプレイしてると身内に「ディスコみたい」とか言われます。(一同笑)

高沢:作曲の佐藤豪さんの趣味ですか?

齋藤:いや、あれは企画の人の趣味です。こんな感じのやつ作ってくれと一言。担当者はしかたないので泣く泣く作ると(笑)。

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多くのユーザーを廃人にさせた「カスリ」

らじあめ:ではカスリボーナスに関しては?

齋藤:カスリは企画の人のアイデアで、それに点数をつけ、システムとして組みこんだのが自分なんだ。

らじあめ:カスリは凄い。

高沢:あれはキテる。

らじあめ:まったく、なんてことするんですか!?(一同笑)カスリのおかげで、何人の人間が廃人になったことか・・・。

▼カスリ近接写真

死と隣り合わせの恐怖の稼ぎシステム、カスリ。その後にリリースされた他社シューティングにも多大な影響を与えた革新的アイディアである。

齋藤:最初は、弾をカスると火花が散る・・・という演出でしかなかったんだけど、火花散ってるし粉もでてるから、これは点を入れるしかないな!!と。

そもそも自分はゲームの元となるシステム構築が担当の仕事だったわけだけど、後からこういった点数システムも付け加えたりもした。そういえば、カスリ点を付けたばかりの時、他のスタッフからも「なんてことするんですか!?」って言われたな(笑)。

高沢:敵の攻撃パターンは、カスリを想定して製作したのですか?

N.F:1面のボスとかは明らかに狙って製作している感がありますが・・・。

齋藤:いや、全然考えてなかった。敵の攻撃パターンはカスリ点を採用する前からすでにできていたので。でもカスリ点を採用してから、多少はカスリやすいように調整している部分もある。

らじあめ:まさしく開発者の罠だ(笑)!!

N.F:敵弾の軌道も微妙な角度で飛んできたりしますよね。

齋藤:あれは、基板の解像度が低いため、弾の軌道が荒くなっちゃうんだ。もうちょっと解像度が高ければ・・・と思う。それよりも、製作サイドからすれば、ボス戦はともかくとして、まさか、ステージ中のザコキャラの弾までカスリを実行するとは思わなかった(笑)。

「雷電」から、受け継がれている伝統

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らじあめ:(笑)。そこで質問なんですが、3面の道中とか、2面の戦車の弾とか、カスリを狙う際、ジャッジスピアだと、どんなにレバー入力を短くしても5ドット移動してしまいます。これはなぜなんですか?合わせるのキツいです(笑)

齋藤:それは、各機体ごとに移動する最小単位が決まっているため、スピードの速い機体の最小単位が大きいからでしょう。

N.F:つまり、ジャッジスピアは最小単位が5ドットで、1ドットずつは動かせないということですね。

齋藤:うん。そうだね。1ドットずつ動かすとなるとスピードが遅すぎて、通常にゲームをする際に支障があると思う。

高沢:でもプログラム的には、どんなにスピードの速い機体でも1ドットずつ移動計算自体はしているんですよね?

齋藤:うん。しているね。

N.F:他メーカーの某シューティングだと画面端でレバーを斜めに入力すると機体スピードが遅くなりますもんね。

齋藤:ウチにはそういうゲームはないですね。雷電のころから、受け継がれている伝統です。画面端で斜めに入力して機体が遅くなるのは個人的にも嫌いだし。

作り手も予想外のスコア、5千万点

高沢:ではハイスコアに話を戻します。ライデンファイターズは初回集計で何点くらいのスコアが出ると予想していましたか?

齋藤:はっきり言って、一ヶ月目は4千万点くらいだと思ってた。そうしたら予想を次々と裏切られた(笑)。

N.F:一気に5千万点(笑)。

齋藤:ミクラスなどの隠しボーナスが、あんなに早く発見されるとは思わなかったよ。

らじあめ:でも、よく見つけれたよなあって思うものもあるよ。ドラム缶を逆から破壊とかね。あれって簡単に見つけられたのかな?

