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シューティングゲーム名作「雷電シリーズ」作曲者「佐藤豪」インタビューのご紹介
過去2作の集大成「アーケード版雷電DX(1994)」について
雷電DXの楽曲は過去2作からの集大成的選曲となっていますが、はじめからこういった仕様で製作する予定だったのですか?
機種 | AC, PS |
作・編曲者 | 佐藤豪 |
初代曲作曲者 (DX) | 佐藤亜希羅 |
音楽&効果音 (PS DX) |
佐藤豪、鶴町徳人、JUN MATSUURA
|
開発・発売元 | セイブ開発 |
発売日 |
1993年11月,
1994年7月18日(DX), 1995年1月27日(PS版II 雷電プロジェクト), 1996年(II NEW) 1997年4月11日(PS版DX) |
シューティングゲーム名作「雷電II/DX」ゲーム音楽/サウンドトラック一覧 | |||
曲名 | 作曲者 | 編曲者 | 補足 |
アーケード版 雷電II | |||
COIN |
佐藤豪
|
||
Repeated tragedy | LEVEL1 | ||
Tragedy flame | LEVEL2/8 | ||
All or nothing | LEVEL3 | ||
Burnt Field | LEVEL4 | ||
Depression | LEVEL5 | ||
Decisive battle | LEVEL6 | ||
Flap toward the hope | LEVEL7 | ||
Metal storm | BOSS | ||
Mission accomplishment | CLEAR | ||
ALL CLEAR | |||
NAME ENTRY | |||
UNUSED TRACK | |||
アーケード版 雷電DX | |||
COURSE SELECT |
佐藤豪
|
||
INTRO | TRAINING SCENE 01/NOVICE LEVEL1/EXPERT LEVEL1 開始 | ||
RESULT SCREEN | RANKING | ||
UNUSED TRACK | |||
アーケード版 雷電II NEW / 雷電DX (廉価基板版) | |||
Coin |
佐藤豪
|
『雷電II』からのサンプリング | |
COURSE SELECT | 『雷電DX (廉価基板版)』で使用 『雷電DX』から冒頭4小節のループアレンジ 曲名不明 (CD未収録) |
||
Stage BGM | |||
Stage BGM 2 | 未使用 (2小節ごとのシーケンスが5つ存在、想定使用順序不明) 曲名不明 (CD未収録) |
||
Boss BGM | |||
Stage clear | 『雷電II』より「Mission accomplishment」のアレンジ | ||
Name entry | 『雷電DX (廉価基板版)』で使用 『雷電II』より「NAME ENTRY」の冒頭4小節のループアレンジ |
||
RESULT SCREEN | 『雷電DX (廉価基板版)』で使用 『雷電DX』から、冒頭8小節のループアレンジ 曲名不明 (CD未収録) |
||
PS版 雷電DX 追加曲 (RAIDEN DX / NEW RELEASE 共通) | |||
Opening demo |
佐藤豪
|
||
The blue sky and earth | Ending EXPERTクリア~THE CREW |
||
PS版 雷電DX NEW RELEASE (補足は上級コースの使用シーン) | |||
Course select | 佐藤豪 |
佐藤豪
|
|
Conflict | JUN MATSUURA | Level1 | |
Overpowered |
佐藤豪
|
Boss | |
Stage clear | |||
Mission striker | Level2 | ||
Roaring field | 鶴町徳人 | Level3/9 | |
Limit exceed |
JUN MATSUURA
|
Level4 | |
Like storm | Level5 | ||
Insert demo | |||
Break out | Level6 | ||
Thrusts | 鶴町徳人 | Level7 | |
Sadness ahead | JUN MATSUURA | Level8 | |
Awaking threat |
佐藤豪
|
Level9 boss | |
Victory way | Next loop | ||
Triumphant return | Ranking | ||
Name glory | JUN MATSUURA | Name entry |
雷電楽曲のアレンジで気をつけたこと
まず、亜希羅氏のサウンドは「YM3812」という音源からなるものでしたが、DXは上位音源の「YM2151」でしたので、音源のぶんハイクオリティなものにしなくてはという気持ちがありました。そして自分のカラーとして、スピード感やリズム感を出したかったので、それを加えたいという考えの元にアレンジしていきました。
DXで2曲(「LIGHTNINGWAR(雷電)」と「LEVEL1(雷電II)」が漏れた理由は?
