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【GradiusIIステージ開発秘話】シリーズ最高傑作「グラディウスII」ステージ開発秘話/インタビューのご紹介

シリーズ最高傑作「グラディウスII」ステージ開発秘話/インタビューのご紹介 シューティングゲーム
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シリーズ最高傑作「グラディウスII」ステージ開発秘話/インタビューのご紹介

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今回は、シリーズ最高傑作「グラディウスII」ステージ開発秘話/インタビューをご紹介します。

 

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シリーズ最高傑作「グラディウスII」ステージ開発秘話/インタビューのご紹介

シリーズ最高傑作「グラディウスII」ステージ開発秘話/インタビューをご紹介します。

セガサターンソフトグラディウス デラックスパック

「グラディウスII」各ステージ一覧のご紹介
ボス 使用曲
1 人工太陽 フェニックス TABIDACHI(空中戦)
Burning Heat(ステージ)
Take Care!(ボス戦)
2 エイリアン ビッグアイ A Shooting Star(空中戦)
Synthetic Life(ステージ)
Take Care!(ボス戦)
3 結晶 クリスタルコア A Shooting Star(空中戦)
Crystal World(ステージ)
Take Care!(ボス戦)
4 火山 デスMk-II A Shooting Star(空中戦)
A Way Out of The Difficulty
(ステージ)

Take Care!(ボス戦)
5 モアイ ビッグモアイ A Shooting Star(空中戦)
The Old Stone Age 1(ステージ前半)
The Old Stone Age 2(ステージ後半)
Take Care!(ボス戦)
6 高速迷路 ビッグコアMk-II A Shooting Star(空中戦)
Maximum Speed(ステージ)
Take Care!(ボス戦)
7 ボスラッシュ ビッグコア
ゴーレム
テトラン
ガウ
イントルーダ
カバードコア
Gradius 1 BOSS Theme
(ザブ、ビッグコア戦)

SALAMANDER BOSS Theme
(ゴーレム、テトラン、ガウ戦)
Fire Dragon(イントルーダ戦)
Take Care!(カバードコア戦)
8 GOFER艦内 中間要塞
クラブ
ゴーファー
A Shooting Star(空中戦)
Into Hostile Ship(ステージ前半)
Shoot and Shoot(中間要塞戦)
The Final Enemy(ステージ後半)
Take Care!(ゴーファー戦)

「グラディウスII」メインプログラマー高取利明プロフィールのご紹介

高取利明「グラディウス」は新入社員として制作途中から参加。「沙羅曼蛇」から本格的にシリーズに携わり、本作「グラディウスII」ではメインプログラマーを務めた。代表作「沙羅曼蛇」「ライフフォース」「グラディウスII」「ゼクセクス」ほか

沙羅曼蛇 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

コナミ:高取利明の担当ゲームタイトルのご紹介
リリース年 ゲームタイトル 担当 その他スタッフ
1985 グラディウス AC/BUBBLE SYSTEM プログラマー
1986 沙羅曼蛇 AC プログラマー 町口浩康、Mitsuo Takemoto、Ikuko Minowaと共同。
1987 ライフフォース AC プログラマー 町口浩康、Mitsuo Takemoto、Ikuko Minowaと共同。
1987 魔獣の王国 AC/TWIN 16 SYSTEM プログラマー 町口浩康, Mitsuo Takemoto, 筒井久一郎と共同。
1988 グラディウスII
ゴーファーの野望
AC/TWIN 16 SYSTEM プログラマー 筒井久一郎, T. Horimoto, 鈴木彰, 藤井龍夫
1991 XEXEX AC ディレクター/プログラムデザイン 藤井龍夫、和田哲也と共同。
1995 ツインビーヤッホー!
ふしぎの国で大あばれ!!
AC プロデューサー

「グラディウスII」各ステージ作りについて

「グラディウスII」各ステージ作りについて

見た目のインパクトを重視した【ステージ1/人工太陽】

見た目のインパクトを重視した【ステージ1/人工太陽】

一番最初に開発されたのは「4面の火山」

ステージを作った順番としては「4面の火山」が一番最初で「人工太陽」は開発の後半だったんですけど、見た目のインパクトから人工太陽を「1面」に持ってきました。

やはりアーケードゲームですから、最初にプレイヤーをグッと惹きつけたいということですね。

フェニックス(不死鳥)について

ユーザーを驚かせた「グラディウスII」のグラフィック

今となっては何でもないかもしれませんが、当時の基板の性能というのはそんな大したものではなかったので、このグラフィックが実現できていること自体、他のゲームでは考えられないことだったんですよ。