N.F:いや、みんな探すのに本気でしたよ。

齋藤:ミクラスとか、何の目印もないし(笑)。

らじあめ:ひとつ発見すると「この家があやしい」とか、みんな全部探りだすんですよね。しまいには何でもかんでも「海のへこみがあやしい」とかってね(笑)。金を使って、いくらでも探しますよ。

齋藤:2面のフェアリーとか、探すのが大変だったのでは?

らじあめ:あぁ~!!あれはかなり大変でしたねえ。

セイブ開発の当時の社員数

高沢:では次の質問、セイブ開発って(当時)社員は何人いるんですか?

齋藤:30人くらいかな。そのうち半分は今年から(1997)入った新人だね。ちなみに広報とか、営業担当というのが明確になくて。例えば自分もプログラムを担当しつつ、ロケーションの調査やイベントなんかの運営をしてる。

「ライデンファイターズ2」ロケテストの評判は?

らじあめ:新作、ライデンファイターズ2のロケテストの評判はどうでしたか?身内では前作より死にやすくなったと評判なのですが。

齋藤:前作をやり込んでいた人向けに、ちょっと難しくし過ぎちゃったかもね。でも、調査をしたゲーセンでプレイした人は3面くらいまで進んでた。とりあえずは、一般層でも3面までは確実に遊べるように作ったつもり。

▼「ライデンファイターズ2」のご紹介

1997年にリリースされた、ライデンファイターズ2。難易度のバランスがよく、スコア稼ぎ要素も奥深いため、ライデンファイターズシリーズ最高傑作との呼び声も高い作品。

スコア表示は四十二億点まで

らじあめ:また、今回はスコア表示に一億の桁があるって本当ですか?

齋藤:うん。つけたよ。

らじあめ:すばらしい!!じゃあ、一億点まで出せるんですか?

齋藤:それはまだ内緒。一億の桁は某スコアラーに指摘されて付けたんだ。理論上は四十二億点まで表示できる。

高沢:では隠し機体は?

齋藤:それは、これからのお楽しみってことで。

「これは美しい!!」って思えるパターンができるまでやり込む

高沢:では次に、ゲームを作る手順というか、そこら辺の話を教えてください。

齋藤:まずは、自分で作ったゲームを自分自身で攻略してみるんだ。それで「これは美しい!!」って思えるパターンができるまでやり込む。どうしてもそのパターンができなければ、敵の配置を変えたりして調整し、以後その作業を繰り返す・・・。

らじあめ:ちなみにライデンファイターズの1面の調整はあれで納得できていますか?

齋藤:うん。あれは、自分の考えたとおりだね。

らじあめ:でも、自分的には勲章が2個無駄になるのがどうしても納得いかないんですけど、せめて、開幕にスレイブが1個あれば・・・。

齋藤:あのね・・・・・・わざと死ねば、S(スレイブアイテム)がちゃんと出るよ。

らじあめ:あああ!!!!そっかぁぁ!!

高沢:きたああああ!!!!

N.F:おもしろいことになりましたね。

らじあめ:でも、それは心にとどめておくだけにしよう。今からそんなことはできない。

齋藤:と、まあ、こんな具合に上手な人向けに、次にすることがあるように小細工はしてある。

N.F:なるほど、すばらしい。

らじあめ:今の会話の部分カットね(笑)。

なぜか海外のほうがウケが良い?

高沢:ちなみにライデンファイターズ2は、前作リリース後、すぐに製作が決定していたのですか?

齋藤:そうだね。前作が完成する前から、続編は作ることになっていた。

高沢:雷電ブランドは続いていくというわけですね。

齋藤:雷電シリーズとは、違うゲーム性だけど、多くの人に受け入れられて良かったよ。また、ウチのゲームって雷電に限らず、海外でも非常にウケが良い。

らじあめ:粉がいいんじゃないスか?(一同笑)

齋藤:遅い弾が画面上にたくさん出てくるようなゲームは日本以外だとウケが良くないみたいだね。

高沢:だから、セイブ開発のシューティングはビュンビュン弾をぶっ飛ばしてくると。

国内用レバーと海外レバーの違い

らじあめ:海外といっても、どこら辺の国でウケが良いのですか?

