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「グラディウスIV」ステージ開発秘話/インタビューのご紹介

名作STG「グラディウスシリーズ」関連サイトマップのご紹介

名作STG「グラディウスシリーズ」関連サイトマップをご紹介します。
シューティングゲーム | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
「グラディウスIV」ステージ開発秘話/インタビューのご紹介

「グラディウスIV」開発担当スタッフプロフィールのご紹介

「グラディウスIV」開発担当スタッフプロフィールをご紹介します。
芦田裕行プロフィール

ザコセットやデザインなど全体的なディレクションを担当。代表作「ガイアポリス」「スリルドライブ2・3」他
ガイアポリス | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
養老乃介プロフィール

ザコや背景周り、ボス数点を手がける。代表作「ビシバシチャンプオンライン」他
インタラクティブ性と3Dをコンセプトにした「グラディウスIV」各ステージ作りについて
「グラディウスIV」ステージ一覧のご紹介 | |||
ステージ | ボス | 使用曲 | |
1 | 流体金属ステージ | ヨロガトン・キメラ | APOLLON HYDRA TITANS |
2 | 植物ステージ | デンドロディウム | FEITON DEMETER TITANS |
3 | バブルステージ | バブルコア | APOLLON OCEANUS TITANS |
4 | マグマステージ | ギラードル | FEITON CRONOS HADES TITANS |
5 | モアイステージ | アー&ムー | APOLLON URANUS TITANS |
6 | 細胞ステージ | ベリアール | FEITON HERA TITANS |
7 | 高速ステージ | ローリングコア | APOLLON DUPON TITANS |
8 | ボスラッシュステージ | バニシングコア ビッグコアMk-III改 カバードテトラン バーサクコア プラネットコア |
BOSS BGM1 BOSS BGM2 TITANS |
9 | 最終要塞ステージ | ブラッディーゲート クラブII ゴーファー |
FEITON PROMETHEUS TITANS ATHENA BOSS BGM |
【ステージ1/流体金属】

芦田(以下芦):「グラディウスIV」では、とりあえず作り方として、ステージ順とかは考えずに作っていきました。それでどれが「ステージ1」にふさわしいだろうとなった時にインパクトのあるものを選んだら「流体金属」になったんです。
ポリゴンでできる新しい表現はないのか?

養老(以下養):あと、シリーズで初となると思うんですが、ポリゴンを使って作っています。「その中でできる新しい表現はないかと探して」考えたのがこれです。

ボス:ヨロガトン・キメラについて

ちなみに球体の反射する面をやろうとした当時、大きなものが作れなかったんですよ。だから結局、丸くなっていってしまったというのがありますね。ここのボスは少しずつ変わっていくタイプなんですが、3種類の変形にするのは最初から決まっていました。何になるかってのは最後までもめていましたけど(笑)。

養:亀だったり、タツノオトシゴだったり、回るやつであったりですねぇ。

芦:あと、変身後の敵の強さはそれぞれ意図的に変えました。楽なのは緑だったと思います。白い亀は強くした気がしますね。

【ステージ2/植物】
テーマは「インタラクティブ」、反応する敵キャラ

芦:これは最初の頃に作ったやつだよね。

養:そうですね。ツタの独特の動きとか「インタラクティブ」っていうところをテーマにおいて考えて、こっちが撃ったら反応するようにしてあります。

芦:跳ね返されるんだよね、ある程度撃つと。

養:そうですね。自分の腕でどう変化するかわからないってところをコンセプトにして考えていったんで、こういう形になりました。

プレイヤーが撃ったときだけ反応するので、どういうモチーフがイメージとして伝わりやすいかということをみんなで議論して、それが植物になったということです。
テージ後半:胞子の霧

芦:ステージ後半の胞子の霧も割ともめました。最初いっぱい出しすぎちゃって、どこから弾なのかよくわからなくなってました。芦ここのボスも、ただ「どこから来るかわからない」ってのをやろうとして、それが結局パターンになったっていうのがあります(笑)。

養:こいつの伸ばしてくる腕は調整ミスで、最初は必殺武器になっちゃったんですよね。すごい強かった。
グラディウスに登場するボスのセオリー

芦:グラディウスのボスは弱点があって、弱点を守るものがあって、攻撃するものがあってっていう組み合わせがセオリーですが、それを構築した形ですね。
【ステージ3/バブル】
「パターンゲーム」から「反射神経」のゲームへの挑戦

