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アーケードゲーム最後のナンバリング作品「グラディウスIV」開発秘話/インタビューのご紹介
名作STG「グラディウスシリーズ」関連サイトマップのご紹介
名作STG「グラディウスシリーズ」関連サイトマップをご紹介します。
シューティングゲーム | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
アーケードゲーム最後のナンバリング作品「グラディウスIV」開発秘話/インタビューのご紹介
「グラディウスIV」開発担当スタッフプロフィールのご紹介
「グラディウスIV」開発担当スタッフプロフィールをご紹介します。
芦田裕行プロフィール
ザコセットやデザインなど全体的なディレクションを担当。代表作「ガイアポリス」「スリルドライブ2・3」他
ガイアポリス | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
養老乃介プロフィール
ザコや背景周り、ボス数点を手がける。代表作「ビシバシチャンプオンライン」他
サブタイトル「復活」に込められた意味
「格闘ゲー」「音ゲー」時代のSTG「復活!」
養:アーケードは格闘ゲームがブームのご時世だったんですね、まあその数自体は減ってきていた頃なんですけど。アーケードゲームが、音楽ゲームに席巻され始めた時でして、そういう中でシューティングゲームが「復活!」という意味がまずありました。
芦:ゲーム自体がポリゴンゲームに行ってる時ですよね。だからコナミとしてもあの頃、テーブルゲームはほとんど出てなかったのかな。でもテーブルもやらないといけないっていう意味もあります。それでタイトルそのものはわかりやすく「復活」にしました。悩んでいた中で「シンプルに行ってしまおう」と(笑)。
いろいろな「復活」の意味
養:いろいろな「復活」に意味をかけています。ゴーファーの「復活」、アーケードゲームの「復活」というような感じで。当時のシューティングは大量の弾をかわしていく「弾幕ゲー」がブームだったので、そうはせずにストイックに作ろうとも言っていました。
2Dから3Dへ「グラディウス伝統の壁」
芦:先ほど言っていたプレイヤーの行動に反応するインタラクティブ以外に、ビジュアル的には3Dで作りましょうというのがありました。実はそれがグラディウスでは非常に足枷になるんです。グラディウスは2Dの隙間を探すところがあるので。それと、ある程度ランダム性を取り入れないと結局普通になってしまうということでだいぶ悩みました。
ゲームそのものは「2D」視覚的は「3D」
3Dだから遠くから敵が飛んでくるとかも最初は考えたんですけど、ゲームそのものはシンプルにまとめたかった。ゲームそのものは2Dだけど、視覚的には3Dといったものを作りたいねというのはありました。
どうしても3Dで弾が飛んで来ると当たり判定も曖昧になってしまうので、そこはやめとこうと。それで3Dらしさというのもだいぶ薄れてきて、地形そのものにもある程度平面みたいに当たり判定ができたりして、ということがありましたね。
機体:6種類のタイプセレクトについて
「グラディウスIV」機体装備タイプ一覧のご紹介 | |||||||
装備タイプ
|
ゲージ | ||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
SPEED UP |
MISSILE | DOUBLE | LASER | OPTION | ? | ||
TYPE-A | 装備G1 |
スピード
アップ |
ミサイル | ダブル |
レーザー
|
オプション
|
?(
シールド) |
TYPE-B | 装備G2A | スプレッド ボム |
テイルガン | ||||
TYPE-C | 装備G2B | フォトン トゥーピドゥ |
ダブル |
リップル
レーザー |
|||
TYPE-D | 装備G2C | 2WAY ミサイル |
テイルガン | ||||
TYPE-E | 装備G4A | ヴァーティ カルマイン |
ダブル | アーマーピアッシング | |||
TYPE-F | 装備G4B | フライング トゥーピドゥ |
テイルガン | ツイン レーザー |
ゲームバランスの調整が難しい「エディット機能」
芦:「グラディウスIII」でエディットできるというのもあって、でもそれではゲームバランスの調整が難しいんですね。最初それを避けようよと言って色々考えたんですけど、新しい武器ってなかなか思いつかない。
「グラディウスII」TYPEに2つ枠追加
「グラディウスII」は割とバランスがとれてましたので、そこに新しいものをなんか入れようよ、ということで2つ枠を増やしてそこに武器を入れたというところですね。
具体的に言うと「バーティカルマイン」だったり「フライングトーピドー」とかになりますね。
養:「アーマーピアッシング」とかは当たり(判定)の形で考えました。で、当たりがこういうような武器だからこれにどんな絵をはめましょうか、といった具合に。
装備ごとの「得意」「不得意」
芦:気にしたのは、装備ごとに得意不得意が出るようにしたかったんです。「バーティカルマイン」が強い分、「アーマーピアッシング」すごく弱いって言われるのは、意図したところなんですよね。
開発期間やチームの人数について
開発途中で一度頓挫した「グラディウスIV」
養:人事が動いたりしたので何とも言えないですけど・・・。
芦:途中まで作っていて頓挫した時期があるんです。そこでスタッフが半分以上変わるんですよ。どこでその線引きをするかっていうので変わっちゃうんですけど。我々は10ヶ月くらいかな?