齋藤:アメリカもそうだし、アジア圏でも。らじあめ:香港とか、台湾ですか?

齋藤:あと韓国とかね。また、海外でウケているのはメンテの違いというのが影響してるかも。海外だと握る部分が棒状になっていて・・・。

らじあめ:いわゆる、モー〇〇コンバットレバー!!!

齋藤:あのレバーだと、細かい弾避けはできないでしょ。

らじあめ:たしかに、微調整どころじゃないよ。

▼国内用レバーと海外レバーとの比較

左側が国内用のレバーで右側が海外の筐体に標準装備されている通モー〇〇コンバットレバーだ。気になる人は東京ディズニーランド内のゲーセンでぜひ確認してみて下さい。。

齋藤:だから、弾をおもいっきりレバーを倒して避けられるようなゲームということで、ウチのがウケてるんじゃないかと思う。

らじあめ:でもモー○○コンバットレバーじゃ、弾避けは良いけど、稼ぎに重要な、カスリはさすがに狙えないですよ。

NF:まぁ、あっちの人は稼ぎはやらないでしょう。

高沢:海外ゲーマーはパワフル&エキサイティング!!!

齋藤:あと、香港では日本のゲーム雑誌なんかも買えるけど、みんな日本語そのまんまなのに翻訳しないで読んでる。もう文章を記号として捉えてるらしい。

高沢:記事の写真とか雰囲気から、何が書いてあるか読み取っていると

齋藤:そんな感じ。

香港ゲームセンターではベリーハード2機設定

らじあめ:香港のゲーマーは上手なんですか?

齋藤:うん。基本的に香港のゲームセンターってベリーハード設定で稼動させているからね。

高沢:うわわ!!そりゃまたきっつい!!

齋藤:だけどみんな最後までクリアしてたから、凄いなと。

らじあめ:向こうのゲーマーは鍛えられている!!

齋藤:しかも2機設定とかだったし。

らじあめ:ベリーハード2機設定!!!

齋藤:だけど、みんなそんな環境があたりまえでプレイをしている。

高沢:向こうの人達は、難しくても1回1回本気でやるんだろうなぁ。

らじあめ:香港はこれからイケるかも。よし、香港のゲーマーにハイスコアプレイを仕込もう。じゃあ、高沢くん、KSDで企画してよ。

高沢:俺かよー!!!??(一同笑)

N.F:まずは日本から平定しましょうよ。

ハード設計中に時代遅れに・・・

高沢:将来的に、SPI基板をどのくらい使っていけると考えていますか?

齋藤:そもそもハードウェアって設計から完成まで1年くらいかかるものなんだけど、実はその1年間の間にスペックが完成前に時代遅れになってしまうことがあるんだよね。

高沢:あぁー!なるほど。

齋藤:ウチのSPIも、設計している最中に、まさか部品がなくなるとは思っていなかったし、難しい質問だね。

高沢:やはりソフトウェアの作り方次第となるわけですね。

らじあめ:そういえば、なんかのゲーム雑誌の投稿か批評でセイブ開発のシューティングは、極太レーザーや誘導弾といったインチキくさい敵攻撃がないのが良いとか書いてあった。個人的には、誘導弾は駄目だと思う。嫌い

バトルガレッガの針状弾

N.F:ではバトルガレッガの針状の弾はどうですか?

バトルガレッガについて

1996年に8ing/ライジングからリリースされた名作シューティングゲーム。敵機が撃ちだす針状の弾が特徴的で、画面に表示される弾数も魅了の作品です。

バトルガレッガ | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

齋藤:あれはいいね。角度が付いている弾は、パッと見て軌道がわかりやすいし。ただちょっとあれは小さくて見えづらかったかも。ウチのゲームも見えづらいからあんまり言えないけど(笑)。

キャラがチラつくのはハードウェアの問題

N.F:でもSPIのゲームってキャラクターがチラついたり、欠けたりしないので凄いと思います。某シューティングなんて弾が突然チラついて消えたりしますよ。

らじあめ:あれは駄目だよね。

齋藤:キャラがチラつくのは、ハードウェアの問題だよ。実はライデンファイターズ2もその辺を意識して、前作よりハード性能が上がっているんだ。

らじあめ:ああ、そういえばソフトの説明書にも基板が2タイプあるとか書いてあったような・・・・・・。

齋藤:マザーボードというより、サブ(ソフト)ボードのほうだね。前作は場面によって結構チラついたりしてたでしょ?