芦:ここは運に左右されるステージで難しいですね。グラディウスはパターンゲームだ、となっていたものを、そうではなくて反射神経的に変化させたい、ということが根底にありました。それがここで色濃く反映しているせいか、グラディウスシリーズに慣れた人はこのへん辛くなっているのかな、と思います。

ポリゴンを使って柔らかいものが作りたかった

芦:それにここは柔らかいものが作りたかったんですよ。「グラディウスII」にも泡がありましたが、柔らかそうに見えるけど機械っぽいところがどうしてもありました。これをもっとポリゴンを細かく割って、よりリアルに表現するということがやりたかったんです。

特に、泡をショットで撃つと小さく分かれますよね。この分かれる部分の伸縮を表現したかったんですよ。
ボス「バブルコア」について

ボスの「バブルコア」は、横の攻撃と縦の攻撃を組み合わせてプレッシャーを与えるという意図がありました。当時テストプレイしてた人はコアの真ん中に合わせよう合わせようとしてよくミスしてましたね。ただすごく近づけばあまり弾が来ないんです。あとは泡をパターン化して消していくだけです。それでもやはり強いですけどね(笑)。
地形と戦う【ステージ4/マグマ】

芦:「火山入れとかなきゃ!」って言った記憶はある(笑)。ただ、色味をリアルにしたり、岩のゴツゴツした感じを出したりしました。植物ステージと差別化を図るために色を変えたわけです。

養:後半はマグマですからね。溶岩のところは最後まで作り直しましたよね。波打つ溶岩と地形を動かすのはだいぶ苦労しました。

芦:例えば敵セットが綺麗に乗らなかったんですよ。岩の上にダッカーとか砲台が乗らないといけないのに、あまりに地形が動くのでちゃんと乗ってくれなかった。

敵をセットしているほうとしても、配置を意図的に置きたいんですけど、それができないくらいグニャグニャ動かれて弱りました。後半のすごい動きは逆にパターンを考えて作りました。

自機が入る位置を決めて、ルート取りをしてから地形や敵を配置していきましたね。

養:地形と戦うという感じを心がけましたね。
ボス「ギラードル」について

芦:それからこのステージのボスはドラゴンといえば真ん中に入るという(笑)、グラディウスのお約束を守りました。登場した後のレーザーは真下にいればかわせるようにしてあります。弱点は目なんで、甲羅をつけようという話になったんです。

養:だいたい弱点と固いところがはっきりとわかるようなデザインは心がけてました。亀もそうですね。
【ステージ5/モアイ】

養:モアイはもめましたね。

芦:どうやって遊ぶかがもう固まってたから余計にですね。

養:ネタとして、シリーズ伝統で使い古されてるというか、だいぶ使ってきてしまっていて、かつモノが動かない。動いても範囲があるっていうところで困りました。

芦:「グラディウスII」で起き上がって、振り返って「グラディウスII」で膨らんだりして。そこで「グラディウスIVではどうするの?」っていうことになり、思いついたのが無限復活ですね。

養:あれは割と最後のほうにちょっとやってみたら意外と面白かったんで縦のモアイとかも採用しました。

芦:横だけしかモアイがいなかったら結構楽にクリアできる感じだったので、それで縦に入れようという話になったんですよね。

養:フル装備だと撃ってるだけでいけますからね。でも、そうなりにくいようにイオンリングを使って、なるべくプレイヤーを前に前に追い詰めてかわしにくくしています。

この頃のシューティングゲームをやるユーザーはうまくなりすぎている人が多かったですから。その人たちにも楽しんでいただけるように作らないといけませんからね。
ボス「アー&ムー」について

芦:ここのボスはけっこう任せました。ビッグモアイがあって、小さいのがあれば好きなように作ってほしいって。

養:何か新しい武器をつけなきゃいかんっていうことになって、何が出てきたら強いかなって考えて、子分みたいなモアイをつけました。目からビームも出したりして本当に好きなように作ってます(笑)。
【ステージ6/細胞】
「グラディウス伝統」の壊れる壁

芦:これは最後のほうに作ったんだよね。

養:そうですね。ここは血管をイメージしました。
破壊しすぎると難易度が上がる

芦:「グラディウス」でいうと壊れる壁ですね。ここまでたどり着けるユーザーは、だいたいすごい装備で来ているはずなので、何も考えずに破壊しすぎると難易度が上がるようにしています。