養:そんなものだと思います。僕はもっと長いですけど。
芦:僕は実は後からディレクターということで招集されました。グラディウス知ってるやろ?と(笑)。
個人的に好きな作品は?
養:「グラディウスII」ですね。
芦:僕は「グラディウスII」を作ってたんです。その時は新人でしたけど「作るかもしれんから、とりあえずやっとって」とか言われて(笑)。「グラディウス」と「沙羅曼蛇」を渡されて2ヶ月くらいやっていた記憶があるんですよ。「グラディウスII」ではステージの絵を書いてましたね。本作での影響はかなりあるかもしれません。スタッフも「グラディウスII」が好きな子が多かったので、アイディア出すとそこに縛られてたり、そこから引っぱってきたりとかっていうことがありました。
リメイクしたビックバイパー
芦:ビックバイパーとかメカ関係は直したね。
養:何ヶ月かけたか忘れちゃいましたけど、その、気に入らんって言われたりして(笑)。
芦:以前のシリーズよりも細いです。ビックバイパーの本当の輝きって何なんだろう?という話をしていたときに、ゲーム中のビックバイパーはちょっとグレイっぽい色で、「グラディウス」ではシャープで「グラディウスII」はよりシャープになって「グラディウスII」になるとちょっとスマートになってみたりしてましたね。
あと、ポリゴンで作り直すんだからシャープな形を目指し、結果この形になりました。実際のゲーム中では、ビックバイパーはもっと丸いイメージがありますよね。お尻のあたりがボコッて出ているような。でもやはり「もっとスピード感を」と思って。
新規ユーザーに配慮した「コンティニューの導入」
芦:「グラディウスII」の海外版とかには入ってるんですが、「グラディウス」はコンティニューがあっても、やられたら結局、復活ポイントからやり直しさせられるじゃん!って話なんですよね(笑)。
養:復活が楽しいって人もいますね。ロケテストを何度もやって、ユーザーさんのプレイも見るわけなんですけれど、やっぱり上手いんです(笑)。だからそういう方に楽しんでいただけるような調整もしました。
でも、かといって新規ユーザーを見捨てたわけじゃないんで、そういった意味でもコンティニューをつけました。コンティニュー設定をつけるかつけないかはお店(ゲームセンター)が判断するので、機能としてあるだけですね。
テストプレイについて
1周目はどこでも復活できるように設計、2周目は・・・
養:2周目はもうプレイできる人が限られていました。
芦:1周目はどこでも復活できるかを必ずチェックしました。2周目は偶数周と奇数周で背景の、地形の形状が違うところの指定がいくつかあったので、そこはしっかりチェックしています。
難易度ランクは「パロディウス方式」
内部に難易度のランクがあるんですが、そのやり方が1機死ぬと下がり、2機死ぬともっと下がるという「パロディウス方式」をとりました。ゲームオーバーになるまでにはなんとかさせてあげたかったんですよ。
復活パターンについて
「グラディウスシリーズ」はもしかしたらパズルゲーム
芦:「グラディウスIV」を作った後の評判でよく言われるんですけど、思ったのはグラディウスはもしかしてパズルゲームかもっていうことですね。
コンセプトは「インタラクティブ」
養:肌に合わない人は完全に切り捨てた、というわけではないんですけれど、コンセプトというところでやはりインタラクティブ、つまりこっちがこうしたから向こうがこうしてくるよねっていう、やるたびに違うというところはブレずにつくりました。やはりパターン化されるんだろうなってことは言いながらね(笑)。
高次周について、歯ごたえのある2周目
芦:スタッフに出た指示としては、何やってもいい(笑)。2周目だから好きにしてくださいと言った気がします。内部でグラディウスだからといっていつまでも遊ばせていいのか?という議論をやって、その中で何でもありのほうがユーザーは喜ぶんじゃないのかという案があがって、歯ごたえのある2周目を作りましょう、ということになりました。
ボスの名前について
芦:ボスは全部名前をつけたんですが「ザコ」は当時つけたかどうかすら怪しいですね。ネーミングは大体その敵を作った子に「好きなのつけてよ」って言ってます。
養:「アー&ムー」は作ってた人がアユムだったからですね。これ載せちゃマズいのかなあ(笑)。
ボツになったステージ
水のステージ
養:結果的に作ってはいないんですけど、水のステージを作ろうって言ってたの覚えてます?