らじあめ:え?全然気がつかなかったですよ?

齋藤:海の面で縦に長い戦艦の砲台を同時破壊するとわかる。あれは水平ラインのスプライト表示数というものがあって、キャラクターがその表示数以上画面に出てくると、消えてしまうという現象が起こってしまっていた。

ライデンファイターズ2では改良して、重なってもちゃんと表示できるようになった。表示数的には当社比1.8倍くらいかな。

高沢:実は同じ基板でもマイナーチェンジをしていたわけですね。

齋藤:そういうこと。

インカムとランクについて

高沢:最近、大手メーカーからリリースされるビッグタイトルなど基板の価格が高騰して、ゲーセンが入荷しても償却できない(元が取れない)状況が生まれているようです。その辺の問題に関して、どのように考えているかお聞きしたいのですが?

齋藤:うーん。どうかなぁ・・・。たとえばライデンファイターズでも製作コンセプトのひとつに「シューティングで高インカム」というものがあって、その辺は意識しつつ製作をしているよ。

高沢:自分のホームのゲーセンなどではライデンファイターズは稼いでましたよ。

らじあめ:ライデンファイターズはどこでも稼動は良かったと思う。

高沢:プレイ時間についてはどうですか?悩んだりしましたか?

齋藤:うーん。短めにしちゃったかもね。

ランク蓄積について

N.F:あとライデンファイターズってランクの蓄積があるじゃないですか?あれはやはり、サラリーマンがすぐに終わるようにしてどんどんお金をつぎ込むような工夫だったのですか(笑)?

らじあめ:別にサラリーマンだけじゃない、俺達だってすぐ終わるよ(笑)。

齋藤:ランクの蓄積は対戦格闘ゲームでは割とよくみられるシステムで、最近だとバーチャファイターなんかもプレイ時間で難易度が変わったりしている。で、それをシューティングにも実験的に取り入れてみたわけなんだけど、シューティングだとすぐバレちゃうし厳しかったかもしれない。

N.F:スコアラーに厳しい仕様ですね。

アーケードは初期インカムが重要

齋藤:この仕様決定にはビジネス的問題も絡んでくる。ようするに買う側にとって初期のインカムが重要だし、売る側としても初期のインカムが悪ければ買ってもらえないという意識がどうしてもある。当然、お店で初期のインカムが悪ければ、自分達の次回作の販売枚数にも影響してくることになるしね。

らじあめ:爆発力が必要になると。

ランク蓄積が生まれた理由

齋藤:うん。双方の両立を図るには、とにかくインカムを第一に考え、それに対する工夫がどうしても必要になる。シューティングだと、上手な人でもちょこっとパターンが変わってたりすると、そこでつまずくわけで。だからといって、毎回アイテム数や敵の数を変えるといった運だらけのゲームにはしたくない。であれば難易度を変えるしかないなと。それであのような仕様になったんだ。

らじあめ:なるほど。

電源を切れば、ランクは初期状態に

齋藤:一応、電源を切れば、ランクは初期状態に戻るというのは前提だった。電源を落とせば常に同じランクで遊べる。でも何度も電源を切ったり入れたりするのは、基板に負担がかかってしまうから良くないんだよね。へたをするとすぐに基板が故障してしまう。

らじあめ:すいません、熱くなってるとお構いなしでした・・・「あーあ死んじゃった。フザケンナ!!バランバラン♪1面BGMイントロ」ってな具合で(苦笑)

リセットがかかる「捨てゲーボタン」

高沢:お店側にとっては、あまりやってほしくない仕様かもしれませんね。

齋藤:だからね、ライデンファイターズ2では捨てゲーボタンを作ったんだ。レバーの上下左右を同時に入力していると電源を切らなくても、リセットがかかるようにしてある。

らじあめ:おお凄い!!……ん、高沢くん、あんた今、早速自作してみようって考えてたね(笑)

高沢:私は、やっていない!!潔白だ(笑)!!