バラバラ壊さず非常に丁寧に進んでくださいと(笑)。ステージ後半に出てくる暴れまわる触手は弱点を撃ちにくいところにおいてます。
ボス「ベリアール」について

養:気持ち悪いのも作りたかったんですよね(笑)。ちょっとおどろおどろしいところも欲しかったので。こちらの攻撃に反応して暴れるようにするのはインタラクティブ性を表現したかったからです。このステージのボスは・・・ゴーレムをなんとかしようとしたんでしたね(笑)。

芦:割とあっさり決めて、さらっと書いて説明した記憶がありますね。「とりあえず真ん中の的でしょ?」とか(笑)。「弾吹き出すでしょ」とか「守るものも要るよね」とか順番に説明しました。目の側にある触手は中に入ることができるように作ってあります。

ただそこに入っても「安全地帯」ではないようにしました。安全地帯は見つけたら潰すようにしてましたね。こいつは最後に破裂してレーザーを撒き散らしますが、これはパターンでかわせるようにしています。「沙羅曼蛇」のラスボスを出そうと思っただけですから(笑)。
【ステージ7/高速】

芦:後半の高速ステージがあって、ボスがいて、要塞があってっていうのは早い段階から出てましたね。ここのボスは前と後ろとで遮蔽板を置いてやろう・・・と思いましたが、動きのせいかそれがあまり活かされませんでした。

【ステージ8/ボスラッシュ】

養:「ザブ」はスタッフの中でも人気がありましたから(笑)。是非入れようと思っていました。

芦:画面の奥の要塞からボスが出るという演出は、オープニングもそうですけど「グラディウス」のポスターの要塞(緑色のもの)を、ゲーム中で見たことがないから出してみようと思ったんですね。

後、ボスラッシュの仕様を決めていたときに、前のを使いまわすより新しいのをやってみようと思い、オリジナルボスラッシュにしました。

「バニシングコア」のサーチライトは特にやりたかったんです。見つかったら撃たれるというのを(笑)。「ビッグコアMk-III改」もそうですね。レーザーの反射角とか変えて動きを滑らかにしました。

「カバードテトラン」は通常弾と機雷で攻撃させました。2種類の弾を混ぜるのが、グラディウスのボスでは多いですよね。この真ん中のやつはいつものビッグコアを強くした感じですね。

「バーサクコア」の安全地帯は想定外でしたが、両方壊すと本体の上下からもレーザーが撃たれるという攻撃パターンを組み合わせでやりました。

養:そして「プラネットコア」はホントに一番大変だった・・・。

芦:確かね、丸いのでいこうと言った気はします。

養:大きいのは惑星にしようとか言ってませんでしたっけ?

芦:あ、そうだ。吐き出す小さなヤツが衛星で・・・・・とか言ってた気がする(笑)。それで「プラネットコア」に。
【ステージ9/要塞】

芦:要塞というのは確定してました。ただ、途中で縦回転させるのも最初に考えたんじゃなかったっけ。

養:これは最初できないって言われたんですけど、ムリヤリやってもらったんですよ(笑)。

芦:やりたいとは早くに言ったけど、できたのは時間がかかって遅かったってことですね。

養:グラディウスはいつも横スクロールシューティングだからなんか縦にして……。

芦:びっくりしたいじゃんってところだね(笑)。

中間要塞「ブラッディゲート」について

芦:ここの「中間要塞のブラッディゲート」ですが、右上の安全地帯は意図的です。このシリーズは安全地帯があるものですからね。潰しているところと、こうやって残しているところがあります。

養:真っ赤なカラーリングにしたのはたぶん色的に強そうだったからかな(笑)。

芦:そのあと出てくる「振り子」はまさにインタラクティブだよね。

養:「振り子」の先端を撃てば大きく振れるし、手前を撃つとちょっとしか振れなかったりしますからね。
ラスボスについて

芦:「クラブ」も登場させたね?

養:コミカルな動きとかけっこう気にしていました。あとラスボスは悩みましたね。

芦:悩んだ(笑)。生き物だとしても、姿はどうしようかということになりました。試験管みたいなのに埋め込んでいったりとかしたような気がします。最終的には正面を向けるようなモデルを作ろうということになったんですけど。


芦:まあ名前は「ゴーファー」なんだけどね(笑)。
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