フェニックス(不死鳥)について

フェニックス(不死鳥)について

人工太陽から「火竜」が出てきますが、これはまあ「沙羅曼蛇」の時は1匹だけだったんで、今回は「いっぱい出しちゃおう」と(笑)。で、ボスもまた「火竜」では能がないので、フェニックスにしました。フェニックス(不死鳥)なのに死ぬというのが謎ですけどね(笑)。

【ステージ2/エイリアン】

【ステージ2/エイリアン】

このステージは結構最初のほうに作りました。火山の次くらいじゃないかな。「魂斗羅」面なんて言われることもありますが(笑)、作ってるほうとしては特に意識はしてなかったですね。ちなみに、このステージは女性のデザイナーがデザインしてます。当時の開発に、こういうのが好きな人がいたんですね(笑)。

ビッグアイについて

「グラディウス」のステージ2(ストーンヘンジ)で、壁を撃って道を作っていく場所がありましたよね。その逆の発想で、敵が吐いてきた弾が地形にくっつくと、どんどん壁になってスペースをつぶしてくる、というアイデアです。

「避ける」ということに焦点をあてた【ステージ3/結晶】

「避ける」ということに焦点をあてた【ステージ3/結晶】

ここは開発の中盤あたりで作ったと思います。ゲーム性としては「避ける」ということに焦点をあてたステージですね。結晶同士がぶつかるとトリッキーな動きをするので読みにくいですし、レーザーで撃ってもなかなか壊れないですから。

安全地帯、クリスタルコアについて

ここは開発の中盤あたりで作ったと思います。ゲーム性としては「避ける」ということに焦点をあてたステージですね。結晶同士がぶつかるとトリッキーな動きをするので読みにくいですし、レーザーで撃ってもなかなか壊れないですから。

安全地帯、クリスタルコアについて

これは最初からあの「虎穴に入らずんば虎児を得ず」みたいな安全地帯を考えて、いろいろ工夫したボスですね。もう「ここに入ってくれ!」っていう風に(笑)。「グラディウスII」は安全地帯が多いですけど、ほとんどがこちらで意図して作ったものですね。

2周目以降地形が変わる【ステージ4/火山】

2周目以降地形が変わる【ステージ4/火山】

このステージは2周目以降地形が変わります。それまでの2周目というのは敵のアルゴリズムが変わるだけだったので、今回は地形自体を変えてみようという試みでした。

デスMk-II

デスMk-II

「沙羅曼蛇」からの再登場です。まあこれはもう、作る時間がないからこれを出しとけっていうことだったんですけど(笑)。ただ第2形態の極太レーザーは新鮮だったんじゃないでしょうか。当時こんな太いレーザー見たことなかったですし。

ファンの期待を裏切らないステージを【ステージ5/リベンジ・オブ・モアイ】

ファンの期待を裏切らないステージを【ステージ5/リベンジ・オブ・モアイ】

このステージはもう、最初の企画段階から作るのは決まってましたね。ステージ名が「リベンジ・オブ・モアイ」といって、途中からモアイが赤くなるんですが、あれは怒ってます。

かなりの勢いで(笑)。ホッピングモアイなんかもう、ヤケクソですね(笑)。当時すでに「グラディウスといえばモアイ」というイメージがすっかり定着していたので、ファンの期待を裏切らないステージを用意したつもりです。

ファンの期待を裏切らないステージを【ステージ5/リベンジ・オブ・モアイ】

元ネタは「スクランブル」ステージ6/高速迷路】

元ネタは「スクランブル」ステージ6/高速迷路】

グラディウスの原点「スクランブル」

ここの元ネタは「沙羅曼蛇」最終面の脱出だと思われてますけど、実は違うんです。このステージのイメージは「スクランブル」なんですよ。グラディウスの原点ですね。

「壁をすり抜け」は、想定していたテクニック

ちなみにここは、フォースフィールドをつけていると壁をすり抜けられますが、これも想定していたテクニックです。まあこのスピードでスクロールさせたら、当たり判定が出る間もなくすり抜けちゃうだろうなと。