▼ライデンファイターズ2ランキング画面について

N.F:変更点といえば、ランキング画面もライデンファイターズ2からは機体別に1位が表示されるようになりましたよね。これは良いですねー。

齋藤:それも、以前から指摘があって変更したんだ。せっかくエイジスで頑張ってんのに、ジャッジスピアの5000万点台のスコアがランキング埋め尽くしちゃって表示されないと言われてね(笑)。

▼ライデンファイターズ2ランキング画面

齋藤さんが前作の反省を活かして製作した、機体別ランキング画面。氏が開発したゲームには、スコアラーたちへの配慮がなされています。

らじあめ:その指摘ってスコアラーから出たのですか?

齋藤:いや、ゲーメストに言われたんだ。そもそも機体選択ができるゲームってウチではライデンファイターズが初めてだったしその辺の配慮が不足していたのは前からわかっていた。ただ、SPIってバックアップできるメモリが少なくて、本当は各機体ごとに5位くらいまで表示させたかったんだけど、仕方なくあの形になった。

N.F:あれで日付まで入ればベストですよ!!夜ゲーもウソスコアもなくなりますよ。(一同爆笑)

齋藤:本当は、さらにフリープレイ使用時は、スコア出してもハイスコア登録(ネーム入れ)をできないようにしようかと思っていたんだ。

N.F:あ、それ重要ですよ!!

齋藤:でも個人で買ってくれた人が家でプレイするときに可哀想かなと。だから採用しなかった。

らじあめ:家でもお金を入れればいい(笑)。

高沢:お金を入れなくても、コントロールBOX等のコインスイッチを使うという手段もありますね。

齋藤:じゃあ、採用しておけばよかったかな。フリープレイのこともそうだけど夜ゲー対策は他にも色々と考えてたよ。

らじあめ:おお!!凄ぇ!!夜ゲーのことまで考えているゲーム開発者が他にいただろうか(笑)!?

デバッグ作業について

高沢:ゲームを作るうえで避けては通れないデバッグ作業ってやはり大変ですか?

齋藤:それは、ほんとにもう大変だった。平気で死ねるよ。

一番大変だったバグは?

らじあめ:一番大変だったバグって、どんなものでしたか?

齋藤:ゲーム中にリセットがかかるというバグが一番だね。ライデンファイターズのロケテ中にリセットが確認されて、いきなり原因がわかるはずもないので、とにかくリセットがおこるまで自分でずっとゲームをし続けたよ。直せるまで、しばらく徹夜で作業していたよ。

高沢:自分の考えたプログラム上の設計からは予測できないということですか?

齋藤:うん。でも、バグのほとんどが、よくよく考えると、ああこうだったのかっていうもの・・・が多い。

ゲーム作るならやっぱアーケード!!

高沢:では最後になりますが、ゲームを製作するならば、アーケードと家庭用、どっちがいいですか?

齋藤:そりゃあ、やっぱアーケードでしょ。

N.F:家庭用はヌルい(笑)?

齋藤:自分の主観だけど、時間さえ掛ければ誰でも先へ進めるようなゲームは、ゲームだと思っていない。たとえばRPGで「レベル○○までいった」とか「○○のアイテムを取った」とか聞いてもやってればいつかはでるでしょ?としか思わない。それよりも、「1面で○○点まで出せたよ!!」っていうほうが凄いと思うし、ゲームの価値観って本来そういうものだと思う。

高沢:今日はその言葉が聞けただけで、とても実りある取材になりました。

齋藤:そうなの(笑)?

一同:本日は、インタビューに応じてくださって本当にありがとうございました。

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