まず雷電II「LEVEL1」ですが、雷電DXは雷電Iをベースに拡張したものだから、1面が同じだと「II」と代わり映えしないだろうということで外しました。
次に「LIGHTNING WAR」は、単に開発メンバーやユーザーの好みで他の曲が選ばれていった結果、外れました。
雷電IIと雷電DXで微妙に曲が異なっている理由は?
「雷電II」と代わり映えしないのを避けたかったことが大きいですね。ぱっと見て「あ、新作の雷電DXだ」とわかって欲しかった狙いがあります。
練習コースの「GALLANTRY」について
練習コースのみ、雷電楽曲「GALLANTRY」にドラムフィルから始まるイントロフレーズが追加されていますが、このアレンジは開発側からの指定だったのでしょうか?
そうですね。企画者からの要望です。練習コースはステージが長いし、練習ステージがDX全体での一番最初になりますから、これから始まるぞ!という感じを出したいとのことで製作しました。
最後の最後に雷電ボスのBGM
最後の最後で雷電ボスBGMを持ってきたのは、やはりシリーズのファンへのサービスでしょうか?
これはまさにその通りですね。奇数面と偶数面と交互で、「I」と「II」のボス曲を採用することも考えたんですが、お馴染みのあの曲が最後を飾ったらマニアもぐっとくるだろうと考えてあの仕様になりました。
PS版雷電プロジェクト(1995)について
雷電プロジェクトのBGMは全て内蔵音源で処理しているとのことですが、オリジナル雷電サウンドを再現するのは大変だったのではないでしょうか?苦労話等があれば是非教えてください。
機種 |
AC, FMT, MD, PCE, SFC, PCECD, AJ, PS, PS4, Switch
|
作曲者 | 佐藤亜希羅 |
サウンド移植 (PCE) | 坂本慎一 |
サウンド (PCECD) | SAKAMOTO |
サウンド (SFC) | コピアシステム |
アレンジ (PS) | 佐藤豪 |
開発元 | セイブ開発 |
発売元 | テクモ |
発売日 |
1990年4月(AC),
1991年7月6日(MD), 1991年11月1日(FMT), 1991年11月22日(PCE), 1991年11月29日(SFC), 1992年4月2日(PCECD), 1994年12月15日(AJ), 1995年1月27日(PS), 2021年7月1日 (PS4, Switch) |
シューティングゲーム名作「雷電」ゲーム音楽/サウンドトラック一覧のご紹介 | ||
曲名 | 作・編曲者 | 補足 |
雷電 | ||
COIN | 佐藤亜希羅 | |
GALLANTRY | 佐藤亜希羅 |
ROUND1&4
(PCECD) Stage1/4/7 BGM (雷電DX) TRAINING SCENE 01/NOVICE LEVEL1/EXPERT LEVEL1 |
GO TO BLAZES! | 佐藤亜希羅 |
BOSS
(PCECD) Boss BGM (雷電DX) EXPERT LEVEL9 BOSS |
INTERMISSION | 佐藤亜希羅 |
ROUND CLEAR
(PCECD) Stage clear ※内蔵音源 |
LIGHTNING WAR | 佐藤亜希羅 |
ROUND2&7
(PCECD) Stage2 BGM |
ROUGH AND TUMBLE | 佐藤亜希羅 |
ROUND3&6
(PCECD) Stage3/6 BGM (雷電DX) NOVICE LEVEL4/EXPERT LEVEL3 |
FIGHTING THUNDER | 佐藤亜希羅 |
ROUND5&8
(PCECD) Stage5/8 BGM (雷電DX) TRAINING SCENE 03/EXPERT LEVEL5 |
NAME REGIST | 佐藤亜希羅 |
GAME OVER~ネームエントリー
|
CONTINUE | 佐藤亜希羅 | CONTINUE? |