ビッグコアMk-II

バクテリアン軍としてはビッグコアが散々やられたんで(笑)、対抗してパワーアップさせてきたという感じですね。これも安全地帯を最初から設定していたボスです。「この赤いラインに合わせてくれ!」というつもりで作りました(笑)。

ステージ7/ボスラッシュ】

このボスラッシュは、本当に最後の最後、恐らく一番最後に作ったステージですね。過去のシリーズのボスが連続で登場するというアイデアも、多分「グラディウスII」が初めてだと思います。

ただ、ボスのプログラムもグラフィックも、全て別物に作り直しています。ゴーレムなんかは練習を兼ねて新人君にプログラミングさせたボスだったんですが(笑)出来上がったものは「沙羅曼蛇」のゴーレムよりもよく出来ていたと思いますよ。

カバードコア

実はこのカバーは、企画段階では遮蔽板をスッポリとカバーするはずだったんですけど・・・僕のプログラムミスで隙間が空いちゃったんですよ(笑)。カバーを止める角度が間違ってるんですね。

本当はカバーで遮蔽板が完全に隠れてしまって、その間は攻撃できないはずだったんですが・・・まあ、これはこれで面白いからいいかなと(笑)。

なぜ安全地帯を用意しているのか?

右上の安全地帯は意図して入れました。安全地帯を用意するっていうのは、まず救済の意味というのがひとつと、あとは隠しキャラとかと同じように、何回もプレイしてそういうのを探すのを楽しみにしてた人たちもいましたからね。

後ろで見てるギャラリーを「おぉ!」って言わせるような、もう大道芸状態というか(笑)、そんなテクニックですよね。

【ステージ8/要塞】

【ステージ8/要塞】

やはり最後は「グラディウス」最終面のイメージを踏襲して、要塞と決めていました。ここは入口のハッチを破壊して侵入していくところがカッコ良くて、自分でもお気に入りです。

本当はもう少しハッチの外装で内部を隠しておいて、破壊するとボロボロッと崩れていくようにしたかったんですけど、時間がなかった(笑)。

一番時間をかけた復活ポイントの調整

「沙羅曼蛇」のようなはがれる壁は、スピードアップなしでも避けられるギリギリのスピードで飛んできます。ここの復活ポイントの調整は、「グラディウスII」で一番時間をかけましたね。

「グラディウスII」のテーマのひとつ「地形を変化させていく」

後半のせり上がる壁ですが、「グラディウスII」のひとつのテーマとして「地形を変化させていく」というのがありまして。ビッグアイの弾が壁になっていくのもそうですし、人工太陽にしたって、火竜自体が「沙羅曼蛇」のプロミネンスのようなものですからね。これもそのひとつです。

クラブ

画面右端の真ん中で足をかわすやり方(チャンチャンパターン)は、開発中は想定外でしたが、発売前のテストプレイでわかりまして、あえて残しています。

カバードコアの右上や中間要塞の正面もそうで、故意に作ったテクニックと偶然できてあえて残したものと、大体半々くらいですね。一番最後のシャッターはお約束通りに閉めました。慌てて閉めたんだけど動きが遅すぎて、プレイヤーの行く手をさえぎるのに間に合ってないんです(笑)。

「使いっぱしり」のゴーファー

「GOFER」という名前だけは決まってたんですけど、デザインが決まったのはかなり後半でしたね。「GOFER」というのは英語のスラングで「使いっぱしり」という意味です。

「オイオマエ、焼きそばパン買ってこい」みたいな(笑)。今回は「ビックバイパー邪魔やから、やっつけてこい」って言われたわけですね。サブタイトルが「GOFERの野望」なので、多分彼はこの任務を成し遂げて、バクテリアンの幹部にのし上がりたかったんでしょう(笑)。

ゲーム的には、最初は目からレーザー出そうとか言ってたんですけど(笑)、議論の末にこれは攻撃しちゃいかんだろうということに決定しました。まあ、作ってるとすごく撃たせたくなるんですよね。そこをグッとこらえて。

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