芦:そういえば言ってましたね。
養:水のステージを作ろうって言って「どうやるんですか」って言われて「どうしようねえ」って言ったまま消えちゃいましたけど(笑)。滝がたくさん流れているステージみたいなことを言ってましたね。
芦:「水の中入ったらどうなるの?」とか聞いていた気がする。
養:言ってました。でも、水に当たって死ぬってのは変なんじゃないかと。じゃあ水は景色なだけなのか、だったらやめようかっていう話になって。それで泡になっちゃったか火山の溶岩になったかな。他には何かありましたっけ?
芦:あんまり見せたくないですけど玉をショットで転がそうという話がありましたね。撃つとバランスを崩して転がるパズルゲームみたいな感じですね。
ビックバイパー同士の一騎打
「グラディウスIII」でもそのアイデア出てたらしいんですけど、やってみたら、かわされまくるんであんまり面白くなかったですね。それからモアイをどうしようって話をしてたときに、ある日忙しくなって会社に泊まるときがあって、起きてきたアユムくんが「養老くん、ミノムシモアイやで!」っていきなり言ってきて(笑)。
で、「なにそれ?」って聞いたら「わからん」って言ってまた寝ちゃった(笑)。夢の中で会議をしてたみたいです。
芦:モアイが吊るされてるかなんかでしょ。確か。養:吊るされてんじゃないですかね…でもかっこ悪いですよね、多分(笑)。
「グラディウスIV」を作った感想
芦:一つ一つの細かなことを覚えてないんですよね。それぐらい忙しかった。あと物が残ってない理由の一つとして、考えたものを白板に書いて、皆に見せながら作っていったんですよ(笑)。だから消しちゃって覚えてない。
「グラディウスシリーズ」ナンバリング作品のプレッシャー
養:グラディウスシリーズは何本もあって、その中で連番の「IV」を作るってことのプレッシャーが大変でしたね。ここはやりきったという優越感もあったり、ここはこうしたかったという気持ちもありますね。
「自分のグラディウス」
芦:当時、途中から入った新人の子なんかは、僕と顔合わせるたびに「なんで来たんですか。会いたくなかったですよ」とか嫌がったフリをしたりすることもありましたし(笑)。
とても大変でしたね。「自分のグラディウス」をみんな持っている中で、グラディウスをどうやって作るの?っていうところなんかもあったりしますから。
新作のグラディウスを作ってくれといわれたら
アーケード用グラディウスは難しい
養:考えこんじゃうと思う(笑)。どうしようと思うかな、どう新しくするかっていう。もし僕の中にアイデアが浮かぶのであれば是非作りたいんですけど、アーケードってことであれば特に難しいと思います。家庭用ならまだしも。やっぱり考えこんじゃうと思いますけどね。
芦:誰も文句を言わなくて、失敗してもいいんだったら作りたいですね(笑)。
養:そんなこと絶対ないじゃない(笑)。
ルールを壊して作りたい
芦:絶対ないけど、それくらい自由があって「グラディウス」をムチャクチャにしてもいいよって言われたら、ムチャクチャにしてみたいとは思います。
ルール違反をしてもいいよっていう中で新しいことができるのかな、と思ったりするんですけど、ルール守って新作を作ってねって言われたらすごく難しいです。もしもやるならどこかのルールを壊して作りたいですね。
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