SUPER雷電 追加曲 | ||
Stage9 BGM | SAKAMOTO |
Original BGM 01
|
Stage9 boss BGM | SAKAMOTO |
Original BGM 02
|
Stage10 BGM | SAKAMOTO |
Original BGM 03
|
Stage10 boss BGM | SAKAMOTO |
Original BGM 04
|
Ending BGM | SAKAMOTO |
エンディング~STAFF
Original BGM 05 |
Continue BGM | SAKAMOTO | |
No use track No.13 | SAKAMOTO |
Original BGM 06
|
雷電プロジェクト 追加曲 | ||
RAIDEN PROJECT OPENING TAKE02 | 佐藤豪 |
オープニングムービー
|
PS発売前の開発の苦労
長くなりますので手短に行きましょうか(笑)。プロジェクトはPS本体と同時期に発売したタイトルなので、当然開発はPS本体が発売される前にスタートしたのですが、それ故にすべてが初めてで前例のない環境だったので、本当に大変でした。
ツールを使うのも初めて、ノウハウもなし、そもそも家庭用を開発するのも初めて。特にツールが説明書通り正しく扱ってるのに正しく発音してくれなくて、事実上ツールのデバッグをしながら制作していた感じです。
制作期間も短く、休み返上、徹夜続きでしたね。更にそんな精神状態で作ってるものだから、間違ってデータ消したりミス連発で(苦笑)。そういった環境で作るのは、本当に大変でした。
PS版「雷電」のアレンジバージョンについて
PS版に収録されたアレンジバージョン製作にあたりコンセプトがあれば教えてください。
これも企画者の意図によるものですね。さっきからこればっかりのような(笑)。PSへ移植が決まった際、担当者から「佐藤君、アレンジバージョン作ってよ、もう広告に“アレンジバージョン収録”って打っちゃった」って、やらざるを得なかった(笑)。
でも、家庭用に移植することがあったらアレンジはやりたいなー、とか思ってはいたので、いずれにしてもやっていたでしょうけど、前述の通り、ツールなどで苦労したから「やらなきゃよかった…・・・」とすぐに後悔しました(笑)。思い通り発音してくれなくて、アレンジどころじゃなかったですからねぇ・・・。
「雷電II:LEVEL6 BGM」イントロの編曲について
雷電IIのLEVEL6BGMのイントロが編曲し直されていますが、これには理由が?
原曲との大きな違いは、イントロのベルの音がないことですね。開発当時、たまたまミスでベルのパートなしのままゲームに組みこんだところ、他のスタッフ数名から「ベルなしもかっこいいよね」という意見をもらい、「アレンジバージョンだから、なしもアリかな」と考えたのが動機でしたね。
しかし、これは前回のサントラ化(OOPARTS / CD雷電/雷電IIサントラ)で久々に思い出しましたよ、「あーそういえばちがうわ〜」ってね(笑)。
「海外版雷電II NEW(1996)」について
当作品は海外(アジア圏)のみでリリースされまた廉価基板ということですが、製作の苦労話等があれば是非おしえてください。
これは確か「E雀ハイスクール」か「ライデンファイターズ」を開発してる時に平行して担当したと思います。ですから結構時間的にきつかったです。
それに音源チップを搭載せずPCMのみ、さらにデータ容量もかなり小さく、原曲をサンプリングし使用箇所を選出という作業を、相当数やらなくてはなりませんでした。
短くループできない曲はそれに代えて、新たに違うループできる曲を製作して代用しました。
PS版雷電DX(1997)について
移植作品なのに全曲新曲という、珍しいケースであるNEWリリースBGMの製作経緯、並びに全体的な楽曲コンセプトがあれば教えてください。
ここで初めて「自分の意思で決定しました」と言えます(笑)。雷電プロジェクトはアレンジだったから次は新曲がいいだろうという単純な理由と、今まで機会がなかった「自分が思う雷電サウンド」を世に出すチャンスということで、決定しました。
苦労した自社開発のサウンドドライバー
しかし、同時収録の「バイパーフェイズワン楽曲」の製作に時間が掛かってしまったことや、雷電プロジェクトの反省から製作した自社開発サウンドドライバーがクセ者で、音の頭にノイズがプチプチ入ったり、パンや音量の変化比率がMIDIの仕様と異なるなど、問題多数で、新曲製作の時間が取れなくなってしまったんです。
で、NEWリリースに関してはほとんど外注の方にお願いすることにしました。とはいっても編曲はしっかり自分で行いましたし、良い結果は出せたと思っています。
唯一、自分で作曲したステージ曲である「Missionstriker」は、過去の雷電ではあり得なかった、スラップベース+ファンキーなグルーヴに挑戦できたので、非常に満足してます。
作曲作業の分担は
佐藤さんと別の2名のコンポーザーについてすが作曲作業の分担はどのようになっていたのでしょうか?
先程のお話に出ましたが、NEWリリースの作曲を二人にお願いしました。ちなみにコンポーザーの一人の鶴町氏は、実は僕の古くからの友人なんですよ。ゲームサウンドというよりは、芸能方面で活躍されてる人なんだけど、ゲーム音楽好きでロックに精通してる人なので、是非雷電をお願いしたいと思って声をかけました。
アーケード移植楽曲のノーマルモードについて
アーケード移植楽曲のノーマルモードについてなのですが、前作の雷電プロジェクトですでに大部分の楽曲をPS内蔵音源で製作されているにもかかわらずデータの流用はせず、全曲を再度作り直した理由を教えてください。
先程のお話しした通り、雷電プロジェクトのデータは問題が多い中で製作されたため、データ容量の効率化や音質などまで手が回せず、改善点が多すぎました。で、いちから作り直しました。
雷電シリーズの効果音について
雷電シリーズが他のシューティングと一線を画す要素のひとつとして、敵機を破壊したときの爽快感抜群な効果音が挙げられます。SEはやはり気を使って製作しているのですか?
シューティングは効果音が命
そう、まさに雷電シリーズは効果音に力を入れています。これは当時の開発者が、シューティングは効果音が命であるという考えで、SEをひとつひとつ派手に!という要望からこうなりました。
佐藤豪サウンドの基本スタンス
この考え方は非常に共感できるもので、今日の私のこのゲームサウンド制作の基本スタンスとして、しっかり根付いてます。私も音楽に負けないくらい、効果音が好きなんですね。音楽ばかり注目されがちですが、やっぱりゲームは効果音あってのものですから、これをおろそかにはできません。
「雷電II:ステージ5ボスのジェット噴射音」について
雷電IIの5ボスのジェット噴射の音はどこからサンプリングなさったのでしょうか?
何だと思います?実はこれ、掃除機の音なんですよ。効果音の世界ではジェット機の音掃除機が常套手段なんです。ゲームに限らず、映画の世界でも掃除機だったりします。ただし、単に掃除機の音を普通に録音しても、あまりそれっぽくはならないです。録音時に色々工夫したり、録音されたものを加工したりしてます。どう工夫するかは秘密です♪
インパクト抜群のワーニング音について
ちなみに、雷電DXにおけるインパクト抜群のワーニング音は(練習から初級にあがる際に鳴る効果音)開発側からの指示によるもの?
そうですね。「凄くヤバイ感じで目立つように」って指示の元に作ったものです。結構ダメ出しが多くて苦労した思い出がありますねぇ。「え? 設置してる店で、マシントラブルの音に間違えられるんですか?」そんなことになってるとは想像もしてませんでした(笑